Хочу представить вашему вниманию неофициальное дополнение - Atlantis, которое разрабатывается фанатами (несколькими участниками этого форума). Как руководитель проекта я горд объявить, что мы малочисленной командой хотим создать неофициальное дополнение для Titan Quest. Это дополнение будет частью регулярной игры, и игроки смогут продолжить прохождение новой сюжетной линии своими персонажами TQ:IT. Новый акт будет впитан в ту же греческую мифологию, что и сам Titan Quest. Мы стремимся сделать его высококачественным продуктом, поддерживать на высоком уровне и - там, где это возможно - осуществить улучшения относительно высокого качества оригинальной игры. Так же мы сосредотачиваемся на нескольких изменениях геймплея, которые мы рассматриваем, как улучшения и планируем чуть позже познакомить Вас с тем, чего мы пытаемся достигнуть.
А теперь кратко о том, куда персонаж попадет, войдя в портал Персефоны. После победы над владыкой подземного мира - Аидом - персонажа ждет новое приключение: он попадает в царство бога морей Посейдона - Атлантиду. Это огромный греческий остров, который расположен где-то в Эгейском море. Нужно будет остановить титана Атланта, который вырвался на свободу, и не дать ему возможность погрузить Атлантиду под воду и тем самым отомстить Посейдону за муки, которым он подверг его...
- Новая основная сюжетная линия, подробно останавливаясь на истории TQ и TQ:IT - Исследование новых уникальных невидимых областей; - Множество новых уникальных монстров; - Новые персонажи; - Все диалоги будут озвучены; - Новая фоновая музыка и звуки; - 8 новых порталов; - Более 20 новых дополнительных квестов, как простых линейных, так и очень сложных не линейных с двумя концовками; - Множество новых уникальных вещей; - Новые уникальные боссы, один легендарный; - Большая секретная локация, доступ к которой будут только на эпосе и легенде; - Новые навыки от предметов; - Язык текста на выбор - русский и английский;
Изменения и улучшения:
- Уровень развития персонажа остается 75; - Новых школ навыков не будет. - Сложность прохождения эпоса и легенды будет подогнана под новый акт; - Багнутые вещи и навыки персонажа из некоторых школ будут исправлены; - Некоторые исправления будут взяты из фан-патча 1.17 - Олимп и его один не рабочий портал будет добавлен в список порталов Греции - восьмым по счету. - Что касается самого 5 Акта. Будет повышена реиграбельность добавлением скрытых не линейных локаций со своими квестовыми персонажами и заданиями с двумя концовками, каждая из которых имеет свою уникальную награду.
противников будет больше, количество мини-боссов также возрастет, будет больше ловушек, неприятных неожиданностей, выскакивающих из угла
Это-то понятно.
Цитатаиз описания мода "Aspect TQIT v.1.00"
в) Убрано искусственное замедление скорости атаки монстров на нормальном уровне сложности, имевшее место в оригинале. д) Поправлен искусственный интеллект монстров: теперь они не «тупят», завидев героя; лучники пытаются дистанцироваться; некоторые пытаются убежать при малом количестве жизни и прочее.
Либерти, ответить однозначно на твой вопрос не могу. Мне недоступны секреты механики Титана, как большинству из форумчан-ветеранов. Безусловно, достичь абсолютного баланса будет невозможным. Надеюсь, подобных фич в нашем аддоне не будет. Найдете ошибки, выпустим патчи.
Тут все секреты можно объяснить на пальцах. Со срезом сопротивлений, уклонами, перезарядкой, снижением стоимости умений нужно разбираться, а именно уменьшать (в вещах). Также менять формулу рассчета попаданий, фиксить ляги, исправлять гомад. Снизить потолок сопротивлений для гг (60-65%), тогда уже не постоишь на месте, изображая героя. Желательно пофиксить и физрезист и расовые бонусы "защиты от".
Теперь примеры.
"Слишком просто" - это когда вас не могут убить. Т.е. в-принципе могут, если вы решите пойти чайку заварить, но если вы будете в игре, вас не убъют без подхила довольно долго. Например с течение 15сек. Или другой пример. У вас 5к хп, а бьют по вас 100-200, это тоже "слишком просто". Слишком просто быстро убивает интерес игре, начинаешь зевать и хочется спать. Именно поэтому и не хочется чтобы было слишком просто. Слишком просто может быть разве что в гелосе. Ну чтобы человек освоился...
1) Физрезист. В оригинале %75 всех атак бъют в физрезист. Но это еще ладно. Другое дело когда собственно "простая атака" (тычок), сначала срезается физрезистом, а затем еще и броней. Получается совсем маленький урон. Если еще и блок добавить, то можно понять что такое бессмертие. По-моему разумно срезать физрезист раза в 1.5-2. Роль его значительней чем можно судить по цифрам.
2) Примерно та же фигня и с расовыми бонусами защиты от каких-либо родов существ. Проблема возникает когда мы имеем дело с тычками. Рассовая защита плюсуется с физрезистом, броней и щитом. В итоге урон от существа может упасть очень-очень сильно. Явно не на 35%. Разумно защиту от существ делать порядка 15% - и она уже хорошо ощущается. В любом случае не выше 20-25%.
3) Потолок сопротивлений 65%. Ну тут скорее для драйва. Высокий потолок резистов позволяет выдерживать очень мощные скиллы стоя. А вот если понизить, то придется иногда и побегать. Так что тут на любителя.
4) Срез сопротивлений(абсолютный). Допустим у нас 20%вампа. У мобов 0%сопротивлений. У нас разлагатель (-50% среза сопротивлений). Что у нас будет на 2 ударе: уже 40% вампа и двойной урон! Двойной урон это фактически преимущество в уровне +20-25. Огромное преимущество. А тут еще и вамп... Да мы мы почти бессмертны благодаря вампу. Зло тут скорее в вампе, а не двойном уроне.
5)Перезарядка. Тут вообще все с ног на голову становится, меняет тактики игры. Допустим у нас 100% перезарядка. И мы можем непрерывно кастовать молнию, у которой откат 30сек. Какой там будет дпс запредельный сложно представить. Или можно в колоссе ходить постоянно.... В общем бред получается... Это конечно весело по-началу, но потом надоедает. Надо уменьшать в 2-3раза.
6)Уменьшение стоимости умений. В-принципе не особо важная характеристика, но лишает начисто необходимость качать энергию. Тоже уменьшать в 2-3раза
7)Уклоны. Читерская способность, особенно если учесть что умений в оригинале нет, которые бы срезали-бы уклоны, хотя теоретически это возможно. Проблема уклонов в том что их дают за раз довольно много, так что набрать их не очень сложно (даже 100%). Резать в 3раза, или даже больше, иначе просто какой-то бессмертный персонаж получается. В любом случае они даже в мизерных дозах помогают. 90% атак кстати это обычные удары и снаряды. Так что эффективность уклонов выше всяческих сравнений.
8) Формула попаданий. Ну тут все просто - в оригинале формула более-менее нормальная, но легко собираются увороты и сами мобы довольно косые. Особенно для тех кто прокачивает ловкость основным параметром. Плюс есть ляги, которые сильно помогают. В итоге оборонка довольно легко разгоняется, так чтобы промахов было достаточно для комфортной игры. Слишком просто.
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
по 121% уклона летящим и мили атакам делал, прикольно. P.S: спасибо Кальяну за Шлем песчаной летуньи! Вот с Луркоморья нуб зеленый, Весь шмот с шопми на нубе том...
Тогда оглушат и убьют, ну или попадешь в ловушку и умрешь...А с резами шанс есть пережить
65% это тоже очень неплохой рез. Урон уменьшается почти в 3раза. Тоже самое и со временем оглушения. С таким резом даже глушащие атаки не страшны, а иначе зачем вообще оглушение, заморозка и прочая фигня? Главное палку не перегибать, и не делать монстрам оглушение по 10сек... я бы вообще сделал резы по 50%...хардкор... но тут у нас не хардкор. Поэтому пусть будет 65. К тому же я уже опробировал их ) ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
А лично на мой взгляд, всякие обрезания резистов и усиления мобов в стиле хардкора не самые удачные идеи. Игра ведь не только для супер опытных бать TQ:IT есть ведь и люди играющие просто для удовольствия, а не для того, что бы доказывать свою дикую крутость переусиленным монстрам
Не стоит сразу раскисать. Речь не шла о хардкоре. Разве 3 уровня сложности придумали не для разной степени подготовленности игроков? Можно же с этими параметрами играть, что-бы на норме можно было без проблем пройти. На эпосе уже сложновато, а на легенде сложно. Ну лично мое мнение что так разумно. А какой потолок резов сделать можно решить в самый последний момент. Чуть больше драйва или чуть меньше это можно решить в самом конце.
ЦитатаThe_Sanktum ()
Если порезать резы, некоторыми классами играть будет ооочень проблемно( но это сугубо мое мнение).
что за классы? ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
SunnyMan, люди будут, слетятся как пчелы на мед, едва услышив, что есть продолжение игры ИТ. Просто потому что продолжение. Даже если там будут менее вменяемые настройки чем в оригинале (но я уверен, что настройки будут лучше, ибо люди грамотные, и пробежали вдоль и поперек игровые просторы не раз), все-равно "мыши будут есть кактусы", потому что "интересно же". Можно гадать или не гадать, но очевидно что люди ждут продолжение. Можно конечно пойти со старыми граблями, но лучше уж эти грабли убрать. Да и все мои советы я уже опробовал в своем моде, так что я знаю что говорю. Есть и еще преимущества: можно все сделать за 1 день (инструкция есть), причем под самый конец, но в любом случае перед тестированием (мало-ли); можно сделать даже 2 версии - лайт и хард, благо изменения в настройках делаются за 1 день. Можно вообще меня не слушать, убояться, и сэкономить 1день работы )) тоже вариант
ЦитатаSunnyMan ()
Все нормальные классы.
ладно... не будем эту флудотему развивать. ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Ага, и получим Sparkles of the Chaos: Atlantis Edition.
Добавлено (12.06.2014, 19:25) --------------------------------------------- Радикальное изменение механики игры приведёт к тому, что играть не будут, да и всё.
Добавлено (12.06.2014, 19:29) --------------------------------------------- А по поводу нормальных классов - поиграй таким макаром хозяином стихий или ведуном. Разницу почувствуешь быстро.
Не дрейфь, не получим. Тут идет только повышение порога минимальной сложности, когда персонаж становится чересчур сильным -оверпауэр. Одно дело, если играем без передач - что нашли, то и надели, тут перерост вряд-ли будет. Другое - когда играют с передачами, тут точно будет оверпауэр рано или поздно. ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки