A-Difficulty TK Mod
|
|
Либерти | Дата: Воскресенье, 2011-10-23, 17:56 | Сообщение # 1 |
Тифон
Оффлайн
Сообщений: 853
Замечаний нет
| Игра: ТК (ТКИТ не подходит) любой версии (тестировалось на 1.11 и 1.30) Установка: заменяем оригинальные файлы на установочные. Пути к файлам C:\Program Files\THQ\Titan Quest\Database\ и C:\Program Files\THQ\Titan Quest\Text\ Скачать можно отсюда http://depositfiles.com/files/lca07pnrf
Изменения в моде:
- Изменена сложность, но не прямолинейно а по-умному - сложность каждого моба регулировалось вручную и на всех 3уровнях сложности, в соответствии с представлении о силе моба и балансе. В любом случае сложность явно увеличена, уже в самом начале бьют в 2раза сильнее оригинала, а под конец на легенде сносят еще больше. Взамен герой получает больше потенциала для развития скорости и больше приемов рассчитанных именно на оперативную зачистку. Именно от этого игра и становится динамичнее.
- Более быстрый рост, особенно на высоких уровнях. Лимит роста 100ур, но после 80 кач сильно замедляется. Штраф при убийстве тоже изменен, теперь он не такой суровый на высоких уровнях, а умирать придется не раз, даже не надейтесь на бессмертие.
- Свойства желтых и зеленых вещей изменены. Добавлены новые свойства. Уники стали чаще падать. измененные торсы новая зелень Добавлены особые редкие свойства (эти вещи не улучшаются реликвиями), но падают они значительно реже уников. редкие синие предметы
- Некоторые мобы получили новые умения, то же самое можно сказать и про героев с боссами.
- Новые токсеи (старый по прежнему сидит в игре, но вылазит крайне редко), встречаются чаще, задают жару, но не такие коварные как прежний. С них можно получить очень хороший шмот. крутой зеленый мечик
- Полностью скорректированны боссы, каждый из них имеет свои тактики, наполовину они новые.
- Новые герои и усиленные (как правило, но не все - Чун-Шан например такой же сложности как и раньше) старые
- Переработаны школы умений - все выглядит по-старому, что-то изменено, что-то работает по-новому. новые умения
- Проникающий урон теперь играет одну из ключевых ролей. Лучник атакуют пирсом, копейщики наполовину пирсом и физическим.Раньше пирс атаки были в-основном от боссов. Теперь все по-честному.
- Реликвии теперь дают другие бонусы. Кроме этого доп бонус при сборке имеет 3степени хорошести.
И это далеко не все изменения...
Добавлено (23.10.2011, 16:56) --------------------------------------------- В связи с освободившимся временем (по-идее сейчас должен лепить доп уровни к игре, но увы), могу поподробнее описать чего я пытался добиться и что получилось. Итак,
1. Общие изменения 1.1Сложность игры Баланс конечно же изменен, как общий игровой, так и по каждому мобу конкретно. Пугаться не стоит, ибо все длительное время тестировалось, и шанса на серьезный косяк почти не осталось. Вообщем сложность увеличена, с самого начала (в новой версии, которую скоро выложу с самого начала будет значительно проще играть) и до самого конца приблизительно в 2-3 раза от базовой. Мобы Сила каждого моба выбиралась из представлений общего баланса и представлений автора о силе данной особи. Помимо этого, теперь каждый наносит приличный урон, некоторые многократно больше чем было раньше, а это значит, что теперь чтобы выжить приходится просчитывать заранее и уклоняться о спец-атак мобов. Умения мобов Каждое умение мобов корректировалось - с точки зрения урона, эффективности на норме-эпосе-легенде, области применения и частоты использования. - урон повышен, таким образом что умения снимают хорошую часть жизни - эффективность умения растет как правило у увеличением уровня сложности и продвижения в игре - область применения условно можно поделить на 3 области - ближняя (против воинов), средняя (например для добивания) и дальняя (против магов и лучников); частота применения для большинства скиллов средняя 6сек (как правило скиллы чаще используются). Подобрана она таким образом чтобы обеспечивать нужную динамику боя. Пирс в атаках мобов значение сопротивления проникающему урону(пирсу) стало играть одну из ключевых ролей, потому что именно в этой модификации, лучники атакуют на 75% именно пирсом. Копейщики наполовину пирсом, наполовину физ уроном. Также маги атакуют именно молнией/огнем/холодом. Раньше такое было не всегда, и к элементальным атакам примешивался физический урон.
1.2 Баланс существ Герой - Изначальные характеристики немного различаются в зависимости от пола - Героям добавлено 15% уклона от снарядов (по соображениям реалистичности, сдвигает баланс, но в пределах разумного, не приводя к дисбалансу) - Развитие героев происходит иначе. Теперь за каждый уровень герой получает больший прирост основных характеристик - было 8ед силы/ловкости/интеллекта или 50ед жизни/маны - стало 10ед силы/ловкости/интеллекта или 100ед жизни/маны. Как мы видим, прирост силы/ловки/инты по сравнению с оригиналом не превысит 25%, а учитывая их меньшую эффективность, не стоит ожидать и увеличения урона, и показатели по несколько тысяч мы не увидим скорее всего - основные характеристики будут находиться в пределах необходимого минимума для одевания вещей (т.е. 400-500-600). А вот значения жизни и энергии станут более актуальными. Жизни из-за больших уронов (на легенде тычки по 2-3к примерно), а энергии из-за высокой повышенной стоимости скиллов, повышенной частоты их применения, увеличеного отката синих банок. Поэтому запас синей полоски будет необходим. Столбики мастерства теперь будут давать прирост основных характеристик не в абсолютных единицах, а в относительных %. Это также удлинит синию и красную полоску. Характеристики мобов - мобы в зависимости от уровня сложности получают 5/10/15 уклонов - на эпосе и легенде по 100/200 ед брони - воины со щитами на эпосе и легенде 5/10% дополнительного блока - жизнь на эпосе и легенде длиньше, чем в оригинальной игре - скорости существ выше (особенно на легенде) Боссы условно у боссов есть 3 зоны атаки - ближняя, средняя и дальняя. В зависимости от того насколько близко подходит герой к боссу, у того активируются разные скиллы, поэтому бой разными классами с боссом обещает быть разным. Иногда босса невозможно победить иначе как выбрать оптимальную для своего класса дистанцию, и умело маневрировать. Учитывая повышенную регенерацию босса, приходится вести непрерывный и напряженный бой. Так же некоторым не особо сильным боссам даны новые скиллы, сражаться с ними стало интересней. Мобы-герои - Жизнь удлинена в несколько раз, урон повышен. - Несколько десятков новых героем - герои встречаются намного чаще (на легенде 1-3 почти в каждой обширной локации) Токсей - Оригинальный токсей не отредактирован (пока). - Новые токсеи, весьма сильные, но иногда их можно победить. Не такие стремительные и смертоносные, просто сильные. Битва с ними всегда праздник... Петы петы иначе сбалансированы чем в оригинале, я попытался сбалансировать одинаково для всех 3 уровней сложности
1.3 Глобальные изменения опыт - формула опыта изменена, теперь высокие уровни берутся намного быстрее чем раньше. Предельный уровень 100, а нормально достижимый 85-100. - разные мобы дают совершенно разное количество опыта (раньше значения были близки, если не идентичны). теперь убивая сильных мобов можно качаться заметно быстрее, чем слабых - также количества опыта сильно зависит от разницы в уровнях. убивая высокоуровневых существ можно качаться в неколько раз быстрее чем мелких - штраф за смерть изменен - он примерно пропорционален полоске - примерно 1-3% от уровня за смерть, т.е. стал скромнее по мере повышении уровня.
Банки - в ячейке до 500 банок (экономия места, в условиях отсутствия передачи вещей) - красные банки имеют откат 6 сек, синие 18сек (было раньше по 4сек)
Реликвии - все реликвии собираются из 6 частей - теперь у реликвий есть требования к уровню героя, силе, ловкости и интелллекту - бонусы от реликвий модифицированы, и в-целом реликвии стали более значимыми и полезными - при сборке доп бонус получается одним из 3 уровней (слабый, средний, сильный - условно)
Стоимости вещей - банки стоят намного дешевле (учитывая особую в них потребность) - реликвии наоборот стоят очень приличных денег - стоимость покупки желтых и зеленых вещей скорректирована. Теперь нпс накручивают не тысячи процентов, а сотни. Также подредактирована стоимость продажи - стоимость снятия умений у нпс поставлена 10 000
Дислокация повреждений - дислокация повреждений была скорректирована, по моей задумке, большая часть дислоцируется в торс
Изменения в механике - за каждые 10ед силы/ловки/инты повреждения увеличиваются на 1% (раньше было 1.5-2%, теперь необходимость запредельных значений этих параметров для разгона урона неактуальна) - добавлен реген жизни - каждые 300ед здоровья восстанавливают 1ед/сек. Таким образом в течение 5минут существо полностью восстанавливает жизнь. - изменен реген энергии, теперь реген зависит только от количества общей энергии (а не от интеллекта) - каждые 500ед восстанавливают 1ед/сек. - изменена формула точности в зависимости от показателей атаки/защиты - формула более плавная, что дает больше попаданий когда показатели сильно различаются.
1.4 Система дропа - зеленых свойств стало больше. К ним добавились особые сильные зеленые свойства, обозначаемые в игре синим (нельзя улучшить реликвиями). Таким образом общее количество зелени стало в 2-2.5 раза больше, и падает она чаще. - старые зеленые свойства были переработаны 9посарался сбалансировать, надеюсь нормально получилось) - поврежденные (серые) вещи теперь ухудшены только на 15%, а не 25%, и урон от мобов снижается не так ощутимо. Стоимость при продаже увеличена. - с мобов теперь в-основном падают белые и серые вещи, а желтые и зеленые вещи находятся в сундука - с мобов чаще падают уники в 2-3 раза(не реализовано пока) - в сундуках уники в 2,5 в-среднем чаще встречаются. В сундуках боссах уников стало в несколько раз больше.
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Сообщение отредактировал Либерти - Вторник, 2011-10-25, 13:25 |
|
| |
Slayer | Дата: Воскресенье, 2011-10-23, 19:10 | Сообщение # 2 |
*Наемник*
Оффлайн
Сообщений: 4319
Замечаний нет
| Можно нубский вопрос-если я заменю эти файлы,Иммортал не пойдёт?
Каждому свое.
|
|
| |
Либерти | Дата: Понедельник, 2011-10-24, 15:30 | Сообщение # 3 |
Тифон
Оффлайн
Сообщений: 853
Замечаний нет
| stayer, двояко растолковываю твой вопрос, так что дам 2 варианта ответа: - люди играли и на основе ИТ, я, разумеется, таких гарантий не даю; - мод не включает подземный мир, так что история окончится победой над тифоном;
Добавлено (24.10.2011, 14:30) --------------------------------------------- 2. Баланс - Динамизм - Эстетичность - это основные принципы к которым я стремился, создавая модификацию.
Баланс прежде всего заключался в регулировании урона монстров и общего запаса здоровья игрока, баланс урона от скиллов мобов, баланс урона от боссов, баланс сложностей норма-эпос-легенда по мере прохождения, баланс денежной массы, баланс зеленых-желтых и уникальных вещей, баланс дропа зелени, баланс наступательной и оборонительной способностей... и некоторые другие виды баланса, нужные для поддержания определенного уровня сложности.
К-сожаленью игра ТК довольно непредсказуемая, и часто ломается например сильными уникальными вещами, обеспечивая непринужденное прохождение. Я хоть и повысил в несколько раз шанс дропа уников (это чтобы можно было на них реально посмотреть, а не зачищать локации многократно для фарма), но все же сместил акцент в сторону полезной зелени. Зелень не то чтобы стала мощнее, она стала более полезной по сочетанию свойств. Также усиление реликвий часто склоняет выбор игрока в пользу зеленых вещей. В моде обещается меньше моментов когда игра ломается из-за уников или переразвития героя (а также по другим причинам например когда собираются высокие сопротивления), хотя бы потому что уроны возросли в несколько раз, многие недоработки были исправлены, мод длительное время тестировался. Но увы, мои возможности не безграничны, одному разработчику довольно сложно все тщательно протестировать.
Динамизм. Изначально он был гораздо выше. Беда в том, что не все герои это потянули, и так бы получилось, что вся игра бы свелась к нескольким классам, а остальные бы были для отдельных случаев. Пришлось резать динамизм в угоду балансу. Но и сейчас он выше в несколько раз, чем в оригинале. Динамизм определяется возросшими скоростями, возросшими уронами, большим количеством скиллов у мобов. А в ответ герой получает больше возможностей для развития, более частую перезарядку умений, и адаптированные умения. Некоторые прохождения могут требовать от героя оперативного принятия решений (актуально а эпосе и легенде), тактических наступлений-отступлений, концентрировании урона на определенных особях мобов.
Эстетичность Игра ТК сама по себе выглядит довольно красиво, так что моя цель состояла в том чтобы не нарушать сложившиеся каноны, а где-то дополнить, где-то подкорректировать какие-то слабые стороны на мой взгляд. Эстетичность проявляется также и в логичности использования умений, соответствии вида монстра и количестве причиняемого им урона. В новой версии, которую скоро выложу будет еще скорректированное положение камеры, обеспечивающее эстетическое восприятие местности и в тоже время дающую необходимую дистанцию для тактического планирования.
Сейчас я работаю над продуманностью скиллов героев, опять же для того чтобы они органично вписывались в мир ТК
3. Стабильность и производительность Как ни странно, это даже более важные задачи, чем предыдущие. Если игра буде постоянно вылетать, удовольствие получится сомнительное. Хорошая производительность улучшает восприятие игры.
Я постарался найти и обезвредить все строчки ФайлХисториЭнтриНэйм в файлах, которые очень сильно влияют на стабильность игры. Например, если в записи файла сундука есть такая запись, то при подходе игрока (на 50м) к этому объекту, происходил 100% вылет из игры. В других файлах это было не столь критично, но тоже влияло. Замечено также, что чем больше было этих ФХЭН, тем в-среднем игра чаще вылетала. Сейчас, слава богу, у меня давно уже все работает стабильно, без вылетов. Также критические значения обнаружились в файлах самого героя. например положения камеры должно быть именно в дробном виде, а если задать в целом, игра становится нестабильной...
Удаление лишних и неработающих записей, как ни странно не сказалось на стабильности, а вот на производительности это чувствуется ощутимо. Насколько я понимаю - чем больше подгружаемых файлов (записей), тем медленнее все работает, и чем больше цифр, тем большие объемы приходится обрабатывать, тем соотвественней медленнее работа. Также работа с плавающими цифрами медленней. Удивительно, что разработчики не поленились почти все цифры записать именно в медленном дробном виде. Исправление по-возможности этих цифр на целые привело к росту производительности. С другой стороны мод включает в себя больше записей и данных, что скрашивает рост производительности.
В-целом мод можно считать таким же производительным и устойчивым как и оригинал, возможно даже и в большей степени (не сравнивал).
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Сообщение отредактировал Либерти - Вторник, 2011-10-25, 11:00 |
|
| |
vbnm | Дата: Понедельник, 2011-10-24, 16:33 | Сообщение # 4 |
Драколич
Оффлайн
Сообщений: 262
Замечаний нет
| Либерти, Для регулировки мобов ты используешь пассивные скилы или каждого моба в отдельности регулируешь? Просто я столкнулся с такой проблемой что все прописанные в мобов пассивные скилы на деле не работают как и что там не увеличивай
Всех приглашаю в Team Fortress 2
|
|
| |
Либерти | Дата: Понедельник, 2011-10-24, 16:55 | Сообщение # 5 |
Тифон
Оффлайн
Сообщений: 853
Замечаний нет
| 4. Основные изменения в школах Автор постарался обогатить школы новыми возможностями, и в тоже время сделать все умения нужными. Развитие в школах претерпело всяческие изменения, акценты во многих случаях сместились. Теперь выпускники старых щкол выглядят зачастую иначе, хотя общие сходства прослеживаются )
Глобальные изменения: - Все умения переработаны под новые реалии, некоторые умения работают иначе, чем в оригинале. - Уровень всех умений поднят до 15-25 пунктов (раньше было 6-16), что делает почти невозможным замаксить все необходимые умения вплоть до очень высоких уровней героя. Поэтому приходится выбирать - максить немногое, или потихоньку развиваться в разных направлениях. Более высокий уровень умений не означает их более высокую эффективность, наоборот, чаще прирост за очко умений меньше чем в оригинале, поэтому думать иногда приходится очень тщательно взвешивая все обстоятельства. - Каждая школа содержит определенную концепцию развития, еще более четкую, чем было в оригинальной версии (долго описывать, поэтому придется разбираться самостоятельно) - Развитие столбика каждого мастерства теперь дает не абсолютные бонусы, а усиливает способности героя в % соотношении: жизнь%, энергию%, силу%, ловкость%, интеллект% + дополнительные особенности класса: Бой - физ.урон% Охота - защиту и атаку% Тень - уклоны% Защита - шанс блока%, Природа - сопр. стихиям% Шторм - скорости% Земля - стих.урон% Дух - вампиризм%
Новые скиллы в школах Земля: Шторм: принципиально новых умений нет Природа: Дух: Бой: Защита: Охота: Тень:
Одни из основных тенденций развития в мастерствах (в картинках) бой - как и прежде, физический урон ) дух - урон в жизнь (вампиризм) защита - время восстановления щита (напомню, что базовое время восстановления аж 3 сек!) огонь - элементальный урон охота - смотрим и удивляемся как много умений повышающих оборонительную способность природа - элементальное сопротивление тень - способность приводить к неудачным атакам и введение врагов в смятение
Добавлено (24.10.2011, 15:55) --------------------------------------------- Quote (vbnm) Для регулировки мобов ты используешь пассивные скилы или каждого моба в отдельности регулируешь? Просто я столкнулся с такой проблемой что все прописанные в мобов пассивные скилы на деле не работают как и что там не увеличивай vbnm, я использую специальные пассивные градированные скиллы для мили-бойцов усиление идет по физике для лучников по пирсу для копейщиков наполовину пирс и физический для магов усиление элементального урона - все это отдельные пассивные файлы у меня все скиллы работают, кроме тех для которых анимация каста у моба не предусмотренна. Некоторые мобы например не могу кастовать на себя ауры ) Возможно ты используешь более высокие уровни умения, чем те которые есть в умении. Но в этом случае используется значение последнего уровня. Ты используешь стандартные пассивки или свои?
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Сообщение отредактировал Либерти - Вторник, 2011-10-25, 12:44 |
|
| |
vbnm | Дата: Понедельник, 2011-10-24, 17:04 | Сообщение # 6 |
Драколич
Оффлайн
Сообщений: 262
Замечаний нет
| Либерти, Я использую стандартные там в каждом мобе прописано на норму легенду и эпос + пасивный скил защиты только эффекта ноль почемуто вот эти скилы я использую Records\Skills\Monster Skills\GlobalProperties_Normal01.dbr \ Records\Skills\Monster Skills\GlobalProperties_Epic01.dbr \ Records\Skills\Monster Skills\GlobalProperties_Legendary01.dbr
Всех приглашаю в Team Fortress 2
Сообщение отредактировал vbnm - Понедельник, 2011-10-24, 17:10 |
|
| |
Sweet_Unicorn | Дата: Понедельник, 2011-10-24, 17:39 | Сообщение # 7 |
Аид
Оффлайн
Сообщений: 2456
Замечаний нет
| Либерти, процентное уменьшение урона не работает.
|
|
| |
Slayer | Дата: Понедельник, 2011-10-24, 19:58 | Сообщение # 8 |
*Наемник*
Оффлайн
Сообщений: 4319
Замечаний нет
| Либерти, то есть заменив файлы,в Титан только в мод играть.Понятно
Каждому свое.
|
|
| |
Либерти | Дата: Вторник, 2011-10-25, 09:02 | Сообщение # 9 |
Тифон
Оффлайн
Сообщений: 853
Замечаний нет
| Quote (vbnm) Я использую стандартные там в каждом мобе прописано на норму легенду и эпос + пасивный скил защиты только эффекта ноль почемуто вот эти скилы я использую Records\Skills\Monster Skills\GlobalProperties_Normal01.dbr \ Records\Skills\Monster Skills\GlobalProperties_Epic01.dbr \ Records\Skills\Monster Skills\GlobalProperties_Legendary01.dbr Если ты хочешь, глобально усилить всех монстров для данного уровня сложности, то это удобнее всего сделать в records\game\monstergamebalanceattributes.dbr а если ты хочешь усиливать каждого моба в отдельности, то ты должен знать, что значения для каждого уровня сложности игры можно поставить разные, например 5;3;8 - тут для нормы стоит 5ур умения, для эпоса 3, для легенды 8. Если поставить 0, то умение не будет работать. Естественно, также нужно убедиться в правильности прописанного пути, в адекватности шаблона (что стоит именно пассивка, а не аура какая-нибудь), убедиться что уровней в умении задано достаточное количество. Короче проверка в помощь
У меня эти "желтые" скиллы не рабочие (т.е. там везде нули стояли), я их выкинул нафиг. Тебе советую использовать всего 1 файл для настроек нужных значений для нормы-эпоса-легенды - это намного удобнее, чем в каждом файле моба редактировать по 3 файла сразу. Quote (kol9_men) процентное уменьшение урона не работает. в каких скиллах, и пожалуйста версию ТК?
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
|
|
| |
vbnm | Дата: Вторник, 2011-10-25, 09:47 | Сообщение # 10 |
Драколич
Оффлайн
Сообщений: 262
Замечаний нет
| Quote (Либерти) в records\game\monstergamebalanceattributes.dbr проверил этот фаил не работает хоть 100000000000000 хп добавь я так решил проверить ноль имоций
Всех приглашаю в Team Fortress 2
|
|
| |
Либерти | Дата: Вторник, 2011-10-25, 11:21 | Сообщение # 11 |
Тифон
Оффлайн
Сообщений: 853
Замечаний нет
| vbnm, если ты изменяешь ткит, то возможно там есть свои особенности, о которых я не знаю...
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
|
|
| |
vbnm | Дата: Вторник, 2011-10-25, 12:47 | Сообщение # 12 |
Драколич
Оффлайн
Сообщений: 262
Замечаний нет
| Либерти, Я пишу моды на ткит так как нештяк (Богдан) постоянно оф особо посоветоваться не скем модмейкеров болемение опытных мало считай нет почти А почему ты ТК модернизируешь а не ТКИТ?
Всех приглашаю в Team Fortress 2
|
|
| |
Либерти | Дата: Вторник, 2011-10-25, 13:21 | Сообщение # 13 |
Тифон
Оффлайн
Сообщений: 853
Замечаний нет
| vbnm, я изначально хотел заняться ткит, но дело не пошло - не смог создать нормальный датабэйс, который вообще бы работал. Чего-то там не хватало, и нестандартный датабэйс приводил к тому что персонаж не загружался. Возможно, что это было из-за отсутствия некоторых шаблонов. Вообщем возникла проблема, которую я не смог решить, переключился на обычный ТК. Там уже пошло, хотя нескольких шаблонов тоже не хватало, но во всяком случае модифицированный датабэйс работал. Я нашел подходящие шаблоны и создал на основе их недостающие. Теперь уже проблем не было Потом я скачал с этого сайта шаблоны, за что отдельная благодарность - очень нужная вещь, и перешел на них . Но т.к. сделано на оригинальном тк было уже немало, пробовать снова пытаться работать с ткит сильного желания у меня не возникало.
Конечно, я могу оправдываться, что мне ткит не нравится многим: - темное серое царство смотрится уныло (это на любителя видимо) - музыка меня как меломана вообще расстроила, почти ни одной приятной композиции - добрая часть монстров мне не особо нравится - какие-то они несерьезные - жуки, лягушки, треножники... бррр. А вот из тех кто понравился - керы (особенно), махи, ламии, эмпусы - очень не нравится заметно более низкая производительность - сбалансирован намного хуже - школа грез в заинтересованных руках становится слишком сильной, там как минимум два умения слишком уронисты - ну и закончить могу тем, что работы в 1.5 раза больше нужно проделать
в-целом взвесив производительность и впечатления от серого царства понял, что тк очень даже хорошая игра )
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
|
|
| |
vbnm | Дата: Вторник, 2011-10-25, 15:35 | Сообщение # 14 |
Драколич
Оффлайн
Сообщений: 262
Замечаний нет
| Либерти, Понятно успехов но я в ТКИТ поработаю я не пытаюсь изменить коренной датабаз мод проще меняй что хочешь. И конект к тебе все и ты ко всем. Благо все шаблоны у меня есть Самая сложная проблема у меня не появляется портал в родос и в чём проблема понять не могу все файлы изрыл
Всех приглашаю в Team Fortress 2
Сообщение отредактировал vbnm - Вторник, 2011-10-25, 16:33 |
|
| |
Sweet_Unicorn | Дата: Вторник, 2011-10-25, 16:37 | Сообщение # 15 |
Аид
Оффлайн
Сообщений: 2456
Замечаний нет
| Quote (Либерти) в каких скиллах, и пожалуйста версию ТК? ткит 1.1 любые уменьшения урона не работают
|
|
| |