McLar, а то! Сейчас организую Чернокнижники
Героям-чернокнижникам доступна особая магия, не подвластная никакой иной расе. Она усиливает все атакующие заклинания, все, что относится к хаосу. Именно поэтому я противник любых экспериментов с магией света, призыва или тьмы. Для чернокнижника такие умения оборачиваются потерей: все, что вы могли вложить в армию или же в магию хаоса, уйдет в лишние или же дополнительные, необязательные умения. Подробнее о неодолимой магии мы поговорим ниже, а пока познакомимся со всеми героями Лиги Теней.
Ирбет. Темный мистик. Усиливает умение Темный ритуал. При этом герой может повышать свою ману выше максимальной отметки. Мана увеличивается на две единицы с каждым уровнем героя. Изначально получает Темный ритуал и Основы магии хаоса.
Это, конечно, неплохо, маны много не бывает. Смущает лишь одно — на высоких уровнях ее очень редко не хватает на один бой. Если вы собираетесь получить дополнительную ману, надо проводить ритуал, а это уже потеря дня. Да и где гарантия, что вы успеете развить персонажа до высоких уровней? Игра может кончиться быстрее. В общем, герой интересный, но выбирать его стоит с опаской.
Летос. Отравитель. Каждый отряд противника его стараниями может вступить в бой уже отравленным. Вероятность этого равна 10%+2% за каждый уровень героя. Изначально получает Основы магии хаоса.
Интересно и порой очень помогает, но ослабляющие заклинания — не стихия чернокнижников. Некроманту они полезны, а темному эльфу — лишь неплохое дополнение. Для специализации, пожалуй, слишком.
Эрин. Шабаш ведьм. Есть вероятность, что ведьмы выстрелят по цели заклинания героя. Действует как на одиночные заклинания, так и по площади. При этом ведьмы бьют в центр, а при отражении магии стреляют в новую цель, причем могут атаковать даже союзников. Вероятность срабатывание заклинания равна 10%+2% за каждый уровень героя. Изначально получает Основы нападения и Основы магии хаоса.
Если у героя полная армия, ведьм будет всего один отряд. Значит, такая прибавка даст нам просто-напросто их дополнительный выстрел. Хорошо ли это? Если ведьм много — да, неплохо. В иных случаях — бесполезно, и герой выбран зря. Поэтому хорошо подумайте, будет ли у вас действительно много ведьм — желательно на несколько отрядов. Если нет — берите другого героя.
Соргал. Заводчик ящеров. Эти зверушки под его началом кусают врага гораздо сильнее. Наносимый укусом урон в два-три раза выше, чем урон от обычных ящеров в армии любого другого героя. Получает сразу Основы нападения и Боевое безумие.
Признаться, укус ящера не то, на что стоит ставить. Это приятное дополнение, но не больше.
Синитар. Катализатор. Усиливается заклинание Волна аркан. Эффект: усиленные заклинания потребляют меньше маны. Затраты снижаются на 5%+1% за каждый уровень героя. Изначально получает Волну аркан и Основы магии хаоса.
Очень неплохо. Вдобавок Волна аркан может пригодиться даже в первых битвах. В общем, Синитар имеет одну из лучших специализаций. Я бы советовал в большинстве случаев брать именно его.
Кифра. Рабовладелец. Все минотавры в армии получают прибавку в одну единицу к защите и нападению на каждые два уровня героя. Получает на первом же уровне Основы лидерства и Управление казной.
Еще одна крайне узконаправленная специализация. Минотавры далеко не лучшие воины в игре, так что вряд ли стоит ставить на них. Однако у героя есть и другое назначение. Его берут изначально и... оставляют в замке, где он каждый ход приносит 250 монет. Покупка Кифры оправдается очень быстро, а дальше пойдет чистая прибыль. Минус такого выбора в том, что в таверне нам придется нанять первого попавшегося героя.
Вайшан. Черная рука. Все существа первого уровня (лазутчики и прочие) получают прибавку к нападению и защите в одну единицу на каждые два уровня героя. Изначально получает Призрачную удачу и Солдатскую удачу.
С одной стороны, очень узкая специализация, с другой — существа первого уровня у темных эльфов страсть как хороши. Выбор остается за вами, все зависит от особенностей тактики. Можно взять этого героя еще и потому, что он очень удачлив. Найти эти умения позже гораздо сложнее.
Иранна. Кровавая госпожа. Все существа второго уровня (фурии и прочие) получают прибавку в одну единицу на каждые два уровня героя. Изначально получает Начальное образование и Притяжение магии.
Признаться, если бы я не играл на дуэльном сервере и не помнил, что было до заплатки 1.3, то высокомерно бы фыркнул и забраковал героя. Однако фурии у Иранны настолько хороши, что просто диву даешься. Так почему бы не постараться развить ее успех? Специализация в этот раз будет работать во благо. Грустно здесь лишь одно — изначальные умения не для боя, а для магии. Неплохо, но хотелось бы боевого духа или удачи...
Теперь выберем тройку лучших. Есть герой, который подойдет для всех, — он полезен в любом случае, — а есть узконаправленные, нужные для определенных армий. Использовать их для стандартной тактики (все виды войск и как можно больше магии) не следует, однако от этого они не становятся хуже.
Синитар — лучший из всех героев. Магией чернокнижники пользуются в любом случае, так что он поможет всем. А уж для тех, кто специализируется исключительно на магии хаоса, он просто подарок. Вот этот «подарок» и получает первое место.
Иранна и Вайшан делят второе место. Они усиливают хорошие отряды, и мы можем выработать особую тактику, которая сильно отличается от стандартной.
Ирбет занимает третье место. Ее ритуал, увеличивающий запас маны, может пригодиться очень многим. Главное — выработать тактику, в которой герой действительно успевает потратить очень много маны за один бой. Возможно, стоит делать защитную армию — с гидрами. В любом случае, лучше всего ей бороться с героями и очень сильными войсками нейтралов, иначе ее специализация будет слабо оправдана.
Армия
Лазутчики. Лучшие бойцы первого уровня. Они стреляют вполсилы, зато в ближнем бою не имеют штрафов. У них приличное здоровье, что позволяет сильно уменьшить потери. Стреляет слабо, но живет...
Первым делом надо строить мемориал. На первых порах фурии могут побеждать и в одиночку.
На лазутчиков скупиться не стоит. Их всегда много, и они сильны. Из минусов выделим высокую стоимость. Остальные войска первого уровня в два, а то и три раза дешевле. Но вспомните, на что годится костяной воин? На манекен для уроков анатомии в школе? То-то же. Лазутчик — настоящий боец, в отличие от большинства существ первого уровня.
Ассасины. Нравятся они мне гораздо сильнее, нежели лазутчики, а все потому, что здоровья стало у них еще больше и стреляют они отравленными стрелами. Для многих тактик это очень приятное дополнение. Если армия состоит из малого количества войск (допустим, защитная армия — там только гидры да минотавры), добавляем туда несколько отрядов ассасинов, которые будут стрелять во врага, отравлять его, а потом, когда он уже подберется, вступать в ближний бой. Для оборонительной армии ассасины подходят великолепно. Вдобавок, как и всех существ первого уровня, ассасинов много.
Из недостатков — вновь высокая цена, которая по отношению к остальным расам стала еще выше, и, пожалуй, все же слабые выстрелы. У чернокнижников в армии больше нет лучников (за исключением ведьм, но они — маги), а имеющиеся явно не дружат с арбалетом. Эх, организовать бы школы стрельбы...
Ловчий. У бездарного стрелка наконец забрали арбалет, и теперь он полноценный боец. Но если вы выберете этот путь развития для своей армии, стрелками останутся лишь ведьмы. Правда, у нас есть магия. По идее, она должна уничтожать врага на расстоянии. Но если герою-магу из Академии в этом помогают три полноценных стрелка, то нам — всего один.
Бестия. Бьет больно и часто, ходит очень далеко и после атаки возвращается обратно. Правда, перед тем как вернуться, получает от врага на орехи. За это бестии мне не очень нравятся — каждая их атака не обходится без потерь. Здоровья у них крайне мало. Так что если и нападать, то на очень слабых врагов.
Для начальных боев, быть может, бестия еще и подойдет, особенно в паре с лазутчиком. Но чуть позже толку от нее не будет.
Фурия. Атака, защита, скорость и инициатива выше, чем у бестии. Обратите внимание на инициативу — теперь фурия ходит гораздо чаще остальных, а если у героя все в порядке с боевым духом, она может получить ход три раза, пока враг со средней инициативой лишь раз почешет бок.
Главное преимущество фурии в том, что она ходит далеко и настолько быстро, что враг, видимо, не успевает ударить ее в ответ — она сразу же мчится обратно. И уже наплевать, что здоровье у нее крохотное. Зачем оно, когда добраться до фурии практически невозможно? Если вы играете против нейтральных существ, особенно медленных, просто бегайте от них. Ударили, переместились, вновь ударили. Фурия способна чуть ли не через все поле бегать.
В сражении против вражеского героя фурий просто необходимо прикрыть. Поставьте возле них большое существо, которое в случае опасности первым ринется в бой. Эх, здесь энты с их корнями так бы пригодились...
Главные враги фурии — стрелки, от них не убежишь. Но не забудьте, что мы играем за чернокнижника. На высоких уровнях «Шок земли» может прикончить почти что любой отряд, а на первом десятке уж точно хватит усиленной «Ледяной стрелы».
Мегера. Лучше фурий во всем, кроме инициативы. А это — огромный недостаток. Поэтому выбирать ее я бы не рекомендовал, особенно тем, кто хочет выстроить тактику именно на существах второго уровня. Здесь очень важна инициатива, ведь если враг сможет ходить чаще нас, все преимущество пропадет. Он добежит до отряда и растопчет его. Благо сделать это несложно.
Минотавр. Этот отряд радует крепким здоровьем и неплохим уроном. С высокоуровневыми существами он не сравнится, но для своей весовой категории крайне хорош.
Минотавр-страж. Зверюга куда более симпатичная. Она умеет бить дважды, причем с одинаковой силой. Из минусов — вновь высокая цена. Порой кажется, что темные эльфы должны зарабатывать больше остальных; их армия слишком дорого стоит. И если на дуэльном сервере этого не замечаешь, то в обычной игре очень часто приходится экономить на количестве войск. Правда, когда кончается развитие и начинается война, темные эльфы выскакивают вперед. На армию денег хватает, а что нам еще надо?..
Минотавр-надсмотрщик. Потерял двойной удар, но заполучил более сильное нападение, защиту и скорость. Все войска, стоящие рядом, не останутся без инициативы — она не опускается ниже +1. Выбирать этот отряд можно, но двойного удара жалко. Однако если вам нужна именно защитная армия, которая не бьет, а лишь огрызается в ответ, надсмотрщик подойдет.
Наездник на ящере. Увеличивает наносимый урон в зависимости от пройденных им клеток. Правда, сила удара не растет, это вражеская броня с каждой клеткой становится хуже на 20%. Сами ящеры крайне хлипкие, и брать их в армию накладно — стоят недешево, мрут легко. Лучше всего сначала улучшить ящеров до... темного всадника. Бегает он дальше; убежав, не гибнет в несколько секунд, как наездник. Здоровья у него гораздо больше, урон тоже вырос.
Однако темные всадники годятся не всюду. На глобальной карте мы не можем позволить себе больших потерь, ведь любой погибший солдат стоил денег. Кроме того, надо ждать следующей недели, чтобы восполнить отряд. И наконец, если мы будем регулярно терять войска, пускай и захватывая при этом лесопилки и шахты, враг просто задавит нас количеством.
На дуэльном сервере я смело отправлял на смерть сразу весь отряд, поскольку противник при этом нес огромные потери. Но на следующем ходу и всадники полностью гибли. Во время войны с нейтралами нет понятия «враг больше потеряет». Монстрам, признаться, все равно, кто больше потерял. Вот и выходит, что использовать наездника по прямому назначению боязно. Возле врагов он долго не простоит — каждый раз, когда наша фурия будет атаковать врага, ей будет помогать в этом наездник, пусть и вполсилы.
В итоге всадника стоит использовать — если каждую секунду помнить о его стоимости — как уничтожителя отдельных отрядов врага. Догнал, укусил и желательно убил при этом. Есть и второй способ: всадник стоит в защите и ждет врага; когда тот появляется, он обегает его (набираем клеточки) и бьет. Так мы сможем и в паре с фуриями работать.
Проворный наездник. Стал несколько слабее всадника и больше не уничтожает защиту врага. Зато атакует всех, мимо кого пробегает. Не знаю, насколько хорош этот метод борьбы с врагами — бег мимо отрядов противника крайне рискован. Уж лучше отправить туда всадника, он хоть защиту снесет. В общем, боец сомнительный.
Гидра. Отличный выбор для большинства чернокнижников. Гидра очень редко ходит, но при этом у нее мощная броня и крепкое здоровье. Чтобы ее извести, врагу понадобится очень и очень много времени. Вдобавок, если она решит кого-нибудь укусить, то не получит ответного удара. Лучше всего стоять на месте и защищаться.
Пещерная гидра. Еще более толстая и крепкая тварь. Если на ее покупку хватает денег, забудьте про простую гидру. Пещерная еще и регенерирует, что для слабых врагов и вовсе головная боль. Мы ее били-били, а она, гадина, воскресла!
Темная гидра. Стала слабее. Точка. Если гидру проще убить, это плохая гидра. А нам нужна хорошая. Однако если вы создаете стандартную или же атакующую армию, темная гидра может вам понравиться (хотя даже в атакующих армиях гидра была хороша — ее телепортировали к врагу, и она кусала всех и сразу) — у нее выше инициатива.
Если вы не собираетесь делать оборонительную армию, лучше выбрать нападение. Это будет полезно для фурий.
Ведьмы. Объединим всех троих в одну. По сути, ведьмы нужны лишь для одного — для защиты. Они плохо стреляют (сильно, но редко), ходят медленно и недалеко. Так что, идеальный вариант — выбрать хозяйку ночи и пусть стоит в защите, а когда надо — исчезает. Впрочем, владычица тени подкупает тем, что все-таки стреляет. Если владычицей пренебречь, на дальние расстояния сможет бить разве что герой.
Сумеречный дракон. Зверюга хороша, но его надо сразу же усиливать. Поэтому перейдем сразу к двум другим видам.
Черный дракон. Самая сильная живность в игре. Славится не столько показателями, сколько иммунитетом к магии. Если верить рассказу трактирщика, черный дракон — самое великое существо в мире — пошел на службу к чернокнижнику, потому что... испугался его. Только герои Лиги Теней благодаря своей неодолимой магии могут убивать драконов. Вот теперь и служат эти существа в нашей армии... Черный дракон удобен как раз тем, что отлично борется против всевозможных магов.
Красный дракон. Несколько слабее свое черного брата, но его огонь намного лучше. Я очень часто выбираю именно этого дракона, поскольку делаю армию оборонительной. Враг сам подходит ко мне, чтобы потом сгореть. Против орков это — лучший выбор. Они не используют магию и бегут на вас. Прибежали? Ну, молодцы. Вот вам залп огня.
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (78) май 2008