Чат по игре
  • Страница 6 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • »
Модератор форума: SARUMAN, куратор темы: tokloo  
Форум » Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throne » Модостроение » Создание моделей (Создаем новые модели .msh)
Создание моделей
toklooДата: Воскресенье, 2014-02-09, 14:31 | Сообщение # 1
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
MSH Tools v1.0.8.3 - макрос импорта/экспорта из TQ моделей (.msh) и анимаций (.anm) для 3d max'a.
*Написано на Autodesk 3ds Max 9 (СКАЧАТЬ)

Версия пробная, еще много чего не сделано, бывают ошибки. Буду обновлять, но пока о том, что есть.

Установка
  • Скачиваем скрипт и кидаем в папку с максом (например ...\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts).

  • В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.


  • Снова в выпадающем меню выбираем Customize -> Customize User Interface... данное окошко позволяет добавить в интерфейс кнопку/пункт для вызова макроса.

  • Кнопка



  • Пункт в выпадающем меню



  • На этом установка закончена.

    Как пользоваться?

    Интерфейс макроса элементарен и пояснений не требует, а вот некоторые аспекты и замечания по поводу работы с ним разберем на примерах.
  • Меч

  • Откроем установленный макрос Import MSH и импортируем любую модель оружия.


  • Теперь вставим модель которую хотим перенести в игру(если ее еще нет на сцене) и подгоним под оригинальную.


  • Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект).


  • Когда модель готова ее можно экспортировать.
  • Перед экспортом модели удостоверьтесь, что число нормалей соответствует числу вершин, иначе возможно некорректное отображение модели.
    Самый простой способ - объединить нормали(модификатор Edit_normals кнопка Unify)


  • Выделяем нашу модельку(на экспорт идет только первый выделенный объект, поэтому сцену очищать не нужно).

  • Вызываем Export MSH, выбираем файлы новой, а также ОРИГИНАЛЬНОЙ модели.

    Пока еще не удалось полностью разобраться в данном формате, поэтому файл не создается с нуля, а переписывается оригинал, в котором заменяются некоторые блоки, неизвестные блоки просто копируются. Отсюда столь важно правильно подобрать исходную модель.

  • Если нужно, изменяем названия текстур.

    Viewer сперва ищет модели в архивах, а затем в папке Database, поэтому, если хотим увидеть во Viewer'е модель с нашими текстурами, стоит изменить их названия.



  • Шлем

    С броней все несколько сложнее, как было отмечено ранее.
  • Сначала импортируем модель ГГ (от него нам нужен скелет).

    Необходимо правильно выбрать модель со скелетом для нужной нам брони (например для мужской брони - модель мужика, для женской - соответственно), иначе модель может ссылаться на несуществующею кость - будет ошибка.

  • Затем - модель брони.


  • Теперь - нашу модель, подгоняем.


  • Переходим на вкладку modify, в списке выбираем skin на оригинальной модели. Здесь смотрим веса костей в списке ниже.


    Тут нам повезло: шлемы обычно привязаны всего к одной кости.



    Можно делать модели и с привязкой к множеству костей, но стоит сказать, что список костей в модификаторе skin верен, но расположен в неправильном порядке, т.е. вершины привязаны не к тем костям (исправлю к следующей версии). Однако это не беда, т.к. при экспорте веса костей берутся по индексу в списке, а не по их названию. Это из-за того, что в конечный файл список костей копируется из оригинального, а не формируется заново, поэтому важно сразу решать, какие кости понадобятся и искать подходящую модель.

  • Выбираем новую модель, добавляем ей модификатор skin и нужные кости в список.
    В данном случае назначать веса не придется, т.к. кость всего одна.


  • Экспортируем.



    Да, это весьма простой пример, но работу с макросом он иллюстрирует полностью.

  • Анимации

  • Для импорта/экспорта выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню.



  • При экспорте нужно указать файл в поле New file, остальные поля для заполнения необязательны

    Видеоурок по использованию скрипта от The_Sanktum
 
SyDemon666Дата: Пятница, 2015-10-16, 16:39 | Сообщение # 76
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 8
Репутация: 0
Замечаний нет
The_Sanktum, Да да да. Он самый) я обычно его использовал в модельках) Так как не куда их не всовывал кроме как в юнити, сильно с нормалями не работал. Вот сейчас буду потихоньку все делать и посмотрю что выйдет)
 
The_SanktumДата: Пятница, 2015-10-16, 16:54 | Сообщение # 77
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
SyDemon666, А что у вас был за проэкт, в котором на юнити использовался дисплейсмент место нормал мапа? Если не секрет конечно.
 
SyDemon666Дата: Пятница, 2015-10-16, 16:59 | Сообщение # 78
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 8
Репутация: 0
Замечаний нет
The_Sanktum, просто пробовал юнити и так по мелочи, А так хочу сделать игру на подобии еволва, где охотятся на монстров от первого лица, но взять систему экономики и использования добываемого лута в кравте шмота и т.д. Проект все еще в планах, но нету времени на изучения языка программирования С#.
 
The_SanktumДата: Пятница, 2015-10-16, 17:03 | Сообщение # 79
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
SyDemon666, Вы хотите создать игру на движке Юнити, Титана, или мб собственный написать)?
 
SyDemon666Дата: Воскресенье, 2015-10-18, 21:26 | Сообщение # 80
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 8
Репутация: 0
Замечаний нет
The_Sanktum, Титанка это просто интереснее) А так хотел на движке CryEngine, но там есть такая черта работы с максом которая меня не порадовала и забагованность скриптов, так что остановился на юнити, ибо там проще, ему в принцепи пофиг на сколько полигонов сделана моделька он ее примит, и есть втроенная проверка скриптов. Да и графику я видел не хуже чем у края. Так проект пока отложен ибо есть еще один и он вообще на уровне ммо. Хотя обе мои задумки на ммо потянут, но пока что некогда ими заниматься.

Добавлено (2015-10-17, 15:47)
---------------------------------------------
Ушли от темы статьи хД

Добавлено (2015-10-18, 20:56)
---------------------------------------------
Кажись я чего-то не понимаю. Модельки можно заменять на те которые уже есть или же можно добавить свою? И столкнулся с такой вот проблемкой, заменяю я в арт менеджере адрес на модельку, и она не отображается. Это может быть связанно с тем что не так засунул модельку или экспортировал не так? Не каких ошибок при экспорте не выдало.

Добавлено (2015-10-18, 21:01)
---------------------------------------------
И вот еще один нюанс, я данные мода перекидываю сразу в документы IT, и может быть из-за этого?

Добавлено (2015-10-18, 21:15)
---------------------------------------------
И моежт быть это из-за того что у меня макс 2014? хотя вроде вроде плагин работает нормально, и експортирует и этот же формат обратно импортирует нормально.

Добавлено (2015-10-18, 21:25)
---------------------------------------------
Ну я понял что это в экспорте что-то не то сделал.

Добавлено (2015-10-18, 21:26)
---------------------------------------------
Ибо меняю свою модельку на любую другую из архива игры и все работает... хм... наверно настройки при экспорте не правильно делаю. Тут мне явно нужна помощь.

 
bleckdragonДата: Суббота, 2015-11-14, 04:42 | Сообщение # 81
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 1
Репутация: 0
Замечаний нет
Неужели,нашёл.
Едрён патрон.
Спс, Друг!

Добавлено (2015-11-14, 03:42)
---------------------------------------------
А! может кто помочь в работе со скриптом.
А то я портирую модель в игру а её не видно.
В чём ошибка?

 
MeliusДата: Суббота, 2016-02-06, 14:39 | Сообщение # 82
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 48
Репутация: 91
Замечаний нет
Да, кстати: на максе-10 с русификатором не удается увидеть во вьюере модельку. То есть она там есть, но не отображается. Даже после мгновенного импорт-экспорта без любых изменений. Кто-нибудь в курсе, это я окривел пальцами или макс?

Вспомнил, что сердце слева,
Вспомнил, что печень справа,
Вспомнил, что дни мгновенны,
Вспомнил, что я не вечен...
Думал забыть - не вышло.
 
The_SanktumДата: Четверг, 2016-02-11, 01:04 | Сообщение # 83
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
Melius, Проверь в какой слой ты импортишь меш . Как правило не видно модель , но видно ее пивот ( координаты xyz ) когда меш выбран но слой , в котором он находиться , скрыт.
 
MeliusДата: Пятница, 2016-02-12, 23:47 | Сообщение # 84
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 48
Репутация: 91
Замечаний нет
Там не в том дело, в максе я модель вижу; ее нет во вьюере и в игре. Пути сохранения модели прописываю, вьюер видит ее в списке, но показывать категорически отказывается. У некоторых моделек в списке та же история; например, в директории lmesh/lil_hair.msh модель не видна, а соседняя отображается нормально. А во вьюере я пивота вообще никогда не видел :(

Вспомнил, что сердце слева,
Вспомнил, что печень справа,
Вспомнил, что дни мгновенны,
Вспомнил, что я не вечен...
Думал забыть - не вышло.
 
The_SanktumДата: Суббота, 2016-02-13, 16:44 | Сообщение # 85
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
Melius, Я понял , ну смотри , в первую очередь хочу отметить , что титановский вьювер будет отображать меш , даже если пути к текстурам написаны не верно , меш будет в шахматном чекере разноцветном . Если модель есть в директории вьювера но не отображаеться значит тут одно из трех . Первое : проверь путь к мешу , при експорте его из макса . Путь должен начинаться с названия твоей директории ( которая должна находиться в папке Database ( корня титана 2) , в пути не нужно писать D:\My games \ Titan Quest \ Database \ , писать нужно все ,что идет после этого. Второе : проверь шейдер в меше . Если твоя модель например имеет кости или анимацию или прозрачность или свечение или колыхания ( как у травы) , то шейдер должен быть соотвествующий ( для каждой свой ). Если у тебя статичная модель , например статуя или меч ( меч конечно двигаеться но не за счет своих костей ) то тбе нужен самый обычный шейдер , выбираешь в списке експортера , в разделе texture новый шейдер , standartstatic , прописываешь пути текстурам в бамп и дифуз и главное нужно нажать два раза на меш в самой верхней строке и выставить там порядковое число ,под которым находиться твой шейдер ( в данном случае 1 , те у нас только 1 шейдер ). И третье возможно чтото с несовместимостью макса\ скрипта , хотя это маловероятно. Если ничего не получиться можешь написать мне в вк https://vk.com/id257088830 , разберемся.
 
MeliusДата: Суббота, 2016-02-13, 21:51 | Сообщение # 86
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 48
Репутация: 91
Замечаний нет
The_Sanktum, Огромнейшее Спасибо! Я просто первый раз работаю с 3д, хотя вру - второй, первый раз я посох в обливку сделал, и насчет шейдеров вообще ничего не знал, а вьюер мой видит все, хотя я пути пишу полностью при экспорте (иначе он не хочет создавать файл). Пока попробовал только мгновенный импорт\экспорт, без изменений, дальше - видно будет. Хотелось бы научиться еще и существ кроить... Но пока и этого за глаза хватит. Начну с простеньких режиков, а там и до анимации недалеко. :)

Добавлено (2016-02-13, 20:51)
---------------------------------------------
Все, есть первый тесак. С инструментарием макса еще работать и работать, и развертку текстуры я не знаю, как делать, но это полбеды. На худой конец буду варить текстуры на глазок.


Вспомнил, что сердце слева,
Вспомнил, что печень справа,
Вспомнил, что дни мгновенны,
Вспомнил, что я не вечен...
Думал забыть - не вышло.
 
The_SanktumДата: Суббота, 2016-02-13, 22:36 | Сообщение # 87
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
Melius, * хотя я пути пишу полностью при экспорте (иначе он не хочет создавать файл) * , да ты прав, там нужно писать полный путь) ,это я неправильно написал)) . Пути после папки Датабасе нужно прописывать текстурам. Если что не получиться ,пиши.
 
MeliusДата: Вторник, 2016-02-23, 21:46 | Сообщение # 88
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 48
Репутация: 91
Замечаний нет
С текстурами дело идет, хоть и со скрипом; проблема в другом теперь: хочу сделать динамическое оружие, чтобы части двигались в зацикленной анимации... может кто помочь с этим - научить-подсказать, не отрывая мне голову? :)

Добавлено (2016-02-21, 23:30)
---------------------------------------------
точнее - как увидеть и отредактировать в максе анимацию; добавлять dbr-файлики в пустышки я уже научился

Добавлено (2016-02-23, 20:46)
---------------------------------------------
и еще - как сделать итему прозрачную модель, чтобы текстуры просвечивали? Дело именно в модели, а не в текстурах; добавляю материал, даю ему непрозрачность 20%, 0% - не помогает... Опять я заблудился ninja


Вспомнил, что сердце слева,
Вспомнил, что печень справа,
Вспомнил, что дни мгновенны,
Вспомнил, что я не вечен...
Думал забыть - не вышло.
 
The_SanktumДата: Пятница, 2016-03-18, 01:22 | Сообщение # 89
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
Melius, С анимацией, чесно говоря, скорее всего не помогу, сам в ней не силен. А вот на счет прозрачности, найди в вивере любую прозрачную модель родную из титана , вытащи ее потом из архивов, и скопируй ее шейдер себе. Там уже в нем регулируй прозрачность.
 
The_SanktumДата: Суббота, 2016-06-25, 15:33 | Сообщение # 90
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
Всем привет. Добавил в шапку темы видеоурок по использованию скрипта.
 
Форум » Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throne » Модостроение » Создание моделей (Создаем новые модели .msh)
  • Страница 6 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • »
Поиск: