Palladius | Дата: Вторник, 2012-05-01, 13:39 | Сообщение # 205 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 4
Замечаний нет
| Данная работа посвещена Тану - довольно редкому и крайне интересному персонажу. Интересному в первую очередь сочетанием школ - Атака и Воздух. Обе эти школы позиционируются разработчиками как наступательные, поэтому возникает закономерный вопрос - что у этого персонажа с выживаемостью? Забегая вперёд, хочу заметить - полный порядок. В моём варианте основной (наступательной) школой для Тана является Атака, а Воздух используется в качестве поддержки (суппорта): ослабления монстров, нанесения дополнительного урона стихиями, замедления и т.п. Выбор школ определяет специализацию персонажа: ближний бой с использованием нескольких аур, умений и заклятий. Основными характеристиками будут сила и ловкость. Прежде чем перейти к подробному разбору персонажа, хочу заметить, что Тан неплохо подходит для первого прохождения игры, когда у Вас ещё мало опыта и нет багажника крутого барахла. Всё необходимое можно либо найти (причём даже без фарминга), либо купить в магазинах. За время прохождения не было куплено ни одной красной или синей бутылки.
I. Атрибуты
Цифры приведены в качестве ориентира для 60 уровня. Указаны базовые значения (включая стартовые 300, 300, 50, 50, 50) + бонусы от мастери и предметов. Здоровье 400 + 5269. Вложил сюда 4 очка, чего делать явно не стоило. Мана 300 + 480. 0 очков. Маны потребуется много, поэтому будем воровать у мобов, а вот вкладывать очки смысла нет. Сила 350 + 578. Важнейший атрибут. Будет сила - будет дамаг, хорошее оружие и броня. Интеллект 102 + 66. Можно вложить немного, либо оставить 0. Ловкость 218 + 135. Второй по важности атрибут. Высокая ловкость повышает шансы на попадание по врагу (атакующая способность), шансы увернуться от атаки (оборонительная способность), а разница между АС и ОС определяет шансы нанести критический удар. Есть предметы, дающие бонусы к АС и ОС - надо этим пользоваться. Под конец игры желательно иметь АС 600+.
II.Умения/навыки.
1. Атака | Warfare
Weapon Training (Мастерство владения оружием) - увеличение скорости удара и атакующей способности. То что надо. MAX.
Dual Wield (Два клинка) - вопрос вкуса. Я предпочёл щит. Скорость истребления мобов и так достаточно высокая, тратить 24 очка на всю ветку большого смысла нет.
Battle Rage (Боевая ярость) - 1 очко. +50% к атакующей способности - отличный бонус. Жаль, что обычно срабатывает под конец схватки, поэтому остальные умения из этой ветки можно игнорировать.
Dodge Attack (Уклонение) - имеет смысл отмаксить ближе к концу эпика или на легенде. Не самый важный навык для Тана.
Battle Standard + Triumph (Боевое знамя + Триумф) - очень и очень полезные навыки, особенно Триумф (рекомендую отмаксить). Знамя даёт +1 к умениям, поглощает урон, увеличивает атакующую способность. Триумф ослабляет монстров - снижает наносимый урон, сопротивление к дамагу и оглушению. Само Знамя имеет смысл раскачивать на легенде.
Onslaught (Яростный натиск) - основное атакующее умение. Вешаем на левую кнопку мыши и постепенно максим. Ignore Pain (Пренебрежение болью) - сопротивление урону, пригодится на легенде. Hamstring (Подрезать сухожилия) - наименее важный навык из ветки Onslaught, но отмаксить его всё же стоит. Уменьшение брони противника означает, что Вы будете наносить больше урона, а снижение оборонительной способности = больше критических ударов. Ardor (Рвение) - это может быть как очень полезный, так и самый бесполезный навык, в зависимости от оружия и снаряжения. Если скорость атаки у вашего персонажа 190%, то вкладывать очки сюда смысла нет. Иногда бывает полезно вложить/снять очки при смене оружия (например, если нашли хорошую дубину вместо топора, и наоборот). Рвение и Пренебрежение болью активируются целиком и полностью уже после ПЕРВОГО удара, нанесённого умением Onslaught. War Wind (Вихрь) - один из трёх критически важных для Тана навыков, при этом, как ни странно, одного очка достаточно. Начиная с версии 1.20, вихрь позволяет очень быстро подбежать к группе монстров и нанести круговой удар сразу по 4-м. Это даёт возможность - быстро атаковать лучников и магов, минуя контактников; - вытягивать жизнь и ману СРАЗУ из 4 мобов (оружием типа ХХ кражи жизни в течение 3 секунд); - травить или поджигать 4 мобов; - замедлять или оглушать 4 мобов и снижать им броню, после чего добивать онслотом. При этом сила удара (-25% на первом уровне) уже к середине нормала значения не имеет, главное что удар нанесен одновременно по 4-м. Вихрь удобно вешать на правую кнопку мыши. Lacerate (Ланцет) - если используете меч или топор, имеет смысл вложить 1 очко для атаки пятой цели вихрем. Если меняете оружие, очко можно снять.
War Horn + Doom Horn (Боевой горн + Горн рока) - я не использовал эти навыки за ненадобностью. В короткой схватке они не нужны, а в толпе применять некогда. Ancestral Horn (Горн предков) - хорошее умение. Очень ускоряет прохождение, помогает в нескольких трудных местах. Вложил 10 очков по пути к эпической мантикоре, да так и оставил. Против самых опасных боссов (Яогуай, Тифон) Древние бесполезны, но вот целые деревни сатиров, менад, шакалов, кочевников, тигролюдей, йеринов и т.п. выносятся на ура - быстро и очень весело. 10-14 очков достаточно.
2. Воздух | Storm
Summon Wisp + Eye of the Storm (Плазменный сгусток + аура Глаз бури). Висп - забавный и очень полезный компаньон. Полезный во-первых тем, что на пятом уровне навыка получает умение Thunderclap - атаку, способную ненадолго оглушить нескольких монстров. Во-вторых (и в главных) - аура виспа, которая повышает урон стихиями (в нашем случае это молнии и холод), а также даёт сопротивления к ним же. Я вложил 1 очко в виспа и 2 в его ауру. Предметы - ещё 5 очков + 1 даёт Боевое знамя. Итого 7 и 8, а под алтарём мастерства можно вызвать виспа 11 с аурой 12 (это потолок). После окончания действия алтаря и при смене предметов уровень призываемых существ не изменяется, поэтому можно один раз переодевшись вызвать ОЧЕНЬ сильного виспа. А убить его могут только бык Яогуай и Тифон (заклинаниями).
Squall + Obscured Visibility (Шквал + Туман) - крайне полезные умения, дают небольшой урон молниями, отклоняют вражеские стрелы, снижают наносимый мобами урон и уменьшают их сопротивления. Качать имеет смысл в самом конце нормала. Против Тифона неплохо работает 1 очко в шквале и max туман.
Ветка Storm Nimbus (Грозовой ореол) - тут всё просто, сам нимбус - 1 очко, остальные умения - MAX. Heart of Frost (Конус холода - "сердечко") замедляет атакующих мобов и увеличивает урон холодом. Static Charge (Статический заряд - "статик") увеличивает урон молниями и даёт шанс на ответный урон теми же молниями. И наконец Storm Surge (Грозовой шквал) - третий (после онслота и вихря) необходимый навык, причём, как и в случае с вихрем, в него достаточно вложить всего 1 очко. SSurge срабатывает от удара и оглушает окруживших персонажа мобов, а также наносит им урон холодом и молниями. Небольшой, казалось бы, 15%-ный шанс на практике гарантирует сработку в каждой схватке. Максить имеет смысл после сердечка и статика, либо оставить 1 очко. III. Снаряжение (шмот)
Здесь я опишу снаряжение, с которым успешно завершил игру, а также выделю общие рекомендации. Как уже было сказано, я не занимался специально фармингом, за одним исключением - осколки релика Лоза. Они выпадают из "растений" в Вавилоне и его окрестностях, а также к северу от портала Нефритовый чертог и на болотах после Жёлтого Императора. Лоза вставляется в броню и серьёзно повышает восстановление жизни персонажа (реген). Регена 50 на нормальной сложности достаточно, чтобы просто стоять в толпе монстров. На эпике такой реген заметно облегчает поединки, а на легенде всего лишь позволяет полностью восстанавливать здоровье между схватками (что, впрочем, тоже неплохо). Две-три легендарные Лозы в сочетании с предметами "+ХХ% к восстановлению жизни" легко поднимают реген до 200, но на практике столько не нужно - в схватках его всё равно не хватает, а между битвами достаточно и 50.
1. Оружие.
Персонаж довольно шустрый, поэтому имеет смысл подобрать хорошую дубину или топор. На нормале очень актуальны свойства типа "ХХ вытягивание жизни/маны в течение Х секунд". Можно ударить вихрем 4 мобов и отбежать, мобы умрут, а жизнь и мана восстановятся. На эпике и легенде пригодится оружие с замедлением ("травмирующий..."), +ХХ% урона ("...опустошения"), +ХХ% скорости атаки ("...расторопности"). Хорошее оружие можно приобрести в магазинах. Примерно с середины легендарного Египта обязательно потребуется свойство "ХХ% урона переводится в жизнь" ("...пира ...обжорства"). Для усиления оружия хорошо подойдут релики Ахиллеса (они могут увеличить урон, скорость, либо замедлить монстров). Лучшее на мой взгляд оружие - дубина "Гниющий Разлагатель" (Sapros the Corrupter). Травит ядом, снижает броню и все резисты, переводит урон в жизнь. Снижение резистов (в т.ч. к краже жизни) на практике означает, что эта дубина ворует жизнь даже у нежити (хотя и не очень много). Обычные мобы как правило выносятся двумя ударами: первый удар травит и ослабляет, после чего второй удар наносит громадный урон. В общем рекомендую. Единственный недостаток - не замедляет монстров, но эту проблему можно решить реликом Геракла с замедлением (вставляется в броню), либо носить с собой запасное оружие. У меня вторым номером была травмирующая дубина опустошения с реликом Ахиллеса +35% скорости. Такая дубина хорошо работает против одиночных целей с очень мощными атаками, под которые лучше не подставляться. Конечно, придётся нанести несколько дополнительных ударов, и жизнь такая дубина не выкачивает, зато персонаж целее будет.
2. Щит.
Я закончил игру с зелёным щитом "Титанов скутум Возрождения" (+% к урону, +% к силе, +% регенерации). Щит работает достаточно часто, хорошо помогает в схватках с драконийцами под конец игры. В щите был установлен "Эпический жёсткий карапакс" с несколькими доп. бонусами (резисты к пирсингу, стану, реген). В игре есть более интересные (в том числе фиолетовые щиты), но те немногие, что мне попадались, я забраковал.
3. Броня
Далеко не самые крутые предметы, но показали себя отлично. Одежды бешеного Тома (много бонусов, в т.ч. +к жизни, силе, ловкости и скорости атаки). Недостатки: -30 интеллекта, всего 288 брони. Наручи Александра (отличные наручи, +к скорости атаки, АС, ОС и др.) - нашёл на легенде в Египте (пустыня за библиотекой). Наголенники Пегаса (резисты, скорость бега) Здоровый шлем Возрождения (сила, жизнь, реген). Дополнительно использовались джаггернаутский костюм возрождения, наручи Глейда, поножи Глейда. Последние два снижают урон от зверей, что особенно актуально в самом начале легенды (против птичек), а также на востоке. В основном зелёная броня усиливалась Лозой (+реген), и только в наголенниках стояла руна Геракла (+урон).
4. Драгоценности
Погашающий амулет Тигра (резисты к стихиям и бонус ко всем скоростям). Два Здоровых кольца (% к силе и жизни) + доп. бонусы. В амулет и одно кольцо были вставлены релики Исиды (+к жизни и регену). Во второе кольцо - Призрачная материя (выкачивание маны). Ману придётся воровать в любом случае, т.к. Вихрь и Шквал требуют довольно много, а восстанавливается она медленно из-за низкого интеллекта. Ману можно выкачивать только из тех монстров, у которых она есть. В начале игры таких не очень много, но на Востоке мана есть почти у всех.
Помимо перечисленных, использовались предметы, добавляющие очки ко всем умениям (или только умениям воздуха): броня, шлем, амулет, топор. Такие предметы нужны исключительно для вызова Виспа, поэтому можно обойтись и без них.
Теперь как всё это работает
IV. ТАКТИКА
1. Переодеваемся в предметы +к умениям, ставим Боевое знамя, вызываем виспа. Активируем ауры (Грозовой ореол и Грозовой шквал). 2. Повстречав толпу монстров, оцениваем опасность. Иногда можно просто подойти и бить. Но чаще требуется набросить на толпу Шквал и ворваться Вихрем. Если в толпе есть лучники/маги - первым делом атакуем их. В это время обычно срабатывает Грозовой шквал, окружившие персонажа монстры замирают на некоторое время. Зажимаем кнопку удара с места (по умолчанию шифт) и водим мышкой вокруг персонажа. Таким образом все монстры получают удары по очереди, при этом травятся, замедляются, оглушаются и т.п. Надо заметить, что персонаж почти не получает повреждений, т.к. монстры замедлены оружием и умением "Конус холода", а также ослаблены Шквалом. В большой толпе (или если дело принимает дурной оборот) ставим Боевое Знамя, и через секунду персонаж получает бонус к АС, поглощение урона, а мобы ослабляются ещё сильнее. Если перед Вами большой лагерь монстров, лучше встать в его центре, скастовать Знамя и Древних, после чего наблюдать побоище. При этом игра может начать тормозить, осторожно.
V. Прохождение
Здесь я опишу раскачку и выделю самые сложные места в игре.
1. Нормальная сложность (нормал)
Первой школой выбираем Атаку, потихоньку прокачиваем до 10 очков, максим Владение оружием и вкладываем несколько очков в Яростный натиск. Когда мастери достигнет 10, кладём первое (и последнее) очко в Вихрь. Примерно так. В принципе на нормале можно больше Атаку не трогать, разве что понемногу раскачивать мастери, ради бонусов к силе и жизни. К этому времени мы как раз получаем 8 уровень и второй школой берём Воздух. Здесь нужно как можно скорее получить Грозовой шквал (Storm Surge) - 1 очко. После этого вкладываем 1 очко в Грозовой ореол и 1 - в Статический заряд. Теперь навыков достаточно для комфортного прохождения нормала. Дальше в произвольной последовательности прокачиваем мастери, берём виспа и Шквал с Туманом, чтобы к Олимпу они выглядели хотя бы так ЖМИ Я показал раскачку до 29 уровня, но к концу нормала Вы вероятно будете уже за 30, свободные очки используйте на своё усмотрение, или оставьте про запас. На нормале отлично работает оружие, выкачивающее Х жизни за Y секунд. В сочетании с вихрем оно будет легко валить целые толпы, тут применяется тактика "ударил - отбежал". Если у Вас топор или меч, вложите очко в Ланцет - добавится доп. урон от кровотечения. На Востоке можно потратить немного времени на сбор Лозы - высокий реген поможет на эпике. По-настоящему опасных монстров на нормале нет, разве что ползучие растения, плюющиеся ядом и драконийцы. От яда уклоняемся, а драконийцев выманиваем небольшими группами по 2-3 особи, тогда они неопасны. Некоторую сложность могут представлять большие толпы тигролюдей. Их вожди любят ставить Боевые знамёна - в этом случае просто отойдите за радиус действия или снесите знамя. Среди боссов выделяется Барману (вождь неандертальцев на Востоке, часть квеста "Загадка в горах"). Он может оглушить персонажа, а затем вызвать метеориты, наносящие громадный урон холодом. От этих атак можно уклониться, но высокий резист к оглушению (хотя бы 70%) - не помешает. Телхинов убиваем примитивно - подбегаем и бьём. Та же тактика годится и для Тифона, главное вовремя отбегать, если он выпускает шипы. Для ослабления Тифона хорошо использовать Шквал и/или оружие с замедлением.
2. Эпическая сложность (эпик)
Эпик - пожалуй, наиболее простой этап игры. Персонаж неплохо развит, основные навыки уже есть, кое-какой шмот имеется. Если собрали 2-3 Лозы - вообще без проблем. Греция. Качаем Шквал, чтобы получить хороший радиус, и к Мегарам подойти с максимумом. Вихрь как убойный навык уже неэффективен, основной урон - от Яростного натиска. После Мегар рекомендую вложить очко в Боевое Знамя и отмаксить Триумф. Одно очко - в Древних. Паучиха в оливковой роще выносится ровно за 6 секунд (кидаем Шквал, ставим Знамя, призываем Древних, стоим и смотрим Smile ). В дальнейшем связка Шквал-Знамя-Древние используется для быстрого выноса боссов. Потихоньку прокачиваем статик и Рвение (если скорость атаки низкая). Против Талоса используем приведённую выше связку умений и оружие с замедлением. Если он начинает поднимать ногу - просто отходим в сторонку. Минотавр (перед Телхином) достаточно опасен, т.к. применяет Яростный натиск. Лучше всего отойти и переждать. Египет. Здесь ничего особенного, тактика прежняя - Шквал-Вихрь-Онслот (при необходимости - знамя и древние). На эпическом Египте я не знал куда девать очки умений - всё и так прекрасно работало. Просто накапливал. Когда ходил на Мантикору, вложил десяток очков в Древних. За 24 секунды они сносят ей 3/4 здоровья. Добивать придётся самостоятельно. В ближнем бою Мантикора периодически применяет очень мощную атаку, которую легко распознать (эта тварь слегка приподнимается на задних лапах, после чего обрушивается вниз). От этой атаки легко увернуться, особенно если есть замедление. Другая опасная атака (молния) распознаётся ещё легче - мантикора как будто начинает втягивать энергию, а затем испускает разряд. Отравленные стрелы она выстреливает только с большого расстояния, в ближнем бою не применяет. При использовании данной тактики резисты не нужны. Восток В Вавилоне стоит отмаксить Конус холода ("сердечко"). На этом этапе расклад примерно такой ЖМИ Дальше качаем Пренебрежение болью из ветки Онслот. Довольно опасны Огнистые эльфы из храма Мардука (способны поджечь персонажа). Джинны - очень опасны, если видите двух джиннов - можно вызывать Древних, целее будете. Из непростых моментов можно выделить локацию рядом с Великой стеной (пылающая деревушка). Там разгуливает целое племя йерринов с двумя очень быстрыми и очень опасными вождями (в жёлтых нагрудниках). Следует подходить с осторожностью, выманивать мобов по 1-2. если повезёт - сначала нападёт только один из вождей, поодиночке они не так сложны. Тигрята по-прежнему опасны только в большими толпами. Не давайте вождям ставить знамёна, убивайте магов, накрывайте лучников Шквалом и проблем не будет. У драконийцев опасны в основном лучники (красные особи) и маги. В ближнем бою лучники могут поджечь персонажа, но если Вы их замедлили - не успеют. Мага атакуем вихрем. Драколич не особо силён, единственное - может заморозить, так что резист к холоду будет кстати. ОЧЕНЬ опасен демон-бык Яогуай. Способен уничтожить персонажа всего одной атакой (огненное кольцо). К счастью радиус поражения невелик, можно бегать кругами на некотором отдалении, а когда бык применит атаку - подбежать и ударить несколько раз. Замедление помогает, а Знамя, Древние и висп - бесполезны. Толстые драконийцы в пещерах не слишком опасны, но могут бить с разбега, от таких атак лучше уворачиваться. В ближнем бою выносятся на ура. Огнедышащие лавовые драконы (игра их обзывает Могильные черви) способны поджарить персонажа. Если с резистами к огню туго, замедляем и следим за началом огненной атаки, это очень легко - тварь довольно медлительная. На вершине Олимпа берем алтарь мастерства, ставим знамя, призываем древних, кидаем шквал - и в рукопашную. Ничего сложного. Если Тифон вытягивает ману/жизнь - пьём бутылки. Если выпускает шипы - отбегаем, ждём, и снова вперёд. Раскачка под конец эпика была такая ЖМИ
3. Легендарная сложность (легенда)
Тут, как известно, начинается самое интересное. Сложность резко возрастает. Резисты снижаются. А наибольшую опасность, как ни странно, представляют те монстры, которые на эпике выносились буквально одним ударом. Греция. Первые шаги – самые трудные. Снаряжение ещё эпическое, а мобы уже легендарные. Впрочем, персонаж уже "созрел", остаётся добавить Уклонение и прокачать (либо отмаксить) Боевое знамя. Также рекомендую взять Hamstring (Подрезать сухожилия) - пусть и не лучшая пассивка, зато работает при КАЖДОМ ударе. Финальный расклад у меня был такой ЖМИ(отмаксил SSurge и Hamstring). Здесь уже неважно, что качать, принципиальных изменений в геймплее уже не будет, так что выбирайте на свой вкус (и инвентарь Wink ). В Греции наиболее опасны различные зверюшки - кабаны, птицы, гарпии (эти - особенно). Видимо из-за проникающего урона. Также опасны пауки, точнее - самая мелкая их разновидность. Высокий урон наносят демоны (тут даже может пригодиться Ритуальный амулет). Менады-копейщицы способны серьёзно замедлить персонажа, поэтому выносите их первыми. Гидра. Не самый сложный босс, но побегать придётся. В ближнем бою не очень опасна, но заклинания (яд, огонь, холод) кастует часто. Собрать все резисты одновременно достаточно сложно, поэтому лучшая тактика - бегать кругами и после заклинания - атаковать. Бьём и внимательно смотрим, когда она снова кастует заклинание - отбегаем. В лабиринте всё так же опасны демоны, особенно двухголовые Орфы, но их мало, поэтому легко выносятся поодиночке. Египет. В Египте опасайтесь Песчаных призраков. Это демоны, вылезающие из песка. Наносят огромный урон. Можно их выманивать по одному, или просто пробежать мимо (преследовать не будут). Лично мне сильно досаждали Гончие Анубиса (гиены-мумии), но высокий резист к пирсингу должен решить проблему. Определённую опасность представляют духи, использующие умение Жизненный канал, но только если их несколько, а у персонажа нет сопротивлений к повреждению жизни. Восток. Как и в Греции, достаточно опасны насекомые. В храме Мардука всё по-прежнему - надоедливые огнистые эльфы, опасные джинны. Против Химеры отлично сработала привычная связка - Шквал-Знамя-Древние. Этой твари особенно не понравилось знамя, его она и атаковала, даже не соизволила обернуться, когда мы с древними её рубили. Упомяну неандертальцев - чтобы не подумали, что я про них забыл Smile На самом деле эта нечисть вообще не стоит упоминания, они медлительны и опасны только очень большой толпой. Милишников можно просто бить стоя на месте, а если в толпе есть лучники - элементарно накрыть Шквалом. Шаманов - вихрем. Очень высокие повреждения наносят Богомолы. Их немного, десяток-другой за всю игру, но они ОЧЕНЬ быстро бегают и ОЧЕНЬ долго преследуют перса. Поэтому выманивать их лучше поодиночке. Яогуай по-прежнему весьма силён, бить его долго, любой неверный шаг - смерть. Но можно взять лук, встать на мостике и просто стрелять, зажав шифт. Тоже долго, зато безопасно. Тифон выносится так же, как и на эпике. ГАЙД НЕ МОЙ ! НО ИНТЕРЕСНЫ ! НАДЕЮСЬ ПОНРАВИЛСЯ Добавлено (01.05.2012, 12:39) --------------------------------------------- Извините пожалуйста , господа если не там написал . Я ещё тут не освоился .
|
|
| |