Содержание: 1) Технические данные. 2) О классе, преимущества и недостатки. 3) Распределение очков характеристик. 4) Умения. 5) Шмот. 6) Общая тактика. 7) Детальное прохождение по актам. 8) Терминологический словарь.
Технические данные: Гайд написан для игры TQIT версии 1.30. Весь текст разделён на 2 поста (ввиду ограничения на букафки).
О классе, преимущества и недостатки: Рейнджер (Ranger) - Охота (Hunting) + Природа (Nature). Класс являет собой весьма неплохого убийцу мобов. Имеет достаточно широкий выбор навыков, из которых можно построить много гибких и увлекательных билдов. Преимущества класса - высокая атака и масскилл, болшое кол-во хп и высокие резисты. Одной из главных фишек считаю то, что Рейнджер - прежде всего стрелок, а это даёт большие преимущества в схватке с некоторыми боссами и не только. Критических недостатков не выявил. Поэтому считаю, что данный класс отлично подойдёт не только для опытных игроков, но и для новичков, теряющихся в выборе класса для знакомства с игрой.
Распределение очков характеристик:
ХП - не вкладываем, умение "Удаль" даёт достаточную прибавку.
Энергия - не вкладываем, хоть в середине игры будет небольшой дефицит. Компенсируем бутылями.
Сила - увеличивает физические повреждения, также сила необходима на хороший шмот.
Интеллект - мы играем атакующим билдом, интеллект ф топку.
Ловкость - увеличивает наступательную и оборонительную способности, также проникающие повреждения.
Качаем только силу и ловкость. На что именно делать упор - решать вам. Ловкость даёт дам дополнительной оборонки, увеличивает и без того большой проникающий дамаг и усиливает нас как бойца ближнего боя. Сила - просто увеличивает наш физ дамаг (на приличную циферку) и помогает носить хороший шмот. Если вы не можете выбрать - вкладывайте очки поровну, это тоже хороший вариант.
Умения: Пожалуй, самая интересная часть Первым и основным мастерством берём охоту, дополняя её на 8-ом лвл мастерством природы. Итак:
1) Ловчая сеть (Ensnare) - помагает немного на норме, дальше почти полностью теряет свою актуальность. Пропускаем. 1.1) Колючая сеть (Barbed Netting) - пропускаем.
2) Знание противника (Study Prey) - одна из самых наиважнейших вещей для охотника. Кастуем (тратя всего 35 ед. маны), и враги в радиусе 6 метров получают большое снижение резисту урона и пирс дамага. Время действия 8 секунд, время перезарядки тоже 8. Т.е. можем юзать почти всегда. При этом над врагами появляется зелёный глаз, как бы говоря "Я наблюдаю за тобой, я наблюдаю" Качаем обязательно до максимума, при первой же возможности вкладываем как минимум единичку, постепенно вкладывая дальше по своему усмотрению (на норме и без этого жить можно, кастуя разве что на боссах, но дальше маст хэв). 2.1) Выманивание (Flush Out) - зелёный глаз снижает оборонительную способность и сопротивление силам природы. Полезное умение, можно отмаксить. Правда как лучнику нам будет полезно лишь снижение резистов, и то только при наличии лука, атакующим какой-либо силой природы. Для копья умение максить обязательно.
3) Охотничий зов (Call Of The Hunt) - "дудим", мы с союзниками в радиусе 15 метров получаем на время прибавку к скорости атаки, 33% прибавки урона по нечисти и зверям, и нанося немного дополнительного урона от кровотечения. Вещь полезная, можно отмаксить, но не сразу. Из-за большого кд (времени перезарядки) используем на боссах, по необходимости на всяких бонусных чудиках и т.д. 3.1) Использование слабостей (Exploit Weakness) - добавляет к зову % проникающего урона и урона от кровотечения. Если начали качать зов, то это умение качаем обязательно! И причём приоритетнее, чем сам зов.
4) Меткость (Marksmanship) - замена нашей обычной атаки. Добавляет ед. проникающего урона и скорость полёта снарядов. Вещь полезная, но максить необязательно. Если под конец игры будут лишние очки, то конечно стоит вложить 4.1) Пронзающие стрелы (Puncture Shot Arrows) - ахтунг! С определённым шансом (при 12-ом лвл умения шанс 55%, т.е. больше половины стрел "сквозные") бьём врагов на вылет, поражая сзади стоящих зверьков. При пробивке увеличивается % пирс дамага и урона от кровотечения . Пронзающие стрелы + Град ударов = капец мобам. Максить обязательно! 4.2) Осколочные стрелы (Scatter Shot Arrows) - при попадании наши стрелы разлетаются кучей осколков, наносящих проникающий урон. На 12-ом лвл умения это 7-9 осколков и 162 ед. пирс дамага. Максим. Но на легенде можно сбросить очки из этого скила, вкинуть в что-то более полезное, к концу опять отмаксить.
5) Калечение (Take Down) - как лучнику оно нам нафиг не надо. Но стоит кинуть единичку, если на свапе есть копьё. Помогает быстрее зачищать локации, да и с некоторыми боссами может оказать некую помощь (когда нужно отбежать, а потом сразу же сблизиться с противником). 5.1) Потрошение (Eviscerate) - пропускаем.
6) Пронзание (Gouge) - пассивка, даёт шанс нанести урон кровотечением. Не самое лучшее умение, на макс. уровне (без учёта + к навыкам) шанс всего 16%. Да и не все восприимчивы к кровотечению Пропускаем.
7) Град ударов (Volley) - пассивка, с определённым шансом мы наносим тройной удар луком или копьём (в нашем случае луком). Отличное умение, максим.
8) Искусство охоты (Art Of The Hunt) - активная аура (нажали и забыли), даёт нам и ближайшим союзникам в радиусе 15 метров дополнительные ед. урона по зверям и нечисти, урон от кровотечения, а также немалый % проникающего (всё это растёт с уровнем умения). В поддержку умения забирается 75 ед. энергии. Хорошее умение, максим. 8.1) Поиск укрытия (Find Cover) - даёт шанс уклониться от летящих снарядов. 10 ед. энергии снимается на поддержку, т.е. в сумме 85 ед. Умение полезное, ибо лучники (особенно махи и менады), а также маги, больная тема многих героев. К примеру, махи на легенде сносят столько хп, что некоторым боссам дадут фору. Иногда даже бутыли не успеваешь пить. 8.2) Горячий след (Trail Blazing) - добавляет скорость перемещения, а также снижает время в ловушке на 100% (!). 50 ед. энергии взымается на поддержку умения. Можно максить, можно не максить. Зависит от того, насколько быстро вы любите бегать и хватает ли скилов К эпосу я уже разогнал максимальную скорость (166%) без этого умения. Но единицу вложить из-за -100% тайма в ловушке стоит.
9) Знание леса (Wood Lore) - пассивка, добавляет % оборонительной способности и скорости атаки при использовании лука или копья (ну, мы конечно юзаем лук). Одно из главных умений мастерства. На 6-ом лвл умения увеличивает вашу оборонку на 32% (омг), а скорость атаки на 24% (кул). Максить обязательно!
10) Лекарственные травы (Herbal Remedy) - умение, которое на определённое время даёт % сопротивления яду и + ед. восстановления хп/с. Активка, НО! не имеет времени перезарядки, а это значит, что на 6-ом лвл умения кастуя травы раз в 8 минут (именно столько действует это умение на 6-ом лвл) мы получаем +6 ед. восстановления хп/с, а также 72% сопротивления яду! Постоянные 72% резиста зелёнке! Только не забывайте использовать это умение Качаем и максим по мере надобности, на норме вкладываем единичку, далее сбрасываем (если есть резист яду) или качаем дальше (если резист слабый).
[b]1) Удаль (Heart Of Oak) - активная аура, дающая в радиусе 18 метров нам и союзникам 10% ко всем показателям скорости и, что более важно, дополнительный % жизней. Умение забирает на поддержку 100 ед. энергии, плюс тратя 1 ед. энергии/секунду. Одно из главных умений для рейнджера. На 12-ом лвл умение даёт аж 65% (!) хп. Максим в обязательном порядке. 1.1) Спокойствие воды (Tranquility Of Water) - под воздействием удали у нас появляется шанс затратить на 50% меньше энергии при использовании умений. Можно не трогать, можно вложить единичку. 1.2) Твёрдость камня (Permanence Of Stone) - даёт нам дополнительные сопротивления силам природы. Тратит 1 ед. энергии в секунду (итого 100 ед на поддержку и 2 ед/с). Что ж, вещь весьма полезная, на 6-ом лвл умения это +18% резиста к стихиям. Качать обязательно, если у вас на легенде проблемы с этим.
2) Зарастание (Regrowth) - восстанавливает жизни нам или союзникам. На 16-ом лвл лечит 2360 хп. В принципе вещь неплохая, но я не стал качать. 2.1) Ускоренный рост (Accelerated Growth) - уменьшает время перезарядки зарастания. Если вы качаете зарастание, но вложиться в это умение можно, но тратить драгоценные очки на отмаксивание я бы не советовал. Единички вполне хватит. 2.2) Рассеивание (Dissemination) - при использовании зарастания хп восстанавливают и союзники. Количество восстанавливаемых жизней растёт с лвл, на 12-ом это 1400 единиц. Если вы качаете волков, то можно прокачать, а так пропускаем.
3) Обновление (Refresh) - снижает время, необходимое на использование каждого из умений. При использовании зарастания или терновника можно ограничиться единичкой + увеличить артами.
4) Стена терновника (Briar Ward) - создаёт вокруг героя на 30 секунд терновую рощу (жизни растут с лвл, энергии 0), мешающую врагам добраться до героя и нанося ответный пирс дамаг. Умение неплохое, но я предпочитаю не качать Поэтому смотрите сами. 4.1) Жгучая крапива (Stinging Nettle) - наносит в течении 6 секунд ответный урон ядом. 4.2) Сокровенная роща (Sanctuary)[/i] - в радиусе трёх метров в течении 18 секунд увеличивает [i]реген хп и энергии, также поглощает урон. Хороший синерж к терновнику.
5) Зов природы (Call Of The Wild) - призывает волка (вскоре можно будет призвать 2 волка, с артами на + или алтарём троих). Что ж, весьма и весьма замечательное умение. Волки сами по себе не танки аля голем, но благодаря дальнейшим апгрейдам становятся весьма опасными зверьками, кроме того очень сильно усиливая самого героя благодаря умению "Сила стаи". Да и на легенде с учётом + к скилам волки достаточно живучи и редко умирают. Собственно, в начале лучше вообще не качать, а стоит на легенде (или раньше, на ваше усмотрение) скинуть по паре очков из не столь важных умений и докачать в дальнейшем. 5.1) Терзание (Maul) - волки наносят урон от кровотечения, немного пирс дамага, а также получают возможность при ударе уменьшить жизнь противника в %. Вкладываем единицу. 5.2) Инстинкт выживания (Survival Instinct) - при низком уровне жизни (ниже 33%) волки неожиданно осознают смысл жизни ( ) и начинают поглощать урон в течении 6 секунд, а также получают нехилую прибавку к атаке. Умение великолепное, теперь противникам будет невыгодно бить волков Качаем. 5.3) Сила стаи (Strength Of The Pack) - собс-но, архиполезнейшее умение, дающее союзникам прибавку к восстановлению энергии (всего +1/секунду), немного защиты, 15% к тотал спиду (уже интереснее ) и также бааальшую прибавку к урону (на 12-ом лвл - 68%). Качаем обязательно.
6) Лесная нимфа (Sylvan Nymph) - призывает нам на помощь нимфу. Описывать не буду, ибо считаю наихудшим саммоном. Пустая трата очков умений. 6.1) Заросли (Overgrowth) - создаёт вокруг нимфы и союзников щит, поглощающий урон и с вероятностью 33% наносящий ответный урон пирс дамагом. Пропуск. 6.2) Гнев природы (Nature's Wrath) - атаки нимфы наносят урон силами природы, а также с вероятностью 33% бьют врага навылет. Умение неплохое, но качать из-за него нимфу, думаю, слишком. Пропускаем.
7) Чума (Plague) - всё просто, активируем на врага, он заражает близстоящих и т.д. Сама чума наносит небольшой урон ядом, а также уменьшает жизнь противников в %. Вкупе с дальнейшими апгрейдами способна превратить опасных мобов в ручных зверьков. Максим. 7.1) Усталость (Fatigue) - чума снижает ненамного урон противников, урон противников в % на 3 секунды (тут уже намного), все их показатели скорости, а также с вероятностью 5% уменьшает их процент жизни на очень много (на 1-ом уровне 50%, на 8-ом - 69%). Максим. 7.2) Восприимчивость (Susceptibility) - снижает сопротивления противников к урону и силам природы. Максим.
Шмот: Итак. Мы - чистой воды атакер (ну, немного баффер). Для нас важны прежде всего модификаторы урона, скорости атаки, ПП. Чтобы нас не убивали, нужны вещи на резисты, хп и DA. Как и почти каждому классу хорошей прибавкой будет + к скилам.
Оружие: луки нам нужны с процентной добавкой дамага, пирс дамага, скорости атаки (НЕ скорости полёта снарядов, хотя эта вещь тоже не будет лишней) и + к скилам охоты. С копьями ситуация аналогичная, разве что можно добавить кражу жизней (точнее "% дамага конвертируется в жизнь") и увеличение OA. Зелень модифицируем меткостью Артемиды/героизмом Ахиллеса.
Щит: основные требования - увеличение DA, уклона, сопротивлений (в первую очередь пирс дамагу и урону), хп и урона. Реликвию или амулет на свой вкус.
Броня: доспехов в игре огромнейшее кол-во, поэтому подобрать хороший достаточно просто. Основную ставку опять же делаем на сопротивления, увеличение DA и уклона, добавку к урону и пирс дамагу, + к скилам и повышение хп.
Наручи: выбираем с бонусами на добавку пирс дамага, дамага или скорости атаки, также важны сопротивления и + к навыкам. В идеале нужно выбивать с легендарных горгон Наручи превращающей в камень, желательно имеющие кроме + 3 к скилам ещё и сопротивления/скорость атаки. Модифицируем предательством Сета.
Поножи: неплохим показателем будет добавка к скорости передвижение, но прежде всего нужно смотреть на сопротивления и увеличение DA.
Шлем: как и у любой брони смотрим на сопротивление, DA и хп. Зелень модифицируем на свой выбор, стоит обратить внимание на крисстал Эреба (о нём ниже, в детальном прохождении 4-ого акта).
Кольца: На кольцах выбираем сопротивления и % дамага (или скорости атаки/ПП). На один слот можно поставить зелёное кольцо с процентной добавкой силы и хп. В качестве модификации я выбрал кровь демона (резист на лайф, также неплохие бонусы полного амулета).
Амулет: здесь можно встретить почти все нужные нам бонусы, поэтому выбираем сами. Но я остановился на выборе зелёного амуля с прибавкой силы и хп, усилив её зубом раптора (стараемся собрать амулет с бонусом на + % к урону). На легенде падает неплохой зелёный амулет с +2 к скилам. Улучшаем тем же раптором.
Артефакт: как атакеру на начальных лвл нам подойдёт не сложный в сброке арт Покров вечной ночи. В дальнейшем стоит заменить его на артефакт Теневая завеса (также полезный нам и легко собираемый, плюс своей абилкой помагает нам избавится от надоедливых милишников). Финальным артом стоит взять великий Символ Эрудита (один из лучших для нашей профессии по оценке эффекивность/трудность в сборке) или священные Кровь Ареса/Звезда Иштар
Общая тактика: Включаем ауры "Удаль" и "Искусство охоты", призываем волков (если таковые есть), ставим им агрессию. Бегаем, стреляем, кастуем лечебные травы. На сильных противников или в большое скопление онных юзаем чуму, также знание противника. На боссах тоже самое + охотничий зов. Важно добавить, что персонаж должен быть всегда в движении. Мы не бронированный боец-танк, чтобы держать все удары, поэтому придётся много бегать. Также немаловажную роль имеет правильно выбранная позиция для атаки. Смею назвать нашим основным атакующим скилом пронзающие стрелы, поэтому надо атаковать так, чтобы зацепить как можно больше врагов. Благодаря этой тактике мы гарантируем себе увлекательное и не слишком сложное прохождение TQIT
Мой рейнджер:
[/URL]
1) Собственно, норму я прошёл быстро, так что не успел толком пофармиться на боссах. Шмотки большей частью ориентированы на резисты, остального хватает. Урон с лука небольшой, но пронзающие стрелы + осколочные стрелы + град ударов под охотничей аурой дают неплохой массовый урон. Хп достаточно, я бы сказал много. 4,5к на норме хватает. Навыки распределял слегка глупо, но в целом это особой роли не играет. Из недостатков стоит отметить отсутствие резов на урон здоровьем, пришлось туго с Аидом и Граями, а также обычными монстрами с данным типом атаки. Зато все остальные боссы убивались без напряга. В общем, у меня получился неплохой рейнджер с большим количеством ХП, большими резистами и достаточной атакой. 2) Эпос не на много труднее нормы, поэтому я получил всего 1 отправку к фонтану: проблема с игрой, при входе в хрустальный зал игра начинает глючить, поэтому не успел уйти от шарика Аида. Много мест для фарма. Шмот выбивается хороший, с эпоса начинают падать легендарные вещи. В итоговом комплекте я получил высокие резисты, большую атаку и много хп (7к - не шутки). Под конец начала падать отменная зелень, взять тот же гомад (хоть я и не одобряю багоюз, но раз выпал, то...). Правда, гомад сильно изменил приоритеты. Теперь бонус к скорости атаки вообще не нужен, поэтому пришлось менять некоторые вещи и реликвии. Ну, и выбил таки наручи с горгон (на скринах я их снял, ибо циферки плохо видно). Реликами добился большего урона и увеличение DA (немаловажный параметр для нас).
Сообщение отредактировал NZeee - Вторник, 2010-07-13, 00:32
Детальное прохождение: *Прокачку навыков под спойлерами я затрагиваю только для нормы, всё остальное по мере надобности описываю для всех уровней сложности.
Итак, начинаем игру. Приходим в Гелос, получаем задание убить шамана. После получения 2-ого лвл выбираем мастерство охоты и все три очка вкладываем в главный столбик. Почему не качаем сразу Знание леса? На первых лвл это умение малоэффективно ввиду невысокой атаки и небольшой DA, а мастерство даёт нам немаловажные вначале силу и ловкость (для шмота), а также немного хп. На 3-ем лвл вкладываем очко в мастерство, берём Меткость (ставим на лкм) и Искусство охоты (активируем). Бьём сатира-шамана, одеваемся в жёлтый шмот. Дальше постепенно качаем главный столбец, на 7-ом оставляем в задаток 2 очка. К лагерю Спарты набираем 8-ой лвл, берём природу, вкладываем 4 очка в мастерство и одно в умение Удаль, активируем. Идём бить Несса. Кент стоит не один, вокруг него стоят рядовые. Идти напролом глупо, лесничии наколдуют на нас зелёный глаз и нас разберут в щепки. Или выманиваем Несса, или сначала разбираемся с его свитой. Тактика убиения самого босс проста - запасаемся бутылями и просто бьём. Если не получается, действуем так: отводим кента за собой как можно дальше от места его начального обитания, пока не настигнем границы его преследования. Мысленно проводим черту, переступая через которую Несс возвращается назад. Дальше убиение: становимся за "линию", стреляем кенту в спину. Как только он отбежал далеко, подходим чуть ближе, кентавр опять бежит к нам. Как только подбегает, отбегаем уже мы. И так по кругу. Обыскиваем сундук, убиваем оставшихся монстров, сдаём задание (получаем бонусное очко навыков, ), идём дальше до Мегар. Качаем левелы, полученные очки чередуем 2 в охоту/1 в природу. По необходимости вкладываем очки в Удаль и Знание леса. При первой же возможности вкладываем по единичке в Знание противника, Пронзающие стрелы и Поиск укрытий. В Мегарах затариваемся бутылями, идём на подвиги. Зачищаем подземелья, убиваем квестовых скелетов (лучник, маг и воин, убиваются нетрудно, главное не собирать вокруг себя много народу). После леса нас ждёт второй "большой подарок", циклоп Полифем. С ним надо быть осторожным: во-первых, он издаёт рык (этакая волна, направленная от него). Уйти от него не составляет проблем, видим, что циклоп разводит руки в стороны, бежим или от него, либо в сторону. Волна наносит урон здоровьем, снимает до 75% хп (вроде) без резистов и станит. Т.е. одну волну ещё можно пережить. Вторая спец-атака - удар дубиной в землю, от места удара исходит подземная волна, направляющаяся в нашу сторону. Наносит физические повреждения. Уйти тоже не составляет труда. Следующим боссом (хотя скорее полубоссом) является паучиха Арахна, которая существует и обитает в оливковой роще. Специально для неё стоит кинут очко в Лекарственные травы. Ничем серьёзным этот босс нам не угрожает, зато нам дают магический сундук! Осматриваем его, забираем оливковую ветвь и двигаемся дальше. В Дельфы приходим примерно на 15-ом лвл, прокачав при этом вышеуказанные навыки плюс кинув пару очков в Знание леса и одно очко в Охотничий зов. Доходим до Парнасса, дальше начинается отнюдь не малообширный лагерь демонов, заканчивающийся пещерой с тремя горгонами. Рассмотрим поподробнее. Две медузы стреляют (Медуза и Эвриала), одна копейщица (Сфено). Здесь нам опять понадобятся лекарственные травы. Первой убиваем Эвриалу (она вроде может лечить), дальше разделываемся со Сфено, на закуску оставляя Медузу. Убивать сестёр лучше под знанием противника и охотничьим зовом. Убили, осмотрели сундуки (с самих горгон, кстати, тоже падают неплохие вещи, начиная с зелени и заканчивая эпическими/легендарными итемами). Идём покорять Афинские подземелья. Всего их 5 уровней ("этажей"), на последнем нас ждёт Аластор, этакий зомби-маг (или дух, я не приглядывался). Особой трудности не представляет, описывать не стану. Заканчиваем Грецию на Кносе. Исследуем сам остров, дальше проходим лабиринт, в конце которого нас ждёт,никогда не догадаетесь кто, Повелитель минотавров! Зверюга довольно опасная начиная с эпоса, но и на норме придётся попотеть. Для начала в комнате есть 4 ловушки, которые нам мешают. Стараемся не подставлять под них или просто уничтожаем. Сам минотавр довольно сильно бьёт по нам двумя топорами и навыком яростный натиск (каждый последующий удар сильнее). Если чувствуем, что быстро разобраться с ним не удастся, то иногда отбегаем и ждём, пока спадёт "натиск", или просто не даём ему набивать бонусный урон, вообще не подставляясь под удары. Наградой служит небольшой сундучок, но из него вполне может упасть что-нибудь хорошее. Иногда и Минотавр держит в руках неплохое оружие, правда нам топоры не нужны. Сразу после минотавра нас ждёт первый Телхин, Мегалезий. Сразу он нас не подпустит, вокруг него образуется силовое поле, которое не даст подойти. Первым делом он оживляет 4 статуи, которые явно не имеют при себе добрых намерений. Кидаем на них глаз, быстренько разделываемся. Поле вокруг Телхина исчезает, приступаем к разделке филе: используем охотничий зов, кидаем на Мегалезия глаз, расстреливаем, стараемся не попадать под атаки. Бьёт он не смертельно, поэтому особо напрягаться не стоит. Итого, Греции заканчиваем приблизительно с такой раскачкой: 20-ый лвл
Основные трудности:
Кентавры: вожаки и лесничии. Первые ставят знамя, вторые кидают на нас глаз. Стоит опасаться.
Менады: быстрые и проворные. Копейщицы травят нас, замедляют. Лучницы бегают от нас, охотницы (также лучницы, но чуть выше рангом) ещё и ловушки ставят. Также есть волшебницы, которые надоедают своими молниями. В большие скопления не лезть, расделывать небольшими пачками.
Крысолюди: повелитли чумы (лучники с отравленными стрелами), кидают на нас чуму, при этом мы превращаемся в медленный и неопасный мешок с... цементом. Стараемся разделаться с ними сразу, как только заметите. Ещё доставляют неприятности короли крысолюдей, кидаются отравленными гранатами (или чем-то там), сами также бьют отравленными копьями.
Автоматои: бьют неслабо, сами толстые и железные. Под большие скопления не лезем, расстреливаем под глазом.
Важнейшие дополнительные квесты:
Отравленный источник, дополнительные очки хп.
Правильные дары, бонусные сопротивления.
Благородный кентавр, 2 очка характеристик.
Примечание: Первый акт - он самый лёгкий... Эти слова относятся и к Эпосу, и к Легенде. Единственной трудностью считаю лишь Минотавра, особенно на Легенде. Однако лёгкость прохождения Греции отнюдь не означает, что мы не найдём хороших вещей. Для начала - в первом акте много мобов с копьями/луками, т.е. нашим основным оружием. Поэтому стараемся найти что-либо подходящее для нас. Во-вторых, стоит отдельно отметить сестёр Горгон. Помимо сундука, с них самих может упасть неплохое оружие (2 сестры лучницы, одна - копейщица) и отличные зелёный наручи, дающие + к навыкам.
В Египте не так много боссов, то тем не менее прокачаться здесь можно достаточно неплохо. Из навыков стоит сделать упор на прокачку пронзающих стрел, знания леса, поиск укрытий, град ударов, а также знание противника. Эти умения стараемся довести до максимума в первую очередь. По мере необходимости качаем Удаль. Первым делом нас отправляют в библиотеку Ракотиса, там, в подвале, нас ожидает гигантский Скарабей. Главное при убиении жука запастись резистом к яду (на норме 30% от трав вполне хватает, на последующих сложностях лучше запастись резистом поболее). Ядом он атакует довольно часто (через 2-3 свои обычные атаки), также он призывает маленьких скарапузов. Убиваем, идём дальше, приходим в Мемфис. Здесь получаем задание добыть 2 арта (голос Имхотепа у меня в голове воспроизводится уже при одном упоминании титан квеста, "ага, око хаоса и десница равновесия...", "ПАЧИМУ?"). Собственно, пути у нас два. Или идём В Фаюм, или в Гизу. Но между ними есть переход, так что от выбора почти ничего не зависит. В Гизе залазим в "ложе Сфинкса", исследуем довольно таки большую гробницу. В конце нас ждёт зал, в котором есть 4 статуи, 4 кнопки (механизма) и море адептов. Объясняю: уничтожаем одну кнопку, из неё вылетает дух и вселяется в статуи. При этом мы получаем возможность истребить горсть адептов (ибо если не уничтожаем кнопку, адепты будут постоянно ресаться вновь). На норме не советую оживлять сразу все 4 статуи, лучше разделываем их по одной. Итак, всех убили, забрали Десницу равновесия и заодно получили в награду сундук. Идём в Фаюм (или через Мемфис, или через Фаюмский перевал, пещера на севере). Там также на севере есть храм Атума, где нас ждёт главный скорпид всея Титан Квест Нехебкау. Тварь весьма быстрая, но не очень опасная. Сильна в ближнем бою, но вряд ли мы сможем от неё побегать. Так что используем травы (нужен резист яду, это ж скорпион как никак) и вперёд бить монстра в лоб. Забираем Око хаоса, поливаем матом всех после осмотра сундука (ну, это стандартная процедура вообщем-то). После дальних путешествий мы попадаем в Долину царей, пустыню со множеством гробниц. По сюжету нам надо в гробницу Рамзеса (северо-запад), но в остальных можно неплохо разжиться артами и опытом, расстреливая медленные песчаные статуи и эвриномов со скелетами. Итак, гробница Рамзеса. Длинная такая гробница. А в конце нас ждёт второй по счёту Телхин, Актай. Сам он не особо опасен, кидается огнешарами (немного резов к огню не помешает) и песком (штука не очень болезненная, но гадкая, в арсенале весь спектр дебаффов вроде снижение OA, снятия умений, мы начинаем промахиваться при стрельбе из лука и оглушаемся на секунду). А опасаться стоит колон света. Чтобы не попасть под них первый раз, лучше встать на ступени справа от входа (удобная позиция). Запоминаем, куда падают лучи, стараемся там вообще не стоять. Убиваем Телхина, забираем дощечку, осматриваем шарик с бонусами. Но, как оказалось, Египет мы ещё не закончили. Приносил дощечку в Фивы, нам открывают врата к храму (название запамятовал). В конце храма натыкаемся на лорда песчаных призраков. На норме он не опасен, но придётся быть по осторожнее на эпосе и легенде. Старайтесь сильно долго не стоять рядом с ним. После убийства как обычно сундук. На этой ноте мы отправляемся в Вавилон с примерно такой прокачкой: 27-ой уровень
Основные трудности:
Нежить, практически вся, за исключением зомби- и скелетов-милишников. Лучники для нас всё же большая проблема, несмотря на отличнейший скил с уворотом от снарядов. Маги аналогично. Ещё опаснее адепты и личи, на легенде могут отправить нас за упокой очень быстро. Костлявые гиены хоть и не стрелки, но неплохо кусаются.
Репилиды-маги, кастуют на себя ауру, при этом увеличивая скорость атаки у себя и ближайших рептилид. Выносить в первую очередь.
Песчаные призраки, на норме и эпосе не особо проблематичны, зато на легенде можно по неосторожности отхватить пару-тройку рипов от них.
Бедуины, старайтесь не попадать в большие скопления оных, если среди них пара-тройка ассассинов и лучников-наездников (на гиенах).
Важнейшие дополнительные квесты:
Легендарное чудовище, 2 очка умений.
Примечание: Второй акт не сильно радует нас боссами, но зато здесь можно неплохо накачать перса экспой и не только. За весь акт нам дадут дополнительно 4 очка навыков на каждой сложности, что не мало важно.
Из Египта через портал мы отправляемся на Восток. Стоит сразу сказать, что этот акт доставит нам целый набор трудностей, поэтому надо быть предельно сосредоточенным и внимательным. Для разогрева нам дают обследовать Висячие сады и храм Мардука, на последнем уровне которого нас ждёт первый сюрприз, а именно Химера. Как только мы входим в комнату с боссом стараемся сразу уничтожить 2 ближние ловушки. У химеры помимо обычной физической атаки есть 2 спец приёма. Первый - огненное дыхание, без резиста на огонь стараемся не попадать. Второй - кольцо молний вокруг монстра. Аналогично с огнём, при хороших резистах можем не бояться. Убиваем под зовом и знанием противника, добиваем 2 оставшиеся ловушки и осматриваем награду. Следующим боссом является главарь неандертальцев Барману (задание "Загадка в горах"). Этот громила является причиной многих рипов для тех, кто игру ещё не проходил или не выполнял это задание. Барману использует комбинацию из своих 2 спец-приёмов, крика и метеоритов, которое при неправильном подходе к схватке в 100% случаях является смертью. Итак, что мы имеем: неандерталец подпрыгивает на месте и издаёт крик, который станит на 3-5 секунды (без учёта резиста на стан). Всё бы ничего, но после этого обычно сразу же идёт метеоритный дождь прямо в нас, пережить который нереально (полный п, одним словом). Анимация этого каста - Барману поднимает руки вверх. Как же бить его? Всё предельно просто: не попадаем под стан (волна почти аналогична волне циклопа) или же запасаемся резистом на онный (в идеале около 80%). С резистом мы будем достаточно времени, чтобы выйти из стуна и удрать от метеоров. Вообщем, главное быть осторожным. Идём дальше: конце ледовых пещер нас ждёт второй дополнительный босс, огромный Йети. Хоть он и дополнительный, но находится на нашем основном маршруте. Сам снежный человек не особо опасен, просто желательно не попадать под его дыхания и льдинки. Первое умение кроме урона холодом замораживает нас на 4 секунду, второе наносит урон и замедляет. Анимацию дыхания угадать нетрудно. Когда же Йети съёживается, то через мгновение от него исходит веер льдинок. Чтобы не попадать под них, убегаем от Йети на как можно большую дистанцию. Не спеша доходим до Чанг-Ана. Одно из дополнительных заданий, полученных на входе, отправляет нас в дворец императора, где нас кроме орды терракотовых воинов ожидает Бандари, терракотовый волшебник. Он немного труслив, поэтому как только мы приближаемся к нему, от телепортируется ближе к концу зала. Кидаем на него глаз, приступаем к расстрелу. Не попадаем под его спец-атаки, красный снаряд (урон здоровьем, на легенде без резиста может сразу убить) и минивулкан. Анимация у этих кастов одинаковая, Бандари немного поднимает вверх правую руку. Как только увидели данное действие, сразу же меняем позицию. Не забываем, что помимо него во дворце много терракотовых воинов, которые в больших скоплениях представляют для нас опасность, поэтому следим за здоровьем. Идём дальше, на горе Чиюн нас ждёт древний бык-демон Яогуай. Честно говоря, для меня это туманный босс. Во-первых, босс опасен тем, что атаки его непредсказуемы. Наибольшую опасность представляют кольцо огня вокруг быка и его "бодание". Первое наносит урон огнём, запасаемся резистом. Второе наносит большой урон кровотечением. Но вот чего я не могу понять, так это когда эти умения наносят урон. Сколько я этого быка не бил, всегда уходил из под его атак не заметив уменьшения своего здоровья. Но если вы не хотите лишний раз умирать, просто расстреливаем быка с моста с зажатым шифтом. Долго, но безопасно. Завершающим боссом на Востоке будет третий Телхин, Ормений. По законам жанра, третий брат самый сильный. Титан Квест не исключение. Итак, Армянин имеет опасную спецатаку, пучок фиолетовых лучей, наносит урон физдамагом и холодом, замедляет. Урон от этого умения большой, всеми способами избегаем попадания по нам. Стандартная атака Телхина также опасна, наносит урон холодом и здоровьем. Ещё Ормений умеет рушить потолок и кидаться по нам камнями. Для нас это самое полезное его умение. Поднимает камни он долго, швыряет тоже вяло. За это время стараемся снять ему как можно больше хп (не забываем про глаз). В остальное время маневрируем, уклоняемся от его атак, постреливаем. Заканчиваем с Телхином, осматриваем содержимое сферы и отправляемся в портал на Олимп. Итоговая раскачка на Востоке примерна такова: 33-ий уровень.
Основные трудности:
Тропические пауки, опасны своей большой атакой. Расстреливаем с дистанции, не попадаем под большие скопления.
Йерены, вожаки больно бьют в ближнем бою, также неприятны лучники и маги.
Тигры, вожаки хорошо наваливают нам в упор, ставят знамя. Лучники ноу комментс, также достают маги. Но наибольшую опасность представляют герои тигролюдей (которые оранжевые и с двумя оружием). От них придётся побегать, ибо убить они могут за пару секунд.
Драконийцы, особо опасные твари. Во-первых, есть лучники (с огненными и морозными стрелами). Во-вторых, маги, которые через 2-3 атаки запускают в нас некоторое кол-во шариков, наносящих немалый урон (на легенде могут убить сразу) и летящих по свободной траектории (иногда летят на опережения, будьте внимательны). В-третьих, опасны герои драконийцев и древние драконицы (не помню точно как зовут, они больше обычных, в пещерах Вусао обитают). А опасны они тем, что колдуют на себя отражение урона, анимации которого вроде бы нет. Будьте также предельно осторожны, потому что можно склеится сразу из-за высокой атаки.
Нежить. Лучники - стандартно. Также большой спектр магов (служители, личи, варлоки), которые могут отправить нас за упокой достаточно быстро.
Важнейшие дополнительные квесты:
Глиняные воины императора, 2 очка характеристик.
Примечание: Третий акт считаю даже опаснее 4-ого. Здесь ну неприлично много мобов, способных отправить нас к фонтану за пару-тройку секунд. Поэтому стоит быть предельно аккуратным и в любой момент быть готовым делать ноги.
Через портал мы попадаем прямо на небеса, где уже орудуют монстры. Все они опасны, поэтому рассмотрим поподробнее: Скелеты: лучники и маги, ничего нового. Хоть у нас и есть уклонение, но получать урон мы будем всё же неслабо. Лимосы: крадут хп и замедляют, опасны только этим. Искусно сработанные автоматои: куда сильнее обычных, расстреливаем с дистанции. Минотавры: есть просто старые, а есть повелители. Опасаться надо и тех, и других. Кроме сильных атак повелителей все минотавры бодаются рогами, застанивая нас. Расстреливаем с дистанции. Циклопы: тактика такая же, как и при убийстве Полифема. Не попадаем под рык, расстреливаем с дистанции.
А на вершине Олимпа нас ожидает самый большой монстр в игре - титан Тифон. Он достаточно сильный и живучий, кроме этого Тифон обладает большим арсеналом способностей, которые я сейчас распишу:
Гром Зевса, электрический снаряд. Не подставляемся, увернуться достаточно легко.
Ядовитый удар, урон ядом и снижение здоровья на треть. Аналогично с молнией.
Гнев титана, дыхание огнём. Чтобы не умереть от такого, запасаемся хорошим резистом на огонь. Но лучше уворачиваться, скил легко угадываемый.
Кража жизни и маны, думаю, не стоит объяснять, что делает этот скил. Замечу, что увернуться от него не всегда получается (из-за большого радиуса), поэтому просто почаще пьём зелья, а на легенде стоит запастись резистом на кражу жизни.
Шипы, Тифон обрастает шипами, отражающими треть урона обратно нам. Не атакуем его, пока шипы не исчезнут.
Метеоритный дождь, вещь наверняка убойная, но уйти от неё легче лёгкого. Когда Тифон поднимает лапы вверх, сразу же отбегаем (но осторожней, метеориты ещё и по земле немного катятся).
Тактика его убиения такая: бежим сразу наверх, касаемся алтаря битвы. Затем вниз - используем алтарь мастерства. Включаем охотничий зов, кидаем на титана глаз и приступаем к расстрелу, уворачиваясь от его атак. Наградой служит сфера, в которой может храниться много интересных вещей. Осматриваем, и вперёд в портал, нас ждёт последний акт.
Мы оказались возле храма Аполлона, где нас встретил дух мудреца Тизерия. Оказывается, наши приключения ещё продолжаются! После исследования Родоса и окрестностей приходим в рощу Медей, где и начинается самое интересное. Первыми на нашем пути будут сёстры Грай. Старушки весьма опасны, ибо кроме молний они больно бьют по нам виталити. Смотрим внимательно: если над одной из старушек есть глаз, то ни в коем случае не попадаем под её атаки (ибо урон виталити большой) и сами её не бьём (она с глазом толще). Но не стоит забывать и про красную воронку, которая также наносит урон здоровьем. Как только она появилась, сразу же сматываемся из радиуса её действия. Следующим нашим тренажёром станет популярный лодочник Харон, обитающий на недостроенном мосте близ реки Стикс. Атаки его опасны, но т.к. мы лучник, то не попадать под них не составит труда. Лодочник имеет 2 формы, поэтому не стоит расслабляться после убийства первой. В начальном виде Харон просто бьёт веслом в ближнем бою (не смертельно), кидает в нас шарик из реки (больно, но уйти от снаряда легко, просто внимательно смотрим на жесты босса и на реку) и поднимает гейзеры воды из щелей в мосту (очень больно, поэтому стараемся долго не стоят на расщелинах; в первой форме при анимации каста Хрон кричит "Река, восстань", во второй издаёт громкий смешок). После того, как мы расделались с первым обличием перевозчика, нам предстаёт второе. При этом Харон начинает юзать 2 новых способности: волну (исходит от самого лодочника, сразу убегаем к началу моста) и сокрушительный удар (воспаряет и бьёт веслом, урон огромный, поэтому не попадаем под эту атаку). Тактика убиения: держимся как можно ближе к началу моста, туда Харон не суётся. Уклоняемся от атак и потихоньку расстреливаем. Босс несложный для нас, наградой служит магическая сфера. На последнем уровне Башни Суда нас ждёт также всем известный трёхглавый пёс Цербер. Наибольшая проблема для нас - маленькое помещение. Кроме того, почти весь пол в трещинах, из которых вздымают струи яда, наносящие большуший урон. Поэтому стараемся держаться подальше от расщелин. Сам цербер кусается (физдамаг) и имеет несколько способностей, каждая из которых наносит болшой урон ядом. Казалось бы, трудный босс, но на самом деле всё просто. Во-первых, идём на пса с максимальным резистом к яду (если нет на шмотках, то перекидываем пару очков в "Лекарственные травы"). Во-вторых, сразу же используем "Охотничий зов", дающий нам доп. 33% урона по зверям (а Цербер как раз таки зверь). Также можно одеть нарукавники или поножи Глейда (зелёные, снижают урон от зверей на 35% вроде). Убиваем пёсика, забираем содержимое сунудка, идём дальше. При входе в дворец Аида нас ждёт старый знакомый в новом обличии, а именно Тифон-нежить. По сравнению со своей живой сущностью мёртвый Тифончик намного ослаб. Но сильно не расслабляемся. Не буду расписывать его способности, особо смертельных нет. Просто при любых странных движениях сразу оббегаем Тифона сбоку. Ну, и финальным боссом в четвёртом акте и вообще в игре является Аид. Пожалуй самый сильный и опасный босс. Имеет три формы (точнее две, но когда хп первой доходит до половины, у него появляется большущая лапа с щупальцами, и сам он начинает использовать новые умения). Итак, по порядку. Первая форма - кроме обычных атак серпом Аид наносит круговой удар (не так страшно), очень часто стреляет в нас маленькими шариками (урон не критический, но приличный) и пускает большой шар (урон намного больше и может сразу убить нас). После того, как ополовинили здоровье первой формы, Аид становится чуть злее. Теперь он может запустить в нас 6 маленьких снарядов, наносящих приличный физ дамаг и урон виталити, а также призвать красную воронку (какую призывают сёстры Граи, но эта ещё и двигается). В третьей форме Бог Мёртвых ударяет веслом в пол, при этом от нго исходит расширяющееся кольцо; пускает в нас волну (как и Харон); кидает веер шаров, которые разлетаются на мелкие снаряды. Чтобы не умереть от случайно попавшего шара или удара, запасаемся ак можно большим кол-вом резистом на урон виталити. Иначе придётся очень быстро бегать. Очень быстро. Ну, а в награду получаем сферу с неплохими вещами, а также из Аида может выпасть Повелитель, этакая миниатюрная черепашка-ключ. Дверь, которую она открывает, находится в Родосе, чуть правее пещеры, ведущей на Даматрию. По пути нам встретится много мини-боссов разрабов (ОСТОРОЖНО, после убийства стира из него появляется ТОКСЕЙ, самый сильный скелет в игре, который больно бьёт и обладает рядом способностей из школ Грёз и Тени. Лучше натравить на него волков, а самим растреливать с расстояния. Убивается он не трудно, зато убивает за пару секунд). В конце комнаты нас ждёт самый большой сундук в игре, из которого выпадает афигеть как много крутых вещей. Поэтому советую почаще туда наведоваться 40-ой лвл
Основные трудности:
Ночные ловчие, особо опасны маги и предводители, а также герои (имеющие 100% перезарядку и умения из школы Грёз).
Ночная лилия, квестовый мини-босс, который атакует веером шипов. Каждый из таких шипов наносит большой урон, поэтому стараемся не попадать под них.
Махи, пожалуй, самые запоминающиеся создания. Лучники - наносят очень большой урон (благо есть резист на пирс урон, много хп и синерджи к Искусству охоты). Милишники также очень опасны, поэтому не лезем в большие скопление махов и следим за здоровьем.
Мелинои, опасаемся колдуний и кровавых леди. Первые - бьют виталити, вторые - имеют быструю скорость атаки, 2 оружие и способность Яростный натиск (т.е. могут убить нас очень быстро).
Гиганты, во дворце Аида появляется новый тип монстров - гиганты. Смотрим внимательно. Есть с жёлтой кожей и в жёлтых доспехах, не особо опасные существа. Есть синие в синих доспехах, чуть опаснее. Есть Тюремщик (он обозначен на карте), намного опаснее, есть пара способностей. А есть Камнеточцы, в синих доспехах, но с жёлтой кожей. Они не герои, что важно отметить, иначе можно умереть, не поняв почему. Они самые опасные гиганты, очень сильно бьют и используют волну искажения.
Важнейшие дополнительные квесты:
Снадобье Лампидо, + сила и хп.
Сокровища Аида, много опыта и хорошие вещи.
Прах Титана, +2 очка навыков.
Военачальники Аида, +5% общего урона за каждый уровень сложности.
Примечание: Четвёртый акт радует нас разнообразием, здесь можно найти много интересного. Но стоит опасаться - здесь очень легко умереть. Нам обязательно нужно одеться в вещи, дающие хоть какой-то резист урону здоровья, ибо мобов в четвёртом акте с данным типом атаки очень много. Ещё замечу - в самом конце нам дают квест Кристаллы Эреба. По ходу выполнения нам будут выпадать части амулета, который после сборки даёт неплохой резист виталити. НО! Кроме основного бонуса есть также неплохие дополнительные - например, ещё много резистов и + к навыкам (+1 на норме и эпосе, +2 на легенде!).
Талос, громаднейший автоматой, появляется возле входа в лабиринт начиная с эпоса. В ближнем бою кроме стандартных ударов топает ногой - ни в коем случае не попадаем под эту атаку. На расстоянии запускает в нас пламя. Лучшей тактикой считаю набор хорошего резиста к огню и расстрел бота с дистанции, благо урон у огня не такой уж и большой. В ближнем бою придётся немного побегать. Наградой служит сундучок с хорошими вещами. Мантикора, сиё ужаснейшее создание поджидает нас начиная с эпоса в длинной пещере на востоке Фаюма. Для меня это был самый трудный босс, ибо скорость его движения и атак заставляет понервничать. Первая её способность - веер игл из хвоста, увернуться нетрудно, урон не смертельный. Вторая фишка - морозное дыхание. Не попадаем под атаку, иначе рискуем отправится к фонтану. Как только увидели яркое свечение над головой зверюги - сразу же убегаем в сторону. И третье умение - мантикора поднимается на обе лапы и наносит сокрушающий удар. Удар огромный, не попадаем ни в коем случае. Ещё раз повторюсь - движения мантикоры стремительны, главное не нервничать и внимательно следить за ней. Награда тоже весьма внушительная - сундук с неплохим дропом. Драколич, название говорит само за себя. Встречается также начиная с эпоса. Местонахождение - лес после города Чанг-Ана, пещера, которая выводит на алтарь. Тварь очень слабо бьёт, зато она имеет тройку абилок, таких как дыхание холодом, разложение и удар крыльями. Умение имеют прямое направление, поэтому сразу начинаем бежать вокруг драколича, когда он начинает использовать какое-либо из умений. А убежать не трудно, так как дракон очень медлителен. Награда - такой же сундук с неплохим дропом. Лернейская гидра, появляется на легенде, обитает на Афинских болотах, ниже потерянных спартанцев. В ближнем бою - просто бьёт головами, для нас не особо чувствительно. На дальнем расстоянии - использует дыхание ядом/холодом/огнём, и вот каждое из этих дыханий если не убивает нас сразу, то ослабляет на столько, что от второго мы вряд ли уйдём. Поэтому НИ В КОЕМ случае не бьём гидры издали, а как можно быстрее сближаемся с ней для ближнего боя. Даже если мы с луком. Не смотря на то, что у твари много жизней - под зовом и глазом убивается она более чем легко. В награду получаем сундук с отличнейшим шансом дропа хороших вещей. Думаю, для нас гидра является хорошим источником фарма.
Сообщение отредактировал NZeee - Вторник, 2010-07-13, 00:47
NZeee, Хороший гайд, на твердую пятерку)) Поболее б таких. Все очень основательно, по полочкам , вдумчиво. Молодец одним словом. Diplomacy of Good within the Shadows game Если я вас напрягаю или раздражаю, то вы всегда можете забиться в углу и поплакать.
Отличный гайд.Грамотно оформлен,радует некоторая оригинальность.Ляпов почти не заметил,что для меня большая редкость. Вердикт:Лучший гайд на нашем форуме.Браво NZeee, ! Словом "чувак" на Кавказе обозначают кастрированного барана.Будьте бдительны при употреблении этого слова:ваш собеседник может понять его немного не в том смысле.