Главное меню
Опрос
 
Вам нравится Grim Dawn?
Всего ответов: 5175
Реклама

Статистика
Онлайн всего: 24
Гостей: 23
Пользователей: 1
------------------------------------------------
wwwmaks2015m
Отложенная радость
"Лентяи-разрабы, где моя игра?!" или "Отложенная радость".

Надеюсь, что все, получившие доступ к альфе, наслаждаются игрой и, судя по комментариям на форуме, так оно и есть. :)

Мы упорно трудимся, выпускаем новые билды с исправлениями ошибок, улучшенной производительностью и новыми возможностями. Билд 12 довольно большой, он включает в себя переработанную и дополненную систему анимации, значительное улучшение производительности при прохождении, в ходе которого многие сталкивались с затруднениями, а также множество других изменений. Мы планируем выпустить билд через неделю или две.

После устранения большинства самых критичных багов, дисбаланса и обработки запросов, касающихся дополнительных возможностей, мы возобновили работу над расширением контента. На завершение работ по проработке второго акта потребуется еще несколько месяцев, и мы пока не можем назвать точную дату.

Альфа вышла на несколько месяцев позже запланированного срока, и вот пришел август. В начале кампании Kickstarter мы хотели выпустить игру именно в августе, но все еще остается много работы, и проект далек от завершения. Мы отстаем от графика по множеству причин, и не только потому, что так принято.

Хорошие новости заключаются в том, что мы грамотно распоряжаемся нашим бюджетом, и ожидаем, что средств хватит для завершения разработки. Хочу приоткрыть завесу тайны и рассказать всем вам, почему разработка затягивается. Нижеследующее будет не списком изменений, а объяснениями, которые вы, несомненно, заслужили.

Некоторые причины - самые обычные: процесс создания, когда мы тратим время на пересмотр вещей, кажущихся нам неудовлетворительными, добавление того нового, что мы изначально не планировали. Мы слегка разошлись на первом акте и сделали его гораздо больше, чем хотели. Когда-то мы говорили, что на прохождение полной игры будет уходить около 15 часов. Прохождение альфы должно было укладываться в 2-3 часа, но многим требуется на это 10-15 часов. Более масштабная игра - несомненный плюс, но это, естественно, увеличивает и сроки разработки.

Также произошли и другие события, которых мы не ждали и которые не планировали.

Первое - кадровые трудности. Как я упоминал в ходе Kickstarter, мы собирались нанять пару друзей из Iron Lore, которые обладали значительным опытом, полученным в ходе работы над Titan Quest. Годами они вносили свой посильный вклад в Grim Dawn и собирались работать только над ним, как только мы смогли бы позволить себе достойно им платить. Однако, по прошествии лет у них появились дети, долги по займам и ипотеке, и мне было все труднее предоставлять им достойный доход из фондов Kickstarter. Когда мы достигли намеченного бюджета, и пришло время для подписания соглашения, они оценили свои финансовые проблемы и решили, что не могут позволить себе риск присоединиться к небольшому проекту и получать урезанные зарплаты.

Результатом этого стало то, что рядом со мной не оказалось опытных людей, готовых окунуться в проект с головой, и мне пришлось тратить время на их поиск. Звучит ужасно, но все закончилось довольно благополучно - 38 Studios закрылась, и появилось большое количество талантливых разработчиков, ищущих работу. Мы смогли нанять несколько замечательных людей, и это уменьшило проблему нехватки кадров, но мне все же пришлось тратить время на обучение новичков работе с нашими инструментами и ждать, пока они приспособятся к нашему ритму.

Еще одной большой проблемой была анимация, и те, кто следил за разработкой на форуме, должны помнить то, как я говорил об этом в преддверии выпуска альфы. После Kickstarter мы продолжили работу над анимацией с помощью двух аниматоров, которые работали с нами долгое время. Все шло как обычно - до момента, когда они оба отказались от дальнейшего сотрудничества, ссылаясь на трудности на их основных рабочих местах. Это было в ноябре, и продолжалось еще несколько месяцев; работа над анимацией стала отставать от графика. В то же время обнаружились проблемы с анимацией мужского персонажа, которые не позволяли нам использовать ее для женского персонажа. Необходимость создания новой анимации вместо приспособления и подстройки старой вылилась в огромный объем дополнительной работы.

В конце концов, нам повезло, и мы заполучили потрясающего аниматора, который, благодаря своим фантастическим познаниям в техноанимагии, смог устранить все наши проблемы и переработал все анимации игровых персонажей. Это стало еще одним тормозом, но мы осознали огромную пользу этой работы для игры, заключавшуюся в наличии преданного делу аниматора. Некоторые из полезных особенностей появятся в билде 12, но на этом они не закончатся. Также вернулся один из прежних аниматоров, и сейчас он работает над новым врагом, что является для нас неплохим подспорьем.

К слову о детях - у меня тоже появился ребенок... Технически, у моей жены появился ребенок, но так как я являюсь «партнером», то и у меня появились дополнительные обязательства. Хороша ли идея завести ребенка в то же самое время, когда пытаешься организовать игровую студию и выпустить первую игру? Могу сказать, что ответ определенно нет... Или вроде того... Проблема в том, что прошедшие несколько лет не назовешь легкими, и неизвестно, будут ли следующие годы легкими - а время течет. Приходится выделять время для жизни в перерывах между работой, и нужно успеть до того момента, как жизнь пролетит мимо. Это время пришло прошлым летом, и, несмотря на то, что это было просто потрясающе, это повлияло на мой рабочий график.

В прошлом году я расходовал бюджет очень экономно в расчете на то, что мы не получим дополнительные средства после выхода альфы. Я хотел быть уверенным в том, что мы продержимся до окончания разработки, даже если доходы с продажи альфы окажутся совсем уж незначительными. Я не хотел брать дополнительные суммы на покрытие стоимости сверхдорогих услуг по уходу за ребенком. Вместо этого мы включили в этот процесс члена нашей семьи, а моя жена вернулась на работу. Ситуация выглядела неплохо. После всего лишь двух недель этот человек потерял возможность помогать нам, и я, не зная, что еще предпринять, вынужден был на время стать нянькой. Мда...

Эта ситуация разрешилась, и я снова в строю, посвящаю неимоверное количество часов в неделю работе над Grim Dawn. Но время было потеряно, и поскольку я несу ответственность за умения и проработку мира, именно потерянное время влияет на завершение бета-версии.

Постойте, это еще не все! Почему бы не добавить еще и немного свинцового отравления? Да - сразу после выпуска альфы и анализа крови я обнаружил, что моя семья каким-то образом страдает от отравления свинцом. Я заказал несколько тестов и выяснил, что наша квартира полностью отравлена невидимой пылью. Положительная сторона, если она вообще есть, заключается в том, что это выяснилось относительно рано, до того, как отравление достигло критических уровней. Мы были вынуждены покинуть жилище как можно скорее.

Результат - я был вынужден посвятить много времени поиску нового жилья и переезду. Было трудно найти подходящую квартиру, потому что мы не хотели рисковать и въезжать в очередной старый дом, который может быть отравлен, а большинство наемного жилья в округе - старые дома из эпохи свинцовой краски. В итоге мы успешно переехали, и жизнь возвращается в нормальное русло.

Ранее в этом году мы потеряли одного из дизайнеров, который на форуме известен как Jalex. Он работал с нами и получал урезанную зарплату, когда его жена потеряла работу. Когда он получил предложение другой компании и доход, ощутимо превышающий тот, который могли предоставить ему мы, он по понятным причинам не мог отказаться. Так как он занимался квестами, эта часть разработки стала отставать.

Последнее - выпуск альфы замедлил нас больше, чем мы ожидали. Как только альфа вышла, и тысячи людей опробовали ее, мы посчитали должным быстро отвечать на отчеты о багах. Думаю, качество игры значительно выросло, и мы включили множество возможностей, о которых нас просили.

Итак, это трудное путешествие, но мы все еще в пути и корпеем над Grim Dawn. Некоторые задают нам вопросы о том, что случилось с полученными нами дополнительными средствами, и почему проект все еще откладывается, пусть мы и превысили планку почти вдвое. К счастью, мы тратили экономно, и поэтому большАя часть этих денег все еще на нашем счету, что позволяет нам и дальше оплачивать разработку. К тому же, нам еще нужно заплатить 138 000 долларов налогов, поэтому мы не можем нанять столько людей, сколько вам хотелось бы видеть в проекте.

Есть еще несколько сторон разработки, которые не дают возможности ускориться простым увеличением количества людей; это же может оказать и отрицательное влияние на процесс. Например, при работе над классовым мастерством по-настоящему эффективным оказывается один человек, а при работе над историей и квестами нужно столько людей, сколько требуется для того, чтобы все не превратилось во что-то несообразное. Большее количество денег в основном помогает расширять границы, и игра значительно выросла по сравнению с изначальной задумкой; также повысилось и ее качество.

В идеале, мы остановили бы это расширение в точке, в которой оно не оказывало бы влияния на наш график (включая прочие препятствия), но наряду с повышением внимания к игре и увеличением финансирования мы начали испытывать большое давление и почувствовали способность сделать игру лучше. Когда мы только начинали, мы собирались сделать небольшую, весьма грубую инди-игру, обладающую некоторой привлекательностью, но по-прежнему экономически выгодную из-за ее низкого бюджета. С того момента надежды значительно укрепились, особенно надежды тех, кто хочет видеть Grim Dawn следующей большой экшн-РПГ.

Мы все еще маленькая команда - маленькая настолько, насколько это возможно для разработчиков экшн-РПГ, и, несмотря на превышение планки в 537 000 долларов, это все еще небольшой кусок бюджета, доступного крупной именитой студии. Но мы действительно верим в то, что сможем сделать больше, чем хотели, и я думаю, что многие из вас разочаруются, если мы не сделаем все от нас зависящее.

Пусть я и недоволен задержками и не особо стараюсь не допускать их, я верю, что значительная часть причин, по которым игроков и разработчиков привлекает подобный способ финансирования, заключается в том, что это дает разработчикам свободу для воплощения верных на их взгляд решений в игре их мечты.

В обычных обстоятельствах задержки в разработке не отодвинули бы дату выпуска - они всего лишь означали бы, что какая-то часть возможностей и контента была бы вырезана. В итоге мы были бы вынуждены выпустить игру, которая не раскрывалась бы полностью.

Итак. Пришел август, и нам приходится объявить задержку, притом значительную. Я приношу извинения за это и уверяю вас, что мы упорно работаем над тем, чтобы Grim Dawn оказался игрой, достойной долгого ожидания. В свете текущих обстоятельств мы планируем изменить наш график таким образом, чтобы доступ к игре не был ограничен какими-то этапами разработки. Вместо этого вы получите как можно более ранний доступ.

Альфа, как вам известно, уже давно вышла, и я счастлив сообщить, что большинство играющих скажут вам, что игра стоит ожидания. Надеюсь, что те, кто не играет, в свою очередь могут подождать еще немного дольше до момента выпуска. Мы планируем открыть игру для бета-доступа через несколько месяцев. Затем, когда у нас будет готово критическое количество контента, мы откроем доступ всем, кто заказал игру.

И напоследок - хочу сказать, что большинство из вас проявило безграничное терпение, и мы высоко ценим ваше понимание.

А теперь снова за работу...

Перевод новости: Mephiston

 

Всего комментариев: 0
   
 
Использование материалов с titanquest.org.ua только с разрешения администрации сайта.
© 2008-2016 TITANQUEST.ORG.UA | Хостинг от uCoz | Разработал Евгений Чефранов