СимСити 4: Час Пик
- экономическая стратегия, где нам предстоит развивать город фактически с нуля. От других игр подобного плана отличается большей проработанностью, сложностью и красивостью игровой модели. На данный момент самое интересное, что есть в данной области игр. Игра ставит перед нами след цели:
- сбор налогов и пополнение бюджета для нового строительства
- развитие города - небольшой деревеньки или огромного мегаполиса со множеством служб
- строительство высотных зданий и небоскребов
- решение проблемы пробок
- решение проблемы длительности поездок на работу
- стратегическое планирование
- эстетическое планирование Игра довольно простая на первых этапах и очень сложная на более поздних этапах
- торрент с игрой, там же и краткое описание с системными требованиями
Начало игры и основные принципы С самого начала нам дается (как правило) пустая карта и довольно кругленькая сумма на счету (причем в процессе строительства эта сумма может уходить в минус до определенного предела, но с минусом невозможно ничего построить!). Конечная задача не стоит - мы вольны делать с ней что угодно, или вовсе ничего не делать, но тогда мы ничего и не увидим. Поэтому рискнем и начнем строительство.
1) Существует несколько типов зон: жилые, коммерческие и промышленные (плюс свалка). Эти 3 типа имеют свою максимальную плотность застройки:
низкий - это дома 1-2-х этажные
средние - от 3х до 9 этажей
плотный - от 11 этажей и вплоть до небоскребов
*пром с низкой плотностью застройки является сельскохозяйственными фермами
2) Жилые, коммерческие и промышленные зоны застраиваются не вручную мэром, а всего-лишь размечаются на квадраты для строительства. Симы сами решают что там можно построить.
Разметка зон, промышленность ушла на другую карту -
http://s001.radikal.ru/i195/1009/e0/418ad4e556df.jpg
3) Индикатор спроса зон - указывает на какую зону в ближайшее время (10 дней вроде) может быть спрос
*изначально на пустой карте присутствует спрос на жилье, с/х и грязную промышленность и чуть-чуть на бизнес
Первое, строим сначала жилье, т.к. именно в жилых районах симы почему-то предпочитают обосновываться, кто-бы мог подумать. Дороги строятся вокруг зон автоматически, но при желании мы можем построить их вручную.
Обязательно строим электростанцию и подводим лэп при необходимости.
4) Стоит заметить, что существует 3 вида симов: бедные, средние и богатые, и налоги с них собираются соответствующие. Поэтому, лучше стремиться к тому чтобы симы богатели, а мы с них больше бабла стригли.
5) Два условия без которых зоны никогда не будут застраиваться: электричество и дороги.
На первых порах подойдет угольная эс - дешево и сердито. Однако размещать ее лучше подальше от жилых и коммерческих зон - из-за сильного загрязнения воздуха. Грязную промышленность лучше тоже не размещать вплотную этим зонам по тем же самым причинам.
Полностью эс пока не будет эксплуатироваться, поэтому ставим финансирование на 50, тянем лэп к жилью, и смотрим как жилая зона начнет застраиваться.
Без работы симы больше 6 месяцев как правило не живут, поэтому придется строить пром зоны на первых порах и чуть позже комм зону.
6) Малообразованные симы работают в промышленности, а высокообразованные идут в коммерцию (спекулировать)
7) Промышленность стимулирует спрос на жилые и коммерческие зоны.
8) жилые, промышленные и коммерческие зоны должны быть соединенны, иначе жители останутся без работы.
Постепенно зоны будут застраиваться и их придется либо расширять (т.е. строить новые), либо строить более плотные
*так бывает что сооружения данной плотности не строятся, а строятся менее плотные (менее этажные и вместительные), в этом случае придется повышать привлекательность данного района
Добавлено (01.09.2010, 15:22)
---------------------------------------------
Плотность зон и вместительность сооружений
Пока спрос на зоны небольшой и низкая привлекательность будут строиться в-основном низкие сооружения (1-2 этажа). Для многоэтажных строений потребуется вода.
Повысить спрос можно просто увеличивая количество населения (добавочный прирост населения каждый месяц напрямую зависит от того сколько уже проживает в городе симов), имея высокий рейтинг мэра, строя соединения с другими картами в регионе, строя порты и аэропорты.
Следущие сооружения повышают привлекательность:
- объекты образования (школы, библиотеки, музеи...)
- объекты здравоохранения
- объекты безопасности (полицейске участки)
- объекты отдыха и развлеченй (парки, детские площадки)
- комм. здания
- разные наградные здания
- как ни странно деревья, резкие перепады ландшафта, близость водоемов
Также на развитие комм зоны влияет плотность траффика. Но это не означает необходимость пробок возле комм сооружений, просто нужно строить более вместительные дороги и более скоростной транспорт.
Существует 3 типа плотности:
низкая - сооружения 1-2 этажа и с/х для промышленности (12 человек в жилой зоне на дом; здания 1х1 - 2х2)
средняя - сооружения до 9 этажей (250 человек на дом, здания 1х2 и 2х2, в коммерции бывают чуть больше)
плотная - высотные сооружения и небоскребы (1к+ человек, здания 2х3, в коммерции до 4х4)
Опасности от плотных строений
Прежде всего высокий траффик, поэтому нужны более вместительные дороги. А траффик - это шум (почему-то не учитывается в игре), загрязнения, и пробки.
Зачастую более вместительную дорогу построить не получается, не перекроив при этом значительную часть района. Желательно предвидеть транспортные проблемы заранее и планировать дороги так, чтобы обойтись минимальными жертвами.
Но пробки для города - это лишние проблемы в виде почерневших зданий и уехавшего населения (из-за того что на работу долго добираться).
Доходность $ $$ $$$
Выгодно стремиться к более богатым жителям, постепенно сокращая количество бедных. Да и с эстетической точки зрения богатые здания смотрятся лучше.
Количество богатого населения можно увеличивать несколькими способами:
1) повышать привлекательность города в целом и отдельные места в частности.
2) Увеличивая продолжительность жизни и уровень образования
Бедные могут обходиться в-принципе без услуг или только начальной школой и больницей.
Средний класс частично идет в начальные школы, частично в средние
Богатый начальную школу почти не посещает (видимо, итак умные), зато с охотой идет в средние (видимо не настолько умные), посещает музеи.
В библиотеки ходят все виды жителей, особых предпочтений я не заметил.
Колледжи и университеты окончательно завершают образование (по-сути они ускоряют образовательный процесс, что способствует приросту $$ $$$)
Опасности от богатых и бедных
Факт - в городе с многообразным службами и развитой инфраструктурой невыгодно иметь бедных - баланс будет в минусе из-за больших расходов на инфраструктуру
Зато богатые требует больше комфорта - чтобы образование по-полной, здравоохранение на высоком уровне, побольше парков, невысокое загрязнение.
Также от богатых много трафика. 1к богатых создают примерно такой же траффик как и 6к бедных. Впрочем, это справедливо только для дорог, в случае общественного транспорта все выравнивается. Другое дело, богатые любят рассекать на машинах, а не в переполненном вагоне поезда.
Спрос
это показатель, что будет актуально в ближайшее время. Следовательно, когда спрос на что-то в плюсе, то это будет строиться (если есть где и достаточно привлекательности); когда в минусе, то эти строения будут покидаться симами, а здания сначала сереть, потом чернеть.
R$ стимулирует спрос на I-D - грязная пром
R$$ стимулирует спрос на I-М - производящаяя пром
R$$$ стимулирует спрос на I-М - производящаяя пром
CS$ - комм услуги
CS$$ - комм услуги
CS$$$ - комм услуги
CO$$ - офисы
CO$$$ - офисы
Ag - с/х
I-D - грязная пром стимулирует спрос коммерцию (повышает спрос на CS$ CS$$)
I-М - производящаяя пром стимулирует спрос на коммерцию (повышает спрос на CS$$ CS$$$)
I-HT хай-тек стимулирует спрос на коммерцию (повышает спрос на CO$$ CO$$$ CS$$$)
Спрос на I-HT возникает при повышении образования
Принцип строительства очень прост - нужно заранее предвидеть необходимость в зонах и размещать их там где необходимо. По-возможности подводить инфраструктуру и расширять ее по необходимости.
Например, строим новую жилую зону, и зная, что основное население будет бедное и малограмотное и соответственно пойдет в I-D, что в свою очередь даст толчок развитию коммерции (CS$ CS$$), а та в свою очередь привлечет внимание новых жителей (R$ R$$)
А если мы построим начальную школу, то люди получив базовое образование частично пойдут в I-М и соответственно появится новые (R$$ R$$$)
Добавлено (01.09.2010, 15:25)
---------------------------------------------
Инфраструктура
Дороги - дешего и сердито, но самое удобно. Богатые и средние симы предпочитают передвигаться на авто именно по дорогам, а не в общественном транспорте.
Но если мы собираемся строить большой город с плотной застройкой, ресурсы обычных дорог быстро заканчиваются и возникают пробки (а с пробками грядет разорение нашего города, что недопусимо!).
В игре есть офисные здания по 7к мест (и жилые на 9к). При этом дороги имеют след пропускную способность (без пробок):
улица - 500 (в сутки, с НАМ-ом, без него 250)
дорога - 1000
односторонняя дорога 2000
авеню 2500
хайвэй 8000
Получается, что только хайвэй может удовлетворить апросы таких зданий. И то, 2 здания и хайвэй уже тормозит. А стоит он немало мягко говоря, но главное - жрёт много места за счет развязкок и соединений с дорогами. Поэтому, нужно использовать
Общественный транспорт
Потому что, та же железная дорога куда более удобная стоит во много раз дешевле, а 8к траффика - для нее ниочем.
Другое дело, что узким местом может быть посадочная станция на 2 тыс мест. Но у хайвэя соединения с др дорогами тоже являются такими же узкими местами.
Жд - дешево и сердито, зато быстро и удобно. Минус в том что рельсы занимают место. Для начала - идеальное средство чтобы сязать удаленные от жилья комм или пром зоны. Проблемы начинаются когда станции на 2к мест не будет хватать. В этом случае придется ставить еще станции, либо делать альтернативный вид транспорта, такой как
Автобусные остановки - хороши тем, что разгружают дороги. Автобусы намного меньше загружают дороги. Строить следует там где есть интенсивное движение, связывая жилые кварталы с рабочими.
Наземная жд - плюс в том, что не образовывает пробок при пересечении с дорогами в городе
Монорельс - тоже без пробок, и немного быстрее нжд. Актуально только в больших городах
Метро - симы любят ездить на метро - часто это самый быстрый способ добраться до работы и избежать многочисленных пробок на поверхности.
*Поезда не умеют заворачивать на 90гр, только на 45. Поэтому создавая транспортную сеть нужно исключать такие места, либо ставить на перекрестках станции - симы будут пересаживаться с горизонатальных направлений на вертикальные и наоборот на станциях.
Все виды общественного транспорта имеют вместимость остановок на 2к мест. Если людей больше, то возникают задержки и время поездки на работу увеличивается, причем оч существенно.
Чтобы этого не было, нужно строить недалеко (но не всегда вплотную) дублирующие посадочные станции, либо рядом же строить другую транспортную систему (например автобусы дополнять метром). Второе лучше, но сложнее как правило.
*Не забываем, что общ транспорт финансируется из бюджета и от несильных пробок можно избавится повысив финансирование. Но это мера актуальна, если не будет рост районов, а такое почти всегда планируется, значит, мера - временная
Симы умеют пересаживаться с одного вида транспорта на другой. Необходимое условие - близость остановок.
Вообще удобно разделить транспорт по скорости движения:
Оч. медленная - пешеходы и пробки. Пешеходы гуд, т.к. не влияют на траффик. Однако лучше не асавлять их ходить слишком далеко - 2-4 квартала - это расстояние между соседними остановками.
средняя скорость - дороги (кроме хайвэев), и автобусы. В большом городе автобусы должны быть поближе к работе, иначе симы будут слишком долго добираться до работы.
высокая скорость - жд, нжд, монорельс, метро и хайвэи. Именно этот транспорт должен связывать карты в регионе. А дороги оставим на откуп пешеходам
Добавлено (01.09.2010, 15:27)
---------------------------------------------
Надеюсь, администраторы тему поместят в более подходящий раздел