Войти на сайт | Регистрация на сайте2016-12-05  
 
   
   
Страница 1 из 3123»
Модератор форума: Spartaco 
Форум » Игры, программы, компьютер и кинематограф » RPG » Sacred 2 - игровая механика. (Разрушители мифов.)
Sacred 2 - игровая механика.
mibbs (Offline)Дата: Вторник, 2013-12-10, 22:27 | Сообщение # 1
"Темный учитель"
  Репутация: 3733
Сообщений: 1756
Sacred 2 - о неочевидных аспектах игровой механики.

Этой информации нет в англоязычном и рускоязычном секторе интернета, так что думаю, будет полезна.

Влияние атрибутов персонажа на урон боевых умений, не связанных с применением оружия (Combat Arts, далее CA).

Формула рассчета урона:
( Базовый урон + Базовый урон*М(С) + Базовый урон*М(Б) ) * М(И) * М(К) * check_resists* М(П)

- Базовый урон может быть изменен лишь одним способом - добавление модификаций, если таковые предусмотрены (а для умений, наносящих урон, такие всегда имеются). Обычно такие модификации дают прирост урона не больше 35%, но брать их надо обязательно, если CA используется для нанесения урона.

- Имеется скрытый модификатор М(С), зависящий от уровня CA, имеющий значение CA_lvl*0.02: 2% на 1 уровне боевого умения, 200% - на 100 уровне.

- М(Б) - по сути своей совокупность бонусов, даруемых экипировкой, активированными усилениями и навыками. Например навык "древняя магия" 34 уровня, "воинская дисциплина" 31 уровня и "изучение владыки бурь" 26 уровня в сумме дадут прибавку урона 100,3 + 100,3 + 99,4 = 300% урона, установив значение М(Б) равным 3.

- Интеллект напрямую влияет на модификатор М(И), причем если на малых уровнях CA этот модификатор имеет экстремально высокие значения (1+5,66/1.000 инт на 1 уровне CA), то уже на 50 уровне СА - 1 + 0,26/1.000 инт, а на 100 уровне СА - 1 + 0,19/1.000 инт.

- М(К) - имеет 2 значения: 1.0 - обычный удар, 1.2 - критический удар.

- М(П) - имеет 2 значения: 0.7 - если провалена проверка на сопротивляемость магии, 1.0 - если проверка пройдена успешно.
Проверка на сопротивляемость магии - сравнение величины мощности магии атакующего и сопротивления магии атакуемого, провал проверки уменьшает урон на 30% (в полтора раза по сравнению с первоначальным!), мощность магии 2400+ позволяет всегда выигрывать эту проверку на существах, чемпионах и боссах самых высших (200+) уровней. Ко всему прочему, если проверка сопротивляемости магии была провалена, сила вредоносных магических эффектов,вызванных CA, также уменьшается на 30%.
На урон, наносимый с течением времени (DoT) мощность магии никак не влияет!

- check_resists - коэффициент, на который умножается итоговый урон после проверки сопротивлений атакуемого. Значение коэффициента рассчитывается по формуле:
check_resists = damage taken/damage dealt
и может иметь значение выше 1 в случае, когда противник имеет свой или приобретенный параметр "уязвимость к урону: огонь\яд\лед\магия\физический +x%.
В игре для сопротивления урону есть параметры "уменьшение урона: х -х%" (damage mitigation) и собственно показатель брони для каждого из 5 элементов.
Итоговая формула получаемого урона (для каждого из пяти элементов повреждения рассчитываются отдельно):
damage taken = damage dealt * (damage dealt / (damage dealt + damage absorbed))*(1 - % of damage mitigation)
Например наношу физический урон в 50 единиц по мобу с 200 единицами физической брони и damage mitigation 40%:
damage taken = 50*(50/(50+200))*0.6 =50*0.2*0.6 = 6. То есть моб с 200 брони и 40 DM получит 6 ед. от первоначального урона.

Кроме прямого урона в игре есть растянутые по времени вредоносные эффекты (отравление, поджог, кровотечение), и периодический урон.

*Растянутые по времени вредоносные эффекты (detrimental magickal effects)
Отравление, поджог, кровотечение (+ сюда же заморозка, замедляющая скорость, и ослабление, уменьшающее атрибуты), - с некоторой вероятностью возникают на противнике в момент удара оружием или боевым умением, нанося % от урона, вызвавшего эффект, с течением времени (5 секунд). Если эффект прошел от критического удара, то урон эффекта также увеличится на 20%, если эффект прошел от боевого умения, не прошедшего проверку на сопротивляемость магии, то его урон также уменьшится на 30%. Несколько эффектов стакаются (накладываются друг на друга), одновременно может висеть\наносить урон несколько разных вредоносных эффектов, но визуально отображаться будет лишь один. Если параметр сопротивления магии атакуемого имеет экстремально высокие значения (6000+ силы воли на 200 уровне), то длительность вредоносного эффекта падает до 1 секунды, а мощность в 6 раз!

*Периодический урон (damage over time)
Определенный % прямого урона боевого умения наносит повреждение цели некоторое время. Несколько периодических уронов стакаются, одновременно могут наносить урон несколько разных элементов, но визуально отображаться будет лишь один.
Периодика не поглощается броней, но может быть сведена на нет параметром "периодический урон: огонь\яд\лед\магия\физический -x%", параметром "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический -х%" и мастерством (75+ уровнем) навыка "сопротивление магии"

Навык "Древняя магия" позволяет частично игнорировать броню, сопротивления и резист периодическому урону, но только для боевых умений, не связанных с применением оружия. Этот навык убирает лишь имеющиеся сопротивления врага (относительное снижение сопротивлений).

Умения стража храма (испарение льда\пламенеющие уголья) будут повышать уязвимость льду или огню; также в усилении "хрустальная кожа" Высшей эльфийки есть мод "холод", вызывающий уязвимость врагов к ледяным повреждениям, но работает он лишь в непосредственной близости с целью (расстояние до цели пол экрана и меньше).
Эти умения накладывают на противников в зоне действия дебафф "уязвимость: лед\огонь", который не только лишает врагов текущих сопротивлений, но и может уменьшить их ниже нуля, тем самым мы будет наносить попавшим под дебафф больше урона, чем указано в описании умения. Эти умения не затрагивают броню цели, а уменьшают ее параметры "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический -х%" и сопротивление периодическому урону на определенный абсолютный процент (а не на процент от текущего значения, как навык "древняя магия").

Интересные факты:


1) Исходя из вышеназванной формулы:
damage taken = damage dealt * (damage dealt / (damage dealt + damage absorbed))
найдем условие, при котором мы будем наносить максимальный урон цели.
Как видно, уже при достижении показателем брони уровня наносимого урона, итоговый урон снизится в два раза, если броня выше показателя урона в 2 раза - урон порежется втрое...Цель в данном случае - показать зависимость, основываясь на которой заявляю, что нанесение ряда небольших повреждений на порядок уступает нанесению одного серьезного из-за особенности механики игры. Урон должен быть больше брони цели, желательно в несколько раз, иначе броня абсорбит огромный процент входящего урона.И наоборот, при огромном входящем уроне (например на ниобии атаки боссов, боевые умения боссов и чемпионов) выгодно собирать параметр "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический -х%" (damage mitigation), так как набрать элементальной брони, чтобы она достигала хотя бы уровня наносимого урона на Платине\Ниобии невозможно.

2) Есть три параметра уворота в игре: параметр защиты, уклонение +x%, шанс уклониться +x%
Эти параметры работают послойно, защищая от атак ближнего и дальнего боя и умений, которые основаны на применении оружия.
Сперва работает уклонение в %, если не сработало - защита сравнивается с параметром атаки цели и выполняется проверка на шанс увернуться. Если же и защита не помогла, тогда последний шанс на попадание противника (основанный на разнице защиты цели и атаки нападающего) делится на (1+шанс на уклонение в %).
Итоговая формула:
Шанс на попадание = ((100% - % уклонения цели) * % шанс попасть по цели, основанный на разнице атаки нападающего и защиты цели/(100% + шанс уклониться в % ))*100%

3) Вероятность блокировки, уклонения и отражения не складываются, а перемножаются по хитрой формуле - общий параметр таким образом стремится к 100%, но никогда не может его достигнуть.

4) Параметры "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический -х%" и "периодический урон: огонь\яд\лед\магия\физический -x%" складываются и могут достигнуть 100%, тем самым делая персонажа имунным к данным типам урона.

5) От периодического урона ГГ и мобов защищают 2 параметра: "периодический урон: огонь\яд\лед\магия\физический -x%" и "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический -х%", причем работают они послойно: 50% смягчение ущерба и 50% снижение периодического урона в сумме дадут 75% уменьшения урона от периодики. Полностью имунные к ледяному урону и периодическому урону льдом элементали при мастерстве "древней магии" (50% уменьшение сопротивлений) таким образом получат 25% периодических повреждений льдом, т.к. этот урон будет сперва уменьшен оставшимся параметром "периодический урон: лед -50%", а затем параметром "смягчение ущерба: лед -50%".

6) Мастерство (75+ уровень) навыка "сопротивление магии" уменьшает время действия вредоносных магических эффектов (поджог, отравление, кровотечение, заморозка, ослабление) и время действия периодических повреждений. На 75 уровне навык дает 35% длительность эффектов и периодики, и эта длительность уменьшается с ростом навыка. Наносимый вредоносными эффектами и периодикой урон уменьшается пропорционально времени действия. Например 5 секунд периодики по 250 урона/сек на 75 уровне навыка нанесут урон в 2 секунды: первый тик 250 и второй тик 187 ед. урона, в сумме 35% от первоначального (437 против 1250 изначального). На длительность дебаффов, привязки, оглушения навык не влияет.

7) Мастерство (75+ уровень) навыка "жесткость" дает параметр "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический -х%", который прибавляется к текущему показателю с экипировки\умений, если в сумме показатель "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический -х%" со всех источников достигнет 100%, персонаж станет имунным ко всем повреждениям, наносимым этим элементом (включая периодический урон).

8) Параметр "вредоносные магические эффекты -х%" уменьшает время действия вредоносных магических эффектов (поджог, отравление, кровотечение, заморозка, ослабление) и пропорционально времени действия уменьшает урон от них. Несколько показателей не складываются друг с другом, а перемножаются, т.е. их сумма стремится к 100%, но никогда ее не достигнет.

9) Мастерство владения щитом уровне дает 20+% шанс блока ближнего боя, но не дает шанс блокировать дальние или магические атаки.

10) Возможно блокировать или отразить лишь прямой элементальный урон, но не периодические повреждения. Успешный блок и отражение ближнего/дальнего боя отменяют вредоносные магические эффекты от этих атак.

11) С зажатым Shift-ом персонаж переходит в режим парирования, в разы повышая свой показатель защиты, но не имея возможности атаковать или двигаться.

12) Умение ВЭ "изгоняющая магия" - одновременно бафф себя и дебафф на площадь, однако его особенность в том, что бонусы нескольких подряд скастованных кругов "изгоняющей магии" суммируются друг с другом и не исчезают после выхода из круга во все время действия умения.

13) Вторая модификация умения ВЭ "шаги в тени" - "исчезновение" дает краткую невидимость на краткий промежуток времени, однако вопреки описанию на SacredWiki и строке в конфигурационном файле spells.txt, определяющей длительность эффекта, реальная длительность невидимости составляет от 4 секунд на 1 уровне CA и прогрессирует очень медленно, составляя 6 секунд на 100 уровне CA. Примерно на 145 уровне боевого умения длительность невидимости равняется времени перезарядки и на высших уровнях ВЭ может быть невидима для противника 99% всего времени (пока не устанете кастовать телепорт каждые 7 секунд). Эффект невидимости не может быть прерван, что позволяет невозбранно навешивать плюшки из инвиза.

14) Вторая модификация умения ВЭ "струящийся покров" - "незаметность" дает длительный эффект невидимости, который не может быть прерван кастом боевых умений, однако при попытке каста CA, находясь в ближнем бою с противником, эффект невидимости не накладывается.

15)Некоторые боевые умения (пламенеющая буря, ледяные колючки, порыв ветра) при касте в дальний край экрана летят направленным конусом и наносят повышенный урон одной цели.

Информация проверена на практике и рекомендуется к использованию...

Дополненная версия статьи на sacred-wiki
>>тыц<<
Приятной игры! trollface


Вот с Луркоморья нуб зеленый,
Весь шмот с шопми на нубе том...


Сообщение отредактировал mibbs - Четверг, 2013-12-12, 20:13
 
Tanodar (Offline)Дата: Среда, 2013-12-11, 01:23 | Сообщение # 2
*Разрушитель*
  Репутация: 2397
Сообщений: 3262
Цитата mibbs ()
( Базовый урон + Базовый урон*М(С) + Базовый урон*М(Б) ) * М(И) * М(К) * check_resists* М(П)

Мдааа,а я то думал что закончив школу и выш избавлюсь от математики и формул :D
 
Slayer (Offline)Дата: Среда, 2013-12-11, 19:58 | Сообщение # 3
*Наемник*
  Репутация: 7515
Сообщений: 4305
В блокнот скопировал , сейчас начну :D .

Каждому свое.
 
mibbs (Offline)Дата: Среда, 2013-12-11, 20:21 | Сообщение # 4
"Темный учитель"
  Репутация: 3733
Сообщений: 1756
Slayer, Меня демоны-чемпионы на пустошах молнией ваншотят. Там какой-то баг в финальной версии 2.65.2, лишний нолик забыли убрать в уроне умения...сырая игра, даже не пытайся играть без фанпатча, убьют, и не поймешь, что это было.

Добавлено (11.12.2013, 18:21)
---------------------------------------------
Теперь на запрос "игровая механика сакред 2" выдает эту тему первой в поисковике гугла и яндекса. Но тут-то проверенная инфа, а не бред с загнивающей вики.


Вот с Луркоморья нуб зеленый,
Весь шмот с шопми на нубе том...
 
Slayer (Offline)Дата: Среда, 2013-12-11, 20:56 | Сообщение # 5
*Наемник*
  Репутация: 7515
Сообщений: 4305
Цитата mibbs ()
фанпатча
Поставил community patch 2. 65 .1 , оно ?

Добавлено (11.12.2013, 18:56)
---------------------------------------------
И да , можешь ссыль дать на нормальный билд на SW Dual Wield ? А то я на dark matters смотрел , а хрен знает , какой лучше . Я - то не в теме .


Каждому свое.
 
mibbs (Offline)Дата: Среда, 2013-12-11, 20:59 | Сообщение # 6
"Темный учитель"
  Репутация: 3733
Сообщений: 1756
ссыль дать
У меня инет на честном слове, 8 кб\сек, что тут найдешь)
И если ты уже шпарил военом бобра, го другим персом проходить.


Вот с Луркоморья нуб зеленый,
Весь шмот с шопми на нубе том...
 
Slayer (Offline)Дата: Четверг, 2013-12-12, 18:42 | Сообщение # 7
*Наемник*
  Репутация: 7515
Сообщений: 4305
Мне не нравятся маги в аркадах .

Каждому свое.
 
Язычник (Offline)Дата: Четверг, 2013-12-12, 22:11 | Сообщение # 8
*Громовержец*
  Репутация: 7910
Сообщений: 3701
[moder]Перенесено в "RPG"[/moder]

 
Tanodar (Offline)Дата: Четверг, 2013-12-12, 23:46 | Сообщение # 9
*Разрушитель*
  Репутация: 2397
Сообщений: 3262
Цитата Slayer ()
Мне не нравятся маги в аркадах .

Бери Инквизитора,он не то маг не то воин :) Вообще ни рыба ни мясо :D
 
Slayer (Offline)Дата: Пятница, 2013-12-13, 17:37 | Сообщение # 10
*Наемник*
  Репутация: 7515
Сообщений: 4305
Гибрид ... Я уж скорее Дракомага возьму , мне нравилось дракончикм бегать . Надо на сайте глянуть , как там превращения влияют на атаку и т . д .

Каждому свое.
 
Tanodar (Offline)Дата: Пятница, 2013-12-13, 18:17 | Сообщение # 11
*Разрушитель*
  Репутация: 2397
Сообщений: 3262
Цитата Slayer ()
мне нравилось дракончикм бегать

Жаль только что он больше на облезлую ящерицу похож :D
 
Slayer (Offline)Дата: Пятница, 2013-12-13, 18:26 | Сообщение # 12
*Наемник*
  Репутация: 7515
Сообщений: 4305
Зато когтями шинкует будь здоров . Кстати , я когтей не помнил раньше в Sacred , они с патчем появились ?

Каждому свое.
 
Tanodar (Offline)Дата: Пятница, 2013-12-13, 18:28 | Сообщение # 13
*Разрушитель*
  Репутация: 2397
Сообщений: 3262
Цитата Slayer ()
Кстати , я когтей не помнил раньше в Sacred , они с патчем появились ?

Когти как вид оружия,или растущие из дракона??
 
Slayer (Offline)Дата: Пятница, 2013-12-13, 18:34 | Сообщение # 14
*Наемник*
  Репутация: 7515
Сообщений: 4305
Когти как вид . Я же раньше без патча играл , игру прошёл , а когтей не помню . Нашёл я сет , который собрал тогда давно
.
А у дракона когти - то были , и скиллы в форме дракона .


Каждому свое.
 
Tanodar (Offline)Дата: Пятница, 2013-12-13, 18:42 | Сообщение # 15
*Разрушитель*
  Репутация: 2397
Сообщений: 3262
Цитата Slayer ()
Нашёл я сет , который собрал тогда давно

Красивый :)
Цитата Slayer ()
Когти как вид . Я же раньше без патча играл , игру прошёл , а когтей не помню .

Когда только появился Дракомаг,когтей тоже ещё небыло.Они наверное уже после него.

Добавлено (13.12.2013, 16:42)
---------------------------------------------
Хоть не такие корявые как в первом Сакреде?? :)

 
Форум » Игры, программы, компьютер и кинематограф » RPG » Sacred 2 - игровая механика. (Разрушители мифов.)
Страница 1 из 3123»
Поиск: