Для чего же требуется саммонер? У него есть ряд командных ролей, а также большой список задач, решаемых соло. Если мы решили качать саммонера, то это как правило вызывано одной из следующих причин:
а). у нас нет шмоток, и нам нужен персонаж с хорошим уроном в дешевом экипе.
б). мы впервые играем на харде и нам очень не хочется умирать
в). мы играем в команде, а команде хочется иметь живое прикрытие
г). нам по загадочной, неизвестной причине нравятся некры-саммонеры
Итак, чем в чем же преимущества саммонера перед другими персонажами? От него не бывает иммунитетов, ему безразлично количество врагов (а волнует только качество), по нему очень сложно попасть, он получает максимум выгоды от любой возможной ауры, он надежно защищает других игроков от смерти. Недостатки саммонера: если не планируется снабдить его рунвордом Enigma, то это самый медлительный персонаж в игре. Большие проблемы на хелле с производством "первого трупа" (начиная с которого мы будем вербовать бойцов в свою армию). Без Энигмы очень сложно управлять саммонами - они дерутся с кем попало и как попало. Очень зависим от своего мерка.
Раскачка саммонера на харкоре и софткоре сильно отличается. На хардкоре некромант значительно сильнее, т.к. может использовать Железного Голема (на софте это слишком дорогое удовольствие).
Расклад статпойнтов всегда одинаковый:
Strength: не вкладывать ничего
Dexterity: качаем под 72% блок (около 200 очков)
Vitality: сливаем все оставшееся (более 200 очков)
Energy: не вкладывать ничего
Конечно, силу нам очень будет хотеться раскачать. Поскольку с начальной силой некра (15) ни о каком приличном шмоте на нормале думать не придется. Но постарайтесь не поддаться соблазну - наша конечная экипировка с избытком компенсирует этот недостаток. Можно носить чармы, кольца и амулеты с бонусом к силе, чтобы иметь возможность напялить на себя хоть что-то до появления Энигмы.
Блок я упомянул 72%-ный, т.к. использоваться будет уник-щит Homunculus (особо трусливые некры ходят с Stormshield, но теряют +скиллс).
Теперь раскладка скиллов:
СОФТКОР -
Raise Skeleton - 20
Skeleton Mastery - 20
Raise Skeletal Mage - 20
Bone Prison - 16
Bone Wall - 20
Decripify, Amplify Damage, Summon Resist, Clay Golem, Corpse Explosion, Revive, Blood Golem, Iron Golem, Bone Armor, Terror, Weaken, Teeth, Bone Speаr, Golem Mastery - по одному очку.
Полная прокачка завершается к 99 уровню. Костяная Тюрьма качается в последнюю очередь, поэтому уже на 83 левеле можно считать такого саммонера законченным произведением искусства. Костяная Тюрьма и Костяная Стенка не будут нами использоваться в сражениях. Они только мешают нашим скелетам колотить вражин. Мы прокачиваем их исключительно ради синерджи к Костяной броне - это сделает нашего некра невосприимчивым к физическому урону. Каждое очко в Костяную Стенку и Тюрьму дает +15 абсорба физурона с Костяной Брони. Сама же Bone Armor дает только +10 абсорба за очко, поэтому мы качаем её только на единицу.
Corpse Explosion очень нехило будет бабахать благодаря +скиллс. Прокачивать его нецелесообразно - это увеличивает риск убить Коу Кинга в коровнике, а полезность скилла в бою увеличивается слабо по мере прокачки. Да, если мы кинем 20 очков - будет на весь экран шарахать, но первый труп ведь еще надо сделать...проще кинуть в СЕ одно очко и перекастовывать почаще - что мы и сделаем.
Скелетов-магов многие считают бесполезными. Вынужден не согласиться. В конечном итоге наш мерк получит ауру Conviction 12 lvl, а это сильно повысит элементальный дамаг наших хилых помощников. К тому же скелеты-маги не тупят и всегда атакуют противника (им не нужно время на "добежать", как обычным скелетонам). Полностью прокачанные скелеты-маги будут обладать совокупным дамагом 5 тысяч (на семнадцатерых), с конвой это число увеличится вдвое.
ХАРДКОР-
Raise Skeleton - 20
Skeleton Mastery - 20
Golem Mastery - 16
Bone Prison - 20
Bone Wall - 20
Decripify, Amplify Damage, Summon Resist, Clay Golem, Corpse Explosion, Revive, Blood Golem, Iron Golem, Bone Armor, Terror, Weaken, Teeth, Bone Speаr, Raise Skeletal Mage - по одному очку.
Здесь отличие заключается в использовании Железного Голема вместо Глиняного. Сам навык Iron Golem мы не максим, поскольку это незначительно увеличивает %жизни, а больше влияет на дамаг (который нам нафиг с голема не нужен). А вот Голем Мастери зато дает так необходимые +20% life per level, что в конечном счете сделает нашего голема неубиваемым. Голем Мастери качается в последнюю очередь - весь нормал и найтмар мы бегаем с глиняным големом. Итак, для чего же нужен Железный Голем? Он полностью перенимает свойства вещи, из которой был изготовлен. Это может быть меч, топор, броня, железные сапоги - что угодно. Мы можем наделить его такими полезными параметрами, как Crushing Blow, Slows Enemies, Open Wounds, и наконец - получить еще одну, третью ауру! Есть три лучших вещички, подходящих в качестве сырья под Железного Голема. Это рунворды Insight, Beast, Pride. Первое дает ауру Медитации 15 уровня (начинающему саммонеру полезно - можно перестать носить пузырьки с маной), второе - ауру Фанатизма 9 уровня (прибавка к урону идет совсем небольшая, зато скелеты быстрее колотят и чаще попадают - значительно увеличивается attack rating), и наконец третье - лучший вариант, дает нам халявную ауру Concentration 20 левела.
Почему мы не использовали Железного Голема на софткоре? Все просто: нашего некра убьют, и мы потеряем дорогущий рунворд, потраченный на Железного Голема. А учитывая софткорный стиль игры, даже саммонеры дохнут часто. На харде же мы умирать не планируем, поэтому голема себе позволить можем. Для тех, кто не знает, напоминаю: Железный голем не исчезает при выходе из игры, он сопровождает нас так же, как и мерк.
Теперь насчет очередности раскачки. Как на софте, так и на харде в первую очередь максятся умения Райз Скелетон и Скелетон Мастери. Это наше оружие №1, оно должно быть сильным. Потом на харде мы весь найтмар подряд качаем синерджи к Костяной Броне (тюрьму и стенку), т.к. нам очень не хочется умирать. На софте в это время мы качаем скелетов-магов и костяную стенку. В последнюю очередь идут - на софте: костяная тюрьма, на харде: голем мастери.
Опишу два варианта экипировки: для персонажей состоятельных и для бомжиков.
Идеальный экип для наделенных средствами:
Броня: Enigma Runeword in Archon Plate
Шлем: Magic Circlet с +3 саммон скиллс, фкр/ресистами/лайфой. Найти непросто, на первое время сойдет Harlequin Crest с Бером внутри.
Щит: Homunculus
Оружие: Heart of the Oak Runeword
Перчатки: Magefists (upped) либо Frostburn (upped). Возможен вариант с рарными перчатками с ресистами и фкр, но необязательно.
Ботинки: Marrowwalk.
Пояс: Thundersgod's Vigor
Амулет: Mara's Kaleidoscope (либо магический с +3 саммон скиллс и лайфой, либо рарный с +2 некро скиллс, ресистами и фкр).
Кольца: 2 Stone of Jordan (Raven Frost не обязателен, т.к. морозить нас и без того смысла нет - деремся не мы, а наши саммоны)
Талисманы: Hellfire Torch, Annihilus, 9 Summon Skillers.
Если на нас надето все вышеперечисленное, то мы имеем:
+13 ко всем некромантским навыкам;
+12 ко всем навыкам ветки Summon spells
Дополнительно +2 к ветке Curses и +2 Skeleton Mastery.
65% FCR (два заклинания в секунду)
65% FRW (тоже полезно)
+1 Teleport (крайне необходимо - позволяет наконец-таки управлять своими миньонами)
70% regenerate mana
+50% maximum mana
+160% all resistances (с учетом квеста Ани, но без учета маленьких чармиков +олл рез).
+150 Strength (именно поэтому в начале гайда я советовал силу вообще не качать).
26% Damage Reduced (это немного, но у нас есть костяная броня).
Теперь подгон по силе: из нашего обмундирования больше всего силы требуют ботинки (118), доспех (103) и пояс (110), но они же сами и дают огромный бонус к силе. При помощи снятия/одевания предметов с бонусом к силе и чармиков мы можем с легкостью напялить на себя весь указанный комплект, имея только 15 очков базовой силы.
В обоих вариантах прокачки используется мерк 2 Act Nightmare Offensive с аурой Might, одетый следующим образом:
Голова: Vampire Gaze (upped)
Доспех: Shaftshop (upped)
Тыкалка: Infinty Runeword
Инфинити мы даем вместо Прайда, т.к. у скелетов слабый Атак Рейтинг. На хелле они часто не попадают по врагам, следовательно важнее снижать дефенс противников, нежели повышать дамаг скелетов. Однако на хардкоре мы будем использовать как Инфинити, так и Прайд - с голема.
Считаем конечные показатели призванных существ:
17 "обычных" скелетов с жизнью (без БО) 9100 хитов у каждого и дамагом на софте:
4 765 dmg (с каждого скелета)
дамагом на харде:
8 922 dmg (с каждого скелета)
17 скелетов-магов на софте; у всех вместе примерно 5 000 multi-elemental dmg, количество жизней неизвестно, однако визуально невелико;
26 ревайвов с бонусом атаки 470% и увеличением начальной жизни на 200%.
А также:
Взрыв Трупа 14 уровня с радиусом поражения 7 ярдов.
Абсорб 740 единиц физического урона (считается только в случае, если монстр пробьет наш блок и дефенс).
Некромант-саммонер после получения Энигмы (это важнейшая часть экипировки из всего вышеперечисленного) может выполнять следующие задачи:
1). Соло чистить уберник в пределах 2 мин.
2). МФ-ить на Пиндла, Мефа, Энди;
3). Бегать на каунтессу за рунами
4). Это лучший из возможных чистильщик коровника
5). Способен защититься от ПК (однако дуэлянт из него хреноватый)