Чат по игре
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Spartaco  
МАГ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ
ЯзычникДата: Воскресенье, 2012-09-02, 13:49 | Сообщение # 1
avatar
*Громовержец*
Оффлайн
Сообщений: 3701
Репутация: 7920
Замечаний нет
Введение


Этот обзор предназначен в первую очередь для начинающих игроков, которые делают первые шаги в игре Titan Quest и затрудняются сделать выбор в пользу какого-либо класса. Здесь будет рассказано о том, что представляет из себя маг, как им играть и его развивать, одевать и вооружать.
Как известно, в Titan Quest существует девять школ, из них четыре относятся к «боевым» (Ратное дело, Защита, Охота, Тень), четыре – к «магическим» (Земля, Воздух, Природа, Дух). Школа Грёз является как бы «переходной», на её основе можно создавать как полноценных бойцов, так и магов. В дальнейшем под понятием «маг» я буду подразумевать персонажа, который удовлетворяет следующим требованиям:

1. Обе школы персонажа «магические» (школу Грёз также включаем в этот список);
2. Персонаж ориентирован на нанесение дистанционного урона и вооружён посохом;
3. Основная характеристика персонажа – интеллект.
4. Персонаж ориентирован на «вещи для магов», то есть оружие и одежда с высокими требованиями по интеллекту, низкими по ловкости и отсутствием требований по силе.

Более сложные варианты, например, маг, одетый в воинскую броню, маг, у которого одна школа «боевая», или даже маг, вооружённый двумя молотами (да-да, бывают и такие), в данном обзоре рассматриваться не будут. Прокачка подобных персонажей требует определённого опыта и начинающим игрокам крайне не рекомендуется.
Итак, что представляет из себя маг в Titan Quest? Маг в первую очередь является специалистом по урону стихиями – огнём, молнией и холодом. Урон от этих стихий напрямую зависит от уровня интеллекта персонажа, поэтому нужно стараться держать его на максимально высоком уровне, и почти все очки характеристик вкладывать именно в него. Сила магу не нужна вовсе, а ловкость требуется только для возможности надеть «магические» вещи. На легендарном уровне сложности достаточно иметь 174 единицы ловкости, поднимать её выше никакой необходимости нет. Конечно, высокая ловкость дала бы возможность иметь неплохой показатель оборонительной способности и получать заметно меньше критических ударов, но увы, достичь мало-мальски приличного показателя оборонительной способности и при этом многого не потерять в нанесении урона – задача практически невыполнимая.

Из вышесказанного следует общая тактика игры магом – наносить урон с дистанции и всеми силами избегать ближнего боя. В начале игры может казаться, что маг довольно-таки неплохо «держит удар», но по мере продвижения в игре время жизни мага под градом ударов контактников будет сокращаться до секунд и даже десятых долей оных. Поэтому маг должен всеми силами стараться уничтожить врагов до того, как дело дойдёт до рукопашной, используя для этого весь ассортимент заклинаний и стреляя из посоха, а если ситуация складывается не в его пользу, попросту «сделать ноги». Вообще, скорость бега - немаловажный показатель для мага, а умение "правильно" передвигаться значительно облегчит игру магом.
Отдельно стоит сказать о магах-петоводах, то есть персонажах, которые делают ставку на призываемых существ (петов). Петов вызывать могут не только маги (например, никто не мешает вызвать Кошмара и ходить с ним контактнику Храмовнику), но всё же именно маги являются сильнейшими петоводами и могут призвать наибольшее число петов. К сожалению, игра построена так, что на нормальном уровне сложности петы довольно слабы и регулярно и охотно мрут. Но уже на эпосе они станут значительно крепче, а на легенде превратятся в грозных практически неубиваемых монстров.

Далее предлагаю вкратце рассмотреть особенности магических школ и специфику игры ими.


Земля
Школа специализируется на нанесении урона огнём и горением. Даёт персонажу приличный процентный бонус к урону огнём, то есть позволяет создавать так называемых ДД (англ. Damage dealer), то есть персонажей, специализирующихся на нанесении урона. В этой же школе имеются отличные «хитобойные» заклинания. Кроме того, есть возможность вызвать Голема – сильного пета, который будет служить «танком», то есть отвлекать мобов и боссов на себя, обеспечивая сохранность хилой тушки мага. К сожалению, школа Земли не позволяет уменьшать сопротивления врагов (в частности, сопротивление огню), что осложняет жизнь магу на высоких уровнях сложности.

Природа
Лечит. Даёт прекрасный бонус к здоровью, небольшие бонусы к показателям скорости и сопротивлений. К тому же бонусы распространяются не только на персонажа, но и петов. Есть заклинание, снижающее сопротивления врагов. В целом можно сказать, что школа Природы весьма прилично защищает мага, но, к сожалению, бонуса к урону какой-либо стихией не даёт. Из петов позволяет вызывать Нимфу (в мире Titan Quest многими считается самым слабым петом) и Волков, которые по возможности своим уроном компенсируют низкую «хитобойность» персонажа.

Воздух
Специализируется на уроне холодом и молниями, к каковым имеет процентный бонус. Имеет сильное заклинание-«резисторез», которое, к тому же, защищает от летящих снарядов. Может снимать ауры с врагов, замораживать и оглушать их. Призываемый пет – Плазменный сгусток (в народе «висп»). Пет как боевая единица вроде бы, на первый взгляд, не особо силён, но имеет ауру, увеличивающую персонажу стихийный урон всех видов. Бесценно для любого мага.

Дух
Школа, одним из «коньков» которой является т.н. урон здоровью. Это особый вид урона, который не является стихийным, но тоже растёт в зависимости от интеллекта персонажа. Также эта школа позволяет распугивать врагов и даже временно переманивать их на свою сторону. Маг может воспользоваться особой аурой, значительно ослабляющей врагов, а также здорово повысить огневую мощь своего посоха (имеется в виду применение любой стихии, не обязательно огня). Имеются в этой школе и "спецсредства" против нежити. Кроме того, в школе духа имеются прекрасные петы – Царь-Лич и Иной. Оба очень хороши на боссах, к сожалению, Иного можно призвать только на время.

Силы Грез
Школа имеет процентный бонус к урону здоровью и электроожогу и заклинания с этими видами урона. Есть возможность снижения сопротивлений врагов. Есть усыпляющее, замедляющее и дающее эффект окаменения врагов заклинания. Последнее особенно ценно, т.к. сопротивления окаменению у мобов нет в принципе. Призываемый пет – Кошмар. Не особо полезен для мага, но, при грамотной организации игрового процесса применение ему найти можно.

Рекомендацию по "правильному" сочетанию школ дать попросту невозможно, жизнеспособны самые разные комбинации. Для начинающих я бы рекомендовал взять одну ДД-школу (Земля или Воздух) и "разбавить" её Духом, Природой или Грёзами.

Теперь несколько слов об амуниции и вооружении.


Конечно, общих правил на все случаи жизни нет и быть не может, но некоторые рекомендации дать всё же стоит. Как уже говорилось выше, серьёзных показателей защиты и оборонительной способности магу всё равно не достичь, поэтому не стоит за ними и гоняться. Рекомендуется держать на высоком уровне основные и вторичные сопротивления (особенно на легендарной сложности), ну, и не забывать о показателях, влияющих на урон – бонус к выбранной стихии, интеллект, скорость атаки. Основным источником вещей будет банальный фарм мобов и особенно боссов. Хотя и к ассортименту торговцев нужно присматриваться, иногда в продаже бывают весьма приличные зелёные вещи.
Что касается посохов, то специфика данной игры такова, что абсолютное большинство из них будет попросту куплено. Так что в данном случае фарм боссов будет заменён фармом торговцев.

Легко ли начинающему играть магом? Трудно дать однозначный ответ. Маг слаб в обороне, не отличается крепким здоровьем, и для игры им требуется определённый навык. Но одно могу сказать с уверенностью – в Titan Quest магом играть интересно.


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: