Чат по игре
Модератор форума: SARUMAN, куратор темы: tokloo  
Форум » Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throne » Модостроение » Создание моделей (Создаем новые модели .msh)
Создание моделей
toklooДата: Воскресенье, 2014-02-09, 14:31 | Сообщение # 1
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
MSH Tools v1.0.8.3 - макрос импорта/экспорта из TQ моделей (.msh) и анимаций (.anm) для 3d max'a.
*Написано на Autodesk 3ds Max 9 (СКАЧАТЬ)

Версия пробная, еще много чего не сделано, бывают ошибки. Буду обновлять, но пока о том, что есть.

Установка
  • Скачиваем скрипт и кидаем в папку с максом (например ...\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts).

  • В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.


  • Снова в выпадающем меню выбираем Customize -> Customize User Interface... данное окошко позволяет добавить в интерфейс кнопку/пункт для вызова макроса.

  • Кнопка



  • Пункт в выпадающем меню



  • На этом установка закончена.

    Как пользоваться?

    Интерфейс макроса элементарен и пояснений не требует, а вот некоторые аспекты и замечания по поводу работы с ним разберем на примерах.
  • Меч

  • Откроем установленный макрос Import MSH и импортируем любую модель оружия.


  • Теперь вставим модель которую хотим перенести в игру(если ее еще нет на сцене) и подгоним под оригинальную.


  • Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект).


  • Когда модель готова ее можно экспортировать.
  • Перед экспортом модели удостоверьтесь, что число нормалей соответствует числу вершин, иначе возможно некорректное отображение модели.
    Самый простой способ - объединить нормали(модификатор Edit_normals кнопка Unify)


  • Выделяем нашу модельку(на экспорт идет только первый выделенный объект, поэтому сцену очищать не нужно).

  • Вызываем Export MSH, выбираем файлы новой, а также ОРИГИНАЛЬНОЙ модели.

    Пока еще не удалось полностью разобраться в данном формате, поэтому файл не создается с нуля, а переписывается оригинал, в котором заменяются некоторые блоки, неизвестные блоки просто копируются. Отсюда столь важно правильно подобрать исходную модель.

  • Если нужно, изменяем названия текстур.

    Viewer сперва ищет модели в архивах, а затем в папке Database, поэтому, если хотим увидеть во Viewer'е модель с нашими текстурами, стоит изменить их названия.



  • Шлем

    С броней все несколько сложнее, как было отмечено ранее.
  • Сначала импортируем модель ГГ (от него нам нужен скелет).

    Необходимо правильно выбрать модель со скелетом для нужной нам брони (например для мужской брони - модель мужика, для женской - соответственно), иначе модель может ссылаться на несуществующею кость - будет ошибка.

  • Затем - модель брони.


  • Теперь - нашу модель, подгоняем.


  • Переходим на вкладку modify, в списке выбираем skin на оригинальной модели. Здесь смотрим веса костей в списке ниже.


    Тут нам повезло: шлемы обычно привязаны всего к одной кости.



    Можно делать модели и с привязкой к множеству костей, но стоит сказать, что список костей в модификаторе skin верен, но расположен в неправильном порядке, т.е. вершины привязаны не к тем костям (исправлю к следующей версии). Однако это не беда, т.к. при экспорте веса костей берутся по индексу в списке, а не по их названию. Это из-за того, что в конечный файл список костей копируется из оригинального, а не формируется заново, поэтому важно сразу решать, какие кости понадобятся и искать подходящую модель.

  • Выбираем новую модель, добавляем ей модификатор skin и нужные кости в список.
    В данном случае назначать веса не придется, т.к. кость всего одна.


  • Экспортируем.



    Да, это весьма простой пример, но работу с макросом он иллюстрирует полностью.

  • Анимации

  • Для импорта/экспорта выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню.



  • При экспорте нужно указать файл в поле New file, остальные поля для заполнения необязательны

    Видеоурок по использованию скрипта от The_Sanktum
 
toklooДата: Четверг, 2015-07-09, 22:14 | Сообщение # 61
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
попробуйте эту версию, это моя рабочая, не помню на чем остановился, просто давно не обращался к этой теме, но вроде залатал несколько косяков. Возможно, в ближайшее время вернусь к этому, допишу уроки.
 
ese_stasДата: Суббота, 2015-07-18, 20:26 | Сообщение # 62
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
tokloo, а когда скрипт будет готов полностью?

Добавлено (2015-07-18, 20:26)
---------------------------------------------
tokloo, экспортнуть получилось, беда теперь в другом. кидаю в прогу MeshViewV1.12 и выдает ошибку https://drive.google.com/file....haring. Это че то приэкспорте не включил или с моделькой трабл?

 
toklooДата: Понедельник, 2015-07-20, 01:20 | Сообщение # 63
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
точно не скажу, но возможно и то и другое, советую стандартным вьювером пользоваться от ИТ, т.к. сам использовал только его.
 
ese_stasДата: Среда, 2015-07-22, 09:12 | Сообщение # 64
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
ese_stas, когда анимации можно будет делать?
 
toklooДата: Вторник, 2015-08-11, 07:59 | Сообщение # 65
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Цитата ese_stas ()
когда анимации можно будет делать?


ну по большому счету еще год назад их можно было делать
 
SyDemon666Дата: Вторник, 2015-09-15, 21:58 | Сообщение # 66
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 8
Репутация: 0
Замечаний нет
Такой вопросик возник. Будет ли данный метод работать на 3д макс 2014? И еще. Текстуры и их привязка вместе с моделькой переносится или нужно их отдельно делать? И на сколько детальную модель можно сделать (а именно, не текстуркой отметить прогибы в шлеме и его формы а сразу делая ребра на модельке, следовательно число полигонов и плоскостей увеличивается и увеличивается его детальность) ? И кто нибудь пробовал делать эффект плаща или движок игры не предусматривает сие момент?

Спасибо за внимание. BlackCat ^,.,^
 
The_SanktumДата: Воскресенье, 2015-09-27, 11:39 | Сообщение # 67
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
SyDemon666, Привет. Данный метод я использую на 9-м, 2012-м и 2016-м и везде он работает ( хотя от сбоев никто не застрахован). Привязка ( пути) к текстурам, шейдерам, анимации, еффектам прописана в самих модельках титана msh. Но когда вы эти модели импортируете в 3д макс эти пути нужно либо прописывать свои ( новые) либо прописывать старые пути . Если этого не сделать, то 3д макс создаст просто пустую модельку , без текстур ,шейдеров и тд. На счет детализации... она упираеться лишь в ваше воображение. Конечно у Титана не некст ген движок, но он способнен работать с довольно плотным масивом полигонов. Если в модели требуеться добавить пару тройку лупов для поддержание силуэта, я не вижу причин этого не делать ."Еффект" плаща делается с помощью костей и анимации.
Если возникнут еще вопросы , обращайтесь.
 
SyDemon666Дата: Понедельник, 2015-10-12, 05:29 | Сообщение # 68
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 8
Репутация: 0
Замечаний нет
The_Sanktum, Спасибо за ответ) Уже с текстурами разобрался) А вот за плащ еще раз спасибо)

Добавлено (2015-10-11, 20:17)
---------------------------------------------
Появился еще один вопрос. Как сделать материал прозрачным? К примеру как призраки. Это указывать в материале через карту текстур или как то иначе?

Добавлено (2015-10-12, 05:29)
---------------------------------------------
И поддерживает ли движок игры карту рельефа Bump ?

 
The_SanktumДата: Среда, 2015-10-14, 22:16 | Сообщение # 69
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
SyDemon666, Смотря что нужно прозрачное. если вода например то это в материалах , если например тряпку нужно сделать в некоторых местах то это в карте дифуза нужно сделать альфа канал с картой опасити для прозрачных мест. И перевести ее потом в арт менеджере в формат .tex в формате dtx3 or dtx5 но не dtx1 ( ибо он идет без альфы ).
На счет бампа, то он не используесть , место него везде нормал мап. Карты похожие на бамп ( карты высот) можно встретить только в альфа канале нормал мапов , эти карты как правило используються для имитации разных еффектов ( например воды, или аля-пиксель-анимации)
 
SyDemon666Дата: Четверг, 2015-10-15, 13:27 | Сообщение # 70
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 8
Репутация: 0
Замечаний нет
The_Sanktum, Спс за разжевывание, хоть и большую часть я знал. Не понимаю правда как работают эти карты нормалей, ну посижу почитаю учебник по максу хД А про dtx3 и dtx5 уже натыкался когда коменты читал)

Добавлено (2015-10-15, 06:36)
---------------------------------------------
И где лежит моделька гг? а то не могу найти....Сейчас еще смотрю на игру Grim Dawn, я так понял она сделана из титанки. Красиво,мрачно,интересно) В будущем есть план сделать тоже отдельную игру но уже по вселенной одной DnD сочиненной моим другом.

Добавлено (2015-10-15, 06:41)
---------------------------------------------
Ну ладно, с картой нормалей разобрался. Привык всегда бамп использовать.

Добавлено (2015-10-15, 13:27)
---------------------------------------------
На работе в свободное время сидел рисовал, и появился еще вопросец. К примеру на доспехе некроманта присутсвуют камни которые светятся в темноте, такой эффект можно получить так же терез нужную карту на эффект свечения в максе или уже делается отдельно? И таким же методом можно сделать руны на оружии светящиеся? И на одном копье "огня и воздуха" имеются эфекты, они добавляются отдельно или указывается специальная фигня в модельке?

Вот пару искизиков того что буду делать
https://pp.vk.me/c622417/v622417231/51593/BEiVbdGsj6s.jpg
https://pp.vk.me/c622417/v622417231/515b1/3OxFlDNusbY.jpg
https://pp.vk.me/c622417/v622417231/515ce/KffgNzroXr0.jpg

 
The_SanktumДата: Четверг, 2015-10-15, 18:44 | Сообщение # 71
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
SyDemon666, Привет, модель гг можно найти в архивах первого титана, в папке npс ( вроде) .
Очень понравились ескизы, круто. Но советую подумать над тем, как гг будет держать косу, ведь в титане нет оружия на две руки, выходит он будет ней бить одной рукой, что будет выглядеть не очень) либо она будет место посоха. Так же и на счет брони, нужно заранее продумать места где броня будет гнуться на гг ( иза анимации чего либо) , так как я уже наступил на такие грабли).
На счет еффекта свечения ,все довольно просто. Нужно в самом скрипте импортнуть родную титановскую модель с таким свечением ( желательно того же семейства, т.е. оружие - оружие) и получить с нее в итоге шейдер с тремя слотами для карт , дифуз, нормал и глоу ( свечение) .Сама карта глоу незамысловата и делаеться меньшего разрешения чем другие карты той же модели. Полностью черный цвет на карте означает отсутствие свечения, остальные оттенки цветов дают свечение, равнозначное их яркости на карте. Делаеться легко: выделил на дифузе место где нужно свечение, инвертнул выделение , залил все черным,оставшееся место свечения залил нужным цветом и яркостью. Альфа канал в этой карте не нужен.
 
SyDemon666Дата: Пятница, 2015-10-16, 07:28 | Сообщение # 72
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 8
Репутация: 0
Замечаний нет
The_Sanktum, Забыл что коса и будет посох и какая броня будет для мечника а какая для мага) А то мечом я уже занимаюсь. сижу рисую текстурки для него.

Добавлено (2015-10-16, 07:16)
---------------------------------------------
Не подскажите полное название вайвера который в гайде? а то найти его не могу.

Добавлено (2015-10-16, 07:28)
---------------------------------------------
В итоге все сводится к тому что мне нужно сначала сделать детальную 3д модель или найти картинку хорошего качества и создать карту нормалей.....эх.....жаль вот эта работа не сохранилась https://pp.vk.me/c5901/u33174231/92729934/y_56e8a2dc.jpg
ее перекрестие очень пригодилось бы. угробил пол дня что бы все подогнать и подправить как положено в ней.

 
The_SanktumДата: Пятница, 2015-10-16, 13:02 | Сообщение # 73
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
SyDemon666, Похвально что рисуете текстуры сами, дело это не легкое) . Я обычно снимаю карту нормалей, оклюжен, кавити, и еще парочку ( в программе xnormal ) потом это все соединяю и остаеться практически сделать простую заливку цветом.
Вивер у меня самый обычный, где там смотреть версию, я не нашел) . Но там весь прикол не в самом вивере, а в настройке его путей работы. На системном диске есть директория титана , где есть файлик tool.ini , вот его и надо править . Я вам скину свои настройки, а вы по ним думаю соорентируетесь что куда вписать у себя http://rghost.ru/6N2YkMfQt .
С бампом я никогда не работал, поэтому немогу сказать точно о разнице в методологии получения с нормал мапом. Но проблем особых у вас с этим не должно возникнуть. Если вы собираетесь запекать нормал мап с хай поли модели , то хочу обратить ваше внимание на то , что очень желательно делать текстурную развертку по группам сглаживания, т.е. скрипт при експорте все равно разбивает модель на куски ( по группам сглаживание и UV) и если у вас там есть расхождения ,то он это может сделать на свое усмотрение и не всегда корректно ( будет разбивать по углу между трианглами ).
А вообже большинство моделей оригинала, особенно архитектура , статика, оружие и похожее делалось похоже без хай поли моделей, а просто делался нормал из разных карт ,типа нойза,из интернета и потом это все собиралось в ручную в фш.
 
SyDemon666Дата: Пятница, 2015-10-16, 15:33 | Сообщение # 74
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 8
Репутация: 0
Замечаний нет
The_Sanktum, Развертку UV я сделал и все детали все плоскости я разпределил как мне удобно, рисую в SAI, ну использую уже доступные в интернете текстуры и уже коректирую их под то что мне надо или сам рисую, рисую для каждого элемента в раскладке слоями ибо так проще понять свой косяк когда видишь ту текстуру которую делаешь а не когда все и сразу) По поводу брони в моих искизах, на них не видно, но броня торса состоит из нагрудной части и живота (или того что ниже грудной части) Даже себе на ролевку сделал такого-же плана) я бы конечно сделал с хай детал но блин развертка выйдет просто колосально сложной и это будет очень сильно давить на игру и на систему. Сейчас начал с меча потому что для меня это самое простое) и на том мече что я показывал с крампоном в место перекрестия, там все 3д элементы ни каких нормалей и карт бампа или выперания поверхности (забыл как называется параметр((((( ). А если у меня руки совсем завяжутся в узел, то есть художник которому я уже скинул развертку и она уже будет баловаться на свое усмотрение хД

Добавлено (2015-10-16, 15:33)
---------------------------------------------
Правда меня немного шокировал размер игровых моделек....я просто делаю свои модели по реальным размерам вплоть до мм, и вышло так что мои модельки в 1000 раз больше игровых хД

 
The_SanktumДата: Пятница, 2015-10-16, 16:34 | Сообщение # 75
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
SyDemon666, В размерах моделей нет ничего удивительного. ( хотя я тоже сначала не понял, почему они такие маленькие). Если в максе включить сетку и принять эту сетку за отдельную локацию титана то становиться все ясно.
Выпирание * наверно имели в виду дисплейсмент)
 
Форум » Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throne » Модостроение » Создание моделей (Создаем новые модели .msh)
Поиск: