Завоеватель (Conquerer) с посохом как основным и единственным оружием.
Чабану посвящается (пока в сыром виде, со временем доредактирую с калками и пр. )
Вступительное слово
Титан Квест Иммортал Трон даёт нам широчайшее поле для творчества при создании билдов: и если есть элементалист-милишник, то почему бы не быть и завоевателю-посошнику ? Мой "гайд" написан с такими целями:
-- во-первых, показать, чем могут быть полезны умения из школ ближнего боя для чистого мага;
-- во-вторых, подробно разъяснить «стратегию» переодевания шмота с речарджем, в частности с речарджем, максимально приближённым, но не доходящим до -100%;
-- в-третьих, дать некоторые рекомендации по посохам, а также по шмоту для саммонеров;
-- ну и в-четвёртых, если получиться, вернуть интерес к игре у «старичков» (чем чёрт не шутит – может, кто-то и за Бриганда-посошника возьмётся? ).
+ / -
Пару слов о достоинствах и недостатках моего билда. Вначале о плохом:
Главный жирный минус моего варианта – это то, что построить его можно исключительно на базе шмота с -% времени перезарядки, а значит новичков, только знакомящихся с игрой и не имеющих пары-тройки персов на Легенде (или щедрых друзей), он разочарует .
А матёрых «загонщиков титанов» с полными Волтами соответствующего шмотья он, видимо, разочарует чрезмерной лёгкостью прохождения .
Теперь о приятном. Вот некоторые положительные моменты в практике Зава с посохом:
1. Фантастический контроль толпы (Горн + 6 петов свою работу знают!);
2. Высокая общая живучесть (много хр без особого ущерба качеству шмота, 2 умения – Колосс и Знамя – с поглощением урона, неплохой реген без всякой Лозы и Анков Исиды, ДА и броня, как для посошника – великолепны!);
3. Отсутсвие потребности в красных/синих бутылочках (лечилка – Сплочение, оно же под Знаменем вместе с посохом и магическим шмотом – «мано-восстановлялка») – поставьте на эти кнопки что-нибудь более полезное!
4. Замечательное отражение урона , и что самое интересное – восновном урона, фактически не полученного нашим персом;
5. Все нужные нам умения максятся к 61-62 уровню (больше очков девать тупо – НЕКУДА, разве что в ветку Боевая ярость))) – не нужно переживать, где бы взять лишних очков, какого бы «мертвеца» на себя ещё нацепить…
«Уклоны» (варианты) Зава с посохом
Их всего три и все в чистом виде – «не катят», желательно сбалансированный вариант:
1. уклон «дамагер» - забиваем на резы и саммонов, весь шмот на +% к интеллекту или на крайняк +% к урону СП, качаем параллельно с другими умениями два нижних скилла ветки Боевая ярость (можно пожертвовать Адреналином до единички в нём), амуль – скорее всего, Поларис.
2.уклон «танк» - забиваем на УВС, Инту и саммонов, первичные резы – на макс, вторичные – как можно больше, ДА700+ и +% брони/бронепоглощения – маст хэв, очень неплохо получить со шмота +% к отражению урона, амуль – скорее всего, Афродиты (наиболее близкий уклон моему чару).
3. уклон «саммонер» - все кольца/амулеты с «бонусами всем петам» +70ед. урона,+12% урона, посох – тоже с бонусом петам, остальной шмот – под речардж.
Начисление очков характеристик:
Всё в интеллект. В ловкость в принципе чуть-чуть тоже можно - но зачем?
Умения
Если вы не хотите читать раздел Умения, потому что там «многа букафф», я вас обрадую: можете не читать, просто выбирайте те умения, для использования которых не требуется наличие милишного оружия/щита – прокачаете всё полезное, не ошибётесь!
Школа Защиты (Defence)
1.Concussive Blow (Сотрясающий удар) [работает только с дубинами – поэтому не берём];
2.1 Adrenaline (Адреналин) - навык, срабатывающий при получении повреждения и повышающий восстановление жизни(под Сплочением даёт (1+45)*2,5=115 ед. здоровья восстаннавливается в сек. без прибавок со шмота - зря реген недооценивают: даже такой небольшой он, понятно, не решает, но жизнь облегчает нормально) [в данном билде не определяющие, но весьма полезные умение и его ветка – 1 очко кидаем при первой возможности, к Легенде максим] ;
2.2 Resilience (Стойкость) - навык, ускоряющий перезарядку Adrenaline [даже слегка недомаксенный позволяет включаться Адреналину практически в каждой толпе - максим] ;
2.3 Defensive Reaction (Защитный рефлекс) - навык, увеличивающий повреждения и скорость при действии Adrenaline[очень неслабо поднимает скорость атаки, низкую у посохов, %ная прибавка к физ. урону тоже не совсем бесполезна, как могло бы показаться на первый взгляд – физ.урон нам перепадает от Знамени, максим];
3.1 Rally (Сплочение) - навык, позволяющий моментально восстановить жизнь и увеличивающий скорость регенерации жизни на время(время перезарядки - 45сек). [одна из определяющих веток билда, даёт помимо восстановления жизни ещё и дополнительную броню, работает вместо красненькой бутылки, имея при хорошем речардже неоспоримые преимущества перед бутылкой – его можно юзать чаще и оно действует на всех саммонов в радиусе 10м(в том числе и на многострадальное Знамя, максим однозначно ];
3.2 Inspiration (Воодушевление) - навык, позволяющий увеличить все показатели скорости и быстрее восстанавливать ману, а также увеличивающий продолжительность действия Сплочения[позволяет Сплочению заменять ещё и синие бутылочки, а в случае с посохом и магическим шмотом регена манны хватает даже на буквально халявное кастование довольно дорогих заклов в Колоссе (!!!), к тому же 10% ко всем показателям скорости на дороге не валяются - максим] ;
3.3 Defiance (Ярость) - навык, увеличивающий сопротивления СП и дающий отражение урона[что тут сказать? – навык, делающий из перса и его петов танков-отражателей (разумеется при правильном шмоте), во многих местах даже на Легенде можно стоять в Колоссе под Знаменем и ждать пока мобы сами убьют себя об вас, как правило, ждать не очень долго - максим ] ;
4.1 Battle Awareness (Боевой инстинкт) - навык, увеличивающий оборонительную способность и защиту [ действует на петов, поэтому всем саммонерам – максить однозначно];
4.2 Focus (Сосредоточенность) - навык, увеличивающий шанс блокировки щитом [щита у нашего перса нет и не предвидется, у петов вроде есть, но они по ходу для красоты, поэтому советую пропустить, благо ветка БИ позволяет];
4.3 Iron Will (Несгибаемая воля) - навык, снижающий шанс оглушения, время нахождение в ловушке, время заморозки и шанс снятия умений[полезное умение, хотя должен заметить, что защита от снятия умений работает как-то кривовато (желательно, чтоб она нормально работала, иметь и защиту от кражи маны) , но всё равно - максим];
5.Quick Recovery (Стена) [не берём] ;
6.1 Shield Charge (Наступление) [не берём] ;
6.2 Disruption (Потрясение) [не берём] ;
7.1 Batter (Разгром)[не берём] ;
7.2 Rend Armor (Расщепление доспехов)[не берём] ;
8. Colossus Form (Колосс) - навык, позволяющий временно вырасти в размерах, тем самым дав дополнительный урон и количество силы, поглощение урона, количество жизней, но уменьшив общую скорость(время действия - 24сек., время перезарядки - 360 сек.) [мегаполезный скилл при достойной перезарядке ему цены нет: потрясающее поглощение+скорость бега, как ни странно, резко возрастает (как предполагал Миша Бурый, наверно, за счёт длины шага), единственный недостаток – не во все двери в Колоссе пролезешь – максим чем раньше, тем лучше, но желательно где-то между 40м и 50м уровнями (когда основная масса шмота на речардж на нас уже налезет) ] ;
9. Armor Handling (Ношение доспехов) - навык, снижающий требования к силе у щитов и брони и увеличивающий поглощение брони [навык, превращающий нашего мага в броненосца - максим] ;
10. Shield Smash (Удар щитом) [не берём] ;
11. Disable (Лишение равновесия) [не берём] ;
12. Pulverize (Сокрушение) [не берём] .
Школа Ратное Дело (Warfare)
1. Weapon Training (Мастерство владения оружием) [работает только с милишным оружием – не берём].
2.1 Battle Rage (Боевая ярость) - Получив удар от противника, герой может впасть в боевую ярость, которая на короткое время добавляет силы его ударам и увеличивает наступательную способность [кидаем очки, когда начинаем беситься с жиру, то есть, когда уже некуда их пихать, советую кинуть 1 очко, а остальные излишки – в Crushing Blow (с посохом ветка работает, проверено, хотя ОА, само собой – бесполезна, берём чисто ради дамага) ] ;
2.2 Crushing Blow (Сокрушительный удар) - Дает герою шанс нанести критический удар в состоянии боевой ярости [см. Battle Rage] ;
2.3 Counter Attack (Контрудар) - Дает герою шанс нанести контрудар по противнику в состоянии боевой ярости [и шанс, и сам ответный урон мизерны, урон не усиливается никакими прибавками – а оно вам надо? Ответного должно хватать с Defiance ] .
3.1 Onslaught (Яростний натиск) [жаль, что не работает с посохом - не берём] .
3.2 Ignore Pain (Пренебрежение болью) [не берём] .
3.3 Hamstring (Подрезать сухожилие) [не берём] .
3.4 Ardor (Рвение) [не берём] .
4.1 Dual Wield (Владение двумя клинками) [о_О 2 посоха – это была бы жесть, пожалеем несчастных мобов (вобще это, конечно, шутка - с посохами навык не работает ), не берём ] .
4.2 Hew (Рассечение) [не берём] .
4.3 Cross Cut (Секущий удар) [не берём] .
4.4 Tumult (Буйство) [не берём] .
5.Dodge Attack (Уклонение) - Даже в самой надежной броне есть изъяны; лучший способ остаться в живых - уклониться от ударов [лучшее средство от рядовых милишников: с кольцом Хирона позволяет нам избегать каждой третьей атаки ближнего боя(но обратите внимание, что самые гнусные мили-двуручники-онслотчики – Царь минотавров, Капитаны тигров и мурашек, Хозяйки клинка-мелинои – благодаря ветке Владение двумя клинками могут игнорить ваш додж, т.к. многие из их ударов классифицируются игрой как «летящие снаряды» - а это уже «совсем другой коленкор» - максим].
6.1 War Horn (Боевой горн) - Победный зов боевого горна ненадолго оглушает противников (время перезарядки – 18 сек) [один из краеугольных камней билда, по эффективности может тягаться с самим Дистортом, благодаря огромному радиусу действия, теперь махи-лучники нам не старшны)) – максим без рассуждения ] .
6.2 Doom Horn (Горн рока) - Герой трубит в боевой горн, возвещая о печальной судьбе врагов, заставляя их падать духом и защищаться менее умело [превращает нашу оглушалку в масс-килл-скилл и облегчалку работы для мечей Древних, главное разочарование скилла – это то, что уменьшение %жизни высчитывается не от полного, а от номинального её значения, т. е. если у моба осталось 30% жизни, отнимется не 33%, а фактически 10% - с каждым разом урон получается слабее – всё равно берём и максим без разговоров, оч. полезное уменьице].
7.1 Battle Standart (Знамя) - Герой устанавливает боевое знамя, вселяющее отвагу в сердца союзников (перезарядка Знамени – 60сек.) [самое полезное умение для саммонера с Горном предков: даёт петам урон, ОА, поглощение урона, а нам помимо перечисленного ещё и +1 ко всем умениям, 50% скидку на расход маны и ещё одного саммончика-отвлекалку( причём по ходу на нём что-то неприличное, оскорбительное для мобов написано – иначе за что они его так не любят?))) - максим].
7.2 Triumph (Триумф) [известный баг, не работает((( - не берём] .
8.1 War Wind (Вихрь)[не берём] .
8.2 Lacerate (Ланцет) [не берём] .
9. Ancestral Horn (Горн предков)(они же в простонародье – Древние) - Зловещий зов этого древнего горна призывает с Елисейских полей героев древности, чтобы они снова сразились с врагами(время действия - 24 сек., время перезарядки - 300 сек.). [ну куда ж без них? Берём и максим].
Прохождение: раскачка, шмот и «тактика».
По раскачке:
вообще существует стратегия начисления очков умений "от КостяNa", она на первый взгляд слишком мудрёна, но на самом деле проще пареной репы. До 8-го уровня вкладываем по 2 очка в столбик школы и одно – в то из запланированных нами умений, которое находиться ниже остальных запланированных и при этом в нём больше невложенных очков, чем в остальных. После 8-го выбираем вторую школу и начинаем разбрасывать по одному очку в столбики обоих школ и одно – как писалось выше. Главный принцип гармоничного развития – никогда не вбухиваю все очки сначала в одно умение, потом в другое: всё прокачивается постепенно – из-за чего кризисных моментов в игре не наблюдается (разве что из-за экспериментов со шмотом). Исключения описаны ниже.
Норма
Трудно выделить самый сложный акт для моего чара (всё было достаточно легко и просто), но вероятно – это Норма, так как до 4-го акта приходилось обходиться без речарджа… Первой я выбрал школу Защиты, хотя это, скорее всего, было не совсем правильно: желательно, чтобы Боевой горн появился у вас как можно раньше да и Горн предков – чем раньше, тем лучше. Первая и едва ли не единственная проблема)) – Аластор , т.к. не было никаких резов и без двух Горнов не было средств контроля его саммонов-скелетов. Вообще тактика на локациях и с боссами от Полифема до самогО Тифона до боли примитивна: зажимаем шифтик и долбим до потери пульса (у мобов))), оглушая Горном самых рьяных и "прикрываясь" Знаменем в особо опасных местах; ну с боссами я конечно погорячился – поотбегать-поуворачиваться от их «плевков» в любом случае прийдётся… К Барману желательно прийти с отмаксеной Несгибаемой волей , а к Тихону либо с Колоссом, либо с Древними(а можно и с тем, и с теми))), имея хотя бы по 1-2 очка в том или в том навыке ( хотя для посошника, как и для любого «дальнобойщика» он совсем не проблема: стоим в районе ступенек, здоровье упало – отбежали чуть вниз, подлечились и снова в бой! К слову: Тихон агрится на оставленное без присмотра Знамя – ловите момент!))) Пока у нас Боевой горн без или с низкой перезарядкой рулят зелёные посохи с суффиксом «террора» (с 10%ным шансом на оглушение), а также с замедлением – хотя бы и с бонусов рунок; и обязательно что-то делайте со скоростью атаки, она у посоха очень низка изначально, а масскилла пока ещё нет(на 3м акте она точно должна переваливать за 100%, а УВС можно и нужно добиться по крайней мере 450-500) . Остальной шмот на норме до 4-го акта, разумеется, магический – но полностью на ваше усмотрение (увеличение урона СП приветствуется в первую очередь). На 4-м акте (а лучше даже ещё на входе в пещеры Вусао «жертвуем» кольцом или амулем и вставляем туда рунку Кровь демона (предпочтительно с бонусом на рез к урону здоровью)[ценная инфа для профи, ничего не скажешь)))…] . С 40-х уровней начинаем делать -% речарджа. Очень настоятельно советую: на 4-м акте без речарджа «рассекать» опасно для вашего счётчика смертей, поэтому, если для речардж-шмота ваш уровень низок – возвращаемся вплоть до Долины царей, а также к Брандари, и в пещеры Вусао с Олимпом, зачищаем и фармим попадающихся на пути боссов (можно и в Предместье Вавилона хороший посох с квестовых ихтианов выбить). Первоначальный речардж должен быть в районе -85%, но не менее -80%. Шмотки на речардж сами по себе достаточно кульны и для Нормы выглядят чуть не как чит – проблем быть не должно=>перехожу к Эпику.
Эпос
До 3-го акта был реально самым лёгким уровнем сложности. К Талосу – с молниевым посохом, стреляем с верхних ступенек под Знаменем, подняться на верхнюю площадку не должен, а если и поднимется, ничего нам не сделает. Мантикора на Древних может и не сагриться, зато когда они исчезают, а вы уже понаставляли Знамён, она начинает «бороться» с ЭТОЙ заразой – пользуйтесь))); Драколич – примерно то же, что и Мантикора. На 3 акте и Олимпе начались проблемки из-за моего выпендрёжа и нежелания менять показатель речарджа, который у меня был всего -83% (Цестус, Тирезий, Поларис, Архимаги с -36%(( ). Мобы безжалостно «критиковали» мою низкую ДА (всего 400 с чем-то), буквально требуя: «Или поднимай оборонку, или убьём нафиг!!!» На Олимпе в один из заходов, когда расслабился, 3 раза стучало сердце (2 раза в одной толпе минотавров и 3-й раз, когда очутился под Метеоритным дождичком Тифоши – из-под Знамени как-то умудрился выскочить, а Колосс из-за пустого фраерства был «раскачан» всего на единичку, рез к огню – ок. 55%); больше случаев учащённого сердцебиения за всю игру даже и не припомню (один раз из-за лагов и тормозов был вынужден нажать Эск). Ах да, забыл сказать, что до четвёртого акта пробЕгал в «отпадных» поножах Пластинчатые Бронзовые Краги Пегаса – 42(!!!) ед. защиты, но зато осатльные показатели даже и не сравнивал с показателями дропающихся поножей – 18% рез к СП, +15% к УСП и СБ(рунка Йетти, с бонусом +25 ДА). На Родосе переоделся по-человечески (всё то же самое, но поножи – Гетры мрака и на руках Архимаги с -45% реча): -92% речарджа – этот показатель на мой взгляд (как и -93%) наиболее оправдан и подходящ для Зава с посохом. Определяющим в этих цифрах является то, что 100%-92%=8%, 8% от 300 сек.= 24 сек. (эти числа вам о чём-то говорят))?: а говорят они вот о чём – 24 сек. бегают с нами духи Предков до исчезновения и 300 сек. у них «передых» - то есть с таким речарджиком мы наконец-то превращаемся в истинного петовода, а у Колосса «реальная» перезарядка получается всего ок. 5сек.; лечиться теперь можно только Сплочением без малейших напрягов при руках средней «распрямлённости», Боевой горн может срабатывать каждые полторы секунды и при желании его можно назанчать на ЛКМ (на биг-боссах на ЛКМ ставить обычную атаку!!! ), каждые 5 сек. Зав-«конвеер» выдаёт нагора очередное Знамя во славу Коммуни… тьфу ты, то есть Эллады!
Легенда
Проходилась на одном дыхании. Причём в Греции до Гидры без проблем бегал с речарджем в -77%. На Гидре надел арт Импреатора Джейда, а от яда – кольцо Хирона, второе кольцо, к несчастью для жертвы оказалось с бонусами «олл петс»(и пятисоткой здоровья – для меня). С таким перстеньком мои рубаки оприходовали её примерно за полминуты, а я со своими уже -100% реча стоял себе в сторонке и на радостях музицировал на Боевом горне))) с ЛКМа (ещё раз, напомню: на боссах это неправильно), так и не понял, она била меня или нет. Потом ходил без саммонерского кольца – спецом поподставляться – ничего особенного, Гидра как Гидра, криты получал, но в Колоссе под Знаменем эти криты мне как-то...(о резах даже со знамёнами-колоссами не забываем!!!). С Яогуаем не геройствуем, знаем своё место – мостик))). В пещерах Вусао опасаемся... скелетов-варлоков: только замечаем их - сразу идём на сближение, чтоб они попали в зону действия Горна, бояться нужно не их Ауры гибельного холода, а их Антимагии(снимают все ауры, "приземляют" с Колосса). Стандартная моя тактика-связка на Легенде:1 Знамя(стояло на средней кнопке мыши), 2 Боевой горн (ЛКМ) - при -92% речарджа 1-2 выстрела из посоха произвести успевал, 3 Древние (кнопка "\" - соседняя правая от левого шифта); под Сплочением(ПКМ) бегал всегда и везде, под Колоссом(кнопка "Ф") почти постоянно, но в зависимости от удобства местности (если много дверей, ступенек и прочих непроходимых для гиганта мест - перебивался и так ).
Заключительные рекомендации:
- так как мы постоянно бегаем под Сплочением и Яростью с него, резов к СП достаточно 20-30% с головой (под Сплочением будет 80%);
-не одевайте (старайтесь) наборы шмотья, при которых резы дублируют друг друга (зачем нам вторые -100% времени в ловушке или заморозки?);
- ради Бога, не гонитесь за -100% речарджа во что бы то ни стало: вы, конечно можете вложить энное количество очков характеристик в ловкость, чтоб напялить Филёра – но по мне, посошник в «чистом» маговском шмоте(хотя есть варианты с артами) и -93% реча выглядит гораздо предпочтительнее, чем посошник с -100% реча, но в Филёре или Одиссее;
- вот ещё некоторые шмотки, уменьшающие время перезарядки: Поларис, Тирезий, Мантия Амон-Ра - это те, что я опробовал на своём персе, но остался ими не очень доволен (Цестус гораздо препочтительнее Амон-ра: в первую очередь из-за огромного резиста к ПП; Поларис - очень даже ничего, а, может, и лучше Афродиты, но так как больше неоткуда было взять +к скиллам - одел её; Тирезий сомнителен - Гесиона даёт больший урон и более нужные резы);
-если у вас есть комфортный речардж без арта Талисман импреатора Джейда, то на его место подойдут очень много других хороших артефактов (смотрим в первую очередь: дадут ли они нам что-то как посошнику (урон СП, интеллект, скорость атаки, а во вторую - на +к умениям и резы - носил многие "маговские", а также долго ходил с Львиным сердцем);
-вы можете попрекнуть мне, что в моём шмоте почти нет зелени, но я предпочёл резы с фиолета и ни разу об этом не пожалел ;
-все посохи, цвет которых отличается от зелёного – ИМХО полнейший ацтой, а среди зелёных тоже выбирать нужно с умом и разные стихии использовать в зависимости от обстоятельств и резов конкретных мобов, подавляющее большинство своих я тупо покупал у торговцев – очень и очень советую постоянно шерстить их кладовые на предмет чего-нибудь стоящего, это же касается и саммонерской «бижутерии» (все хорошие кольца и амули с бонусами петам не столько падают с мобов, сколько выкупаются у Легендарных торгашей).
Итоговый шмот:
Голова - Вуаль Гесионы.
Туловище – Цестус.
Руки – Застёжки Архимага.
Ноги – Леггинсы грязи.
Арт – Император.
Амуль – Афродита.
Кольца – Сократово Бессмертия с Кровью демона(бонус – рез к виталити) и Хирона(для Щита от жара – снимал-надевал Гефеста).
Посохи – Волхва и Страшный Инкубийский посох Бури(основное оружие).
Итоговые характеристики и сопротивления:
Жизнь - 6420.
Энергия - 1180 (1095 с Боевым инстинктом).
Сила - 225.
Интеллект - 824.
Ловкость - 216. (25 очков характеристик были сэкономлены с 12 по 32 уровни Нормы и так и не вложены до конца прохождения Легенды, но Нормальный и Эпический квест Стигийская тварь был исправлен в ДеФайлере).
Силы природы(огонь, холод, молния) +61% (+80% под Сплочением).
Яд +65%.
Проникающие повреждения +57%.
Кровотёк +65%.
Виталити +85%.
Лайф лич +68%.
Кража энергии 0%.
Оглушение +150%.
Снятие умений +204%.
Регенерация здоровья (в спокойном состоянии) +4,95.
Регенерация маны (в спокойном состоянии) +24,03.
Оборонительная способность (ДА) - 529.
Скорость бега 115%.
Броня - 1003.
Урон(с основного посоха без Знамени и Колосса) - 1483, +Знамя - 1791, +Колосс - 1913.
Скорость атаки (без аур на прибавку к ней) - 127%(135% под Сплочением).
УВС - 1888, +Знамя - 2280, +Сплочение - 2480.
Смертей, разумеется, НОЛЬ.