Чат по игре
Модератор форума: Spartaco  
HEROES MIGHT & MAGIC V
vampire666Дата: Вторник, 2010-06-01, 22:54 | Сообщение # 676
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 11
Репутация: 0
Замечаний нет
больше всего эльфы а на втором месте темные эльфы))))
 
McLarДата: Среда, 2010-06-02, 10:10 | Сообщение # 677
avatar
"УкРоТиТеЛь кОтЭ"
Оффлайн
Сообщений: 2380
Репутация: 1408
Замечаний нет
vampire666, понятно))))))))))))))))))
а мне больше всех нравяться тёмные эльфы! happy



_______________________________________________________________
 
misspankДата: Среда, 2010-06-02, 14:18 | Сообщение # 678
avatar
*Леди-хранительница*
Оффлайн
Сообщений: 1909
Репутация: 2796
Замечаний нет
Интересная статья по лесному союзу smile

Бывалые лесные эльфы

Армии эльфийцев

Феи, дриады, нимфы
Как и всех колдунов, их лучше всего делить на максимально возможное количество отрядов. Так суммарный урон от заклинания призыв осиного роя будет заметно выше. В начале игры дриады очень ценны именно как заклинатели. Но в дальнейшем, с ростом их количества и из-за появления новых существ в армии, делить отряд дриад на части уже не получается. Тогда становится гораздо эффективнее отправлять их в ближний бой.Как известно, нимфы обладают умением симбиоз с энтами. Благодаря ему появилась одна интересная тактика. В начале игры стараемся как можно быстрее улучшить фей до дриад и используем их как колдунов. Позже, с появлением в армии энтов, переучиваем дриад в нимф и смело отправляем их в ближний бой. Как только враги начинают активно обрывать им крылья — энты воскрешают летающих подружек.

Танцующие с клинками, танцующие со смертью, танцующие с ветром
Из всего трио хочется выделить танцующих с ветром. Именно их, по нашему мнению, и стоит брать в армию, поскольку вместо боевого па они получили ловкость — навык, который повышает их защиту на 2 за каждую пройденную клетку, а в начале боя сразу дает такую прибавку к защите, как если бы они сделали ход на максимальную дальность. То есть — до 14 единиц!
Танцующих с ветром лучше всего применять против стрелков и магов. Во-первых, «танцоры» — это маленький отряд, который ходит часто и далеко. Он легко может пролезть в любую брешь в обороне противника. Во-вторых, как бы хорошо его защита ни повышалась от ловкости, это все равно довольно слабые войска. Но маги и стрелки обычно очень слабы в ближнем бою, и драться с ними относительно безопасно.

Эльфийские лучники, мастера лука, лесные стрелки
На каждой новой карте нам придется решать два принципиальных вопроса стратегического плана: в какой момент улучшать стрелков и какое из улучшений предпочесть.
Для Лесного союза, как и для других рас, работает правило — чем быстрее мы усовершенствуем части, тем лучше. Однако превращение лучников в мастеров лука или стрелков требует больших затрат древесины. А она для Лесного союза дефицитна. И мы, усилив армию, сильно затормозим развитие города. Посмотрите на количество добываемой вами древесины в день, распланируйте постройки на неделю. Хватает дерева? Если с избытком — совершенствуйте. В противном случае лучше немного обождать.
Выбор между мастерами лука и лесными стрелками нужно делать в зависимости от вида карты и противника. Лесные стрелки благодаря пробиванию брони наносят больше урона частям с высокой защитой, а из-за отсутствия штрафа на расстояние стрельбы будут также более полезны против стрелков и колдунов противника. Поэтому, когда игра затяжная, а в армии противника много частей высокого уровня, или если враг играет от обороны и делает ставку на дальнобойные части и хорошо защищенные войска — выгодно брать лесных стрелков. На «быстрых» же картах и в тех случаях, когда противник делает ставку на большое количество низкоуровневых существ, полезнее будут мастера лука.

Друиды, верховные друиды, старшие друиды
Тактика использования обычных и верховных друидов в целом одинакова. На начальном этапе игры, когда их немного, полезней применять заклинания прямого урона. Друиды бьют только молнией. Верховные друиды выбирают между молнией и каменными шипами.
Для пущего эффекта выгоднее делить друидов на несколько отрядов (получится, скорее всего, на два-три). Вот только с ростом армии свободных клеточек не станет, и всех друидов мы соберем в один отряд. Тогда выгоднее будет наносить урон обычной стрелковой атакой.
Передача маны у верховных друидов — маловостребованный навык. У героя-рейнджера и так все нормально со знанием, а значит, и с маной. Но иногда после сложного боя выгодно напасть на слабый отряд нейтралов, которых можно победить без участия друидов, и за счет передачи восполнить герою всю ману.
Совсем другая тактика игры за старших друидов. Из заклинаний у них есть только каменная кожа. Фактически, они просто еще один стрелковый отряд, который по своей эффективности уступает эльфийским лучникам. Кажется, что этот отряд незаслуженно обделили. Но на самом деле все совсем не так. Их способность канал может перевернуть тактику боя. Если обычный герой-рейнджер обладает довольно слабым колдовством и, как следствие, его заклинания прямого урона могут только посмешить противника, то после использования старшими друидами их умения герой получает такую прибавку к колдовству, что сравнивается в уроне от заклинаний если не с чернокнижником, то уж с магом точно. Так что с появлением старших друидов рейнджеру стало не стыдно тратить драгоценные уровни на изучение магии хаос.

Единороги, боевые единороги, светлые единороги

Как известно, лучше всего использовать единорогов против магических рас. Однако часто их умений недостаточно, и необходимо усилить единорогов артефактами доспехи забытого героя и сапоги магической защиты.
При борьбе с чернокнижниками, пожалуй, стоит развивать магию света и брать светлых единорогов. Они помогут усилить наши заклинания. Особенно хорошо смотрятся воскрешение и регенерация. Только не стоит забывать, что в патче 3.0 воскрешение уменьшает здоровье отряда. Не стоит им злоупотреблять.

Энты, древние энты, дикие энты
Обычно тип энтов в армии зависит от предпочтений игрока. Но для успешной игры тактику стоит подбирать под противника. Когда деретесь с сильными воинами, у которых в армии большое количество слабых отрядов (орден Порядка), подготовьтесь к тому, что первая атака основных частей не будет победной, и вам придется играть от обороны. В таком бою древние энты предпочтительнее. Кроме того, они очень полезны и против гномов: умение бородачей удваивать скорость за счет применения руны энергии позволяет им быстро добежать до наших тылов и уничтожить стрелков.
Против магических рас Лесному союзу некогда отсиживаться в обороне. Необходимо атаковать, и даже не стоит думать об уходе в оборону — от магии спастись не получится. И для одного решающего удара дикие энты подходят гораздо лучше.
На наш взгляд, дикие энты вообще более гибки в своем применении. В обычном состоянии они не сильно уступают в защите древним, а применив ярость леса, становятся крайне сильными атакующими бойцами, да и инициатива 12 делает их гораздо опаснее.

Зеленые драконы, изумрудные драконы, кристальные драконы
Драконы — не самые живучие, не самые сильные, не самые защищенные из частей 7-го уровня. Главное их преимущество — самая высокая инициатива и скорость. Как следствие — применяем мы их для подавления стрелков и колдунов, как нейтральных, так и в армии противника. Для этой задачи изумрудные драконы более приемлемы, чем кристальные, из-за их предсказуемого и надежного кислотного выдоха. Однако учитывая, что у армии рейнджера зачастую предельный показатель удачи, против определенных противников выгоднее использовать кристаллических драконов. Например, против орков, у которых стрелки и так всегда открыты, а основную угрозу все-таки представляют рукопашные части.

Даем оценку достоинствам и недостаткам предложенных нам героев и выбрать претендентов на роль главного лидера.

Вингаэль — без сомнения, наиболее сильный герой Лесного союза, и классическая тактика быстрой атаки в его исполнении получается просто устрашающей. Единственный недостаток — у него на старте нет ничего, что бы облегчило развитие. Идеально, если вместе с ним пришли герои, у которых в стартовой армии много стрелков (лучше всего Оссир) или есть машины, которые можно отобрать. Вингаэль идеален для больших и средних карт. И именно ему вполне допустимо взять магию хаоса — личный навык позволяет его армии получить преимущество и без благословлений.

Оссир — очень полезен за счет «дружбы» с лучниками. Да и наличие в его армии сразу большого количества стрелков сильно облегчает жизнь на начальном этапе игры. Это делает его более предпочтительным на маленьких картах с быстрым развитием. Но во всех других случаях Вингаэлю он все же уступает: у того прибавки распространяются на все части. Оссир больше, чем кто-либо из эльфийских героев, предрасположен к игре от обороны, но и для него эта тактика не предпочтительна. Также нужно помнить, что без посещения ментора основную способность ему не получить.

Кроме того, на роль основного героя можно посоветовать Ильфину и Дираэль. Также уступая Вингаэлю по эффективности, они могут облегчить старт партии. Ильфина — за счет изначальных палатки и единорога, а Дираэль — благодаря заклинанию. Однако если Ильфина в затяжных сражениях все же очень полезный герой за счет прибавок к единорогам, то Дираэль с увеличением продолжительности боя начинает явно отставать от других.

Остальными героями тоже можно играть, но они точно хуже Вингаэля.

«Лучшие компьютерные игры»
№9 (82) сентябрь 2008


 
McLarДата: Среда, 2010-06-02, 15:23 | Сообщение # 679
avatar
"УкРоТиТеЛь кОтЭ"
Оффлайн
Сообщений: 2380
Репутация: 1408
Замечаний нет
misspank, прикольно! а про тёмных эльфов такоеже есть? happy


_______________________________________________________________
 
misspankДата: Среда, 2010-06-02, 17:02 | Сообщение # 680
avatar
*Леди-хранительница*
Оффлайн
Сообщений: 1909
Репутация: 2796
Замечаний нет
McLar, а то! Сейчас организую wink

Чернокнижники
Героям-чернокнижникам доступна особая магия, не подвластная никакой иной расе. Она усиливает все атакующие заклинания, все, что относится к хаосу. Именно поэтому я противник любых экспериментов с магией света, призыва или тьмы. Для чернокнижника такие умения оборачиваются потерей: все, что вы могли вложить в армию или же в магию хаоса, уйдет в лишние или же дополнительные, необязательные умения. Подробнее о неодолимой магии мы поговорим ниже, а пока познакомимся со всеми героями Лиги Теней.
Ирбет. Темный мистик. Усиливает умение Темный ритуал. При этом герой может повышать свою ману выше максимальной отметки. Мана увеличивается на две единицы с каждым уровнем героя. Изначально получает Темный ритуал и Основы магии хаоса.
Это, конечно, неплохо, маны много не бывает. Смущает лишь одно — на высоких уровнях ее очень редко не хватает на один бой. Если вы собираетесь получить дополнительную ману, надо проводить ритуал, а это уже потеря дня. Да и где гарантия, что вы успеете развить персонажа до высоких уровней? Игра может кончиться быстрее. В общем, герой интересный, но выбирать его стоит с опаской.
Летос. Отравитель. Каждый отряд противника его стараниями может вступить в бой уже отравленным. Вероятность этого равна 10%+2% за каждый уровень героя. Изначально получает Основы магии хаоса.
Интересно и порой очень помогает, но ослабляющие заклинания — не стихия чернокнижников. Некроманту они полезны, а темному эльфу — лишь неплохое дополнение. Для специализации, пожалуй, слишком.
Эрин. Шабаш ведьм. Есть вероятность, что ведьмы выстрелят по цели заклинания героя. Действует как на одиночные заклинания, так и по площади. При этом ведьмы бьют в центр, а при отражении магии стреляют в новую цель, причем могут атаковать даже союзников. Вероятность срабатывание заклинания равна 10%+2% за каждый уровень героя. Изначально получает Основы нападения и Основы магии хаоса.
Если у героя полная армия, ведьм будет всего один отряд. Значит, такая прибавка даст нам просто-напросто их дополнительный выстрел. Хорошо ли это? Если ведьм много — да, неплохо. В иных случаях — бесполезно, и герой выбран зря. Поэтому хорошо подумайте, будет ли у вас действительно много ведьм — желательно на несколько отрядов. Если нет — берите другого героя.
Соргал. Заводчик ящеров. Эти зверушки под его началом кусают врага гораздо сильнее. Наносимый укусом урон в два-три раза выше, чем урон от обычных ящеров в армии любого другого героя. Получает сразу Основы нападения и Боевое безумие.
Признаться, укус ящера не то, на что стоит ставить. Это приятное дополнение, но не больше.
Синитар. Катализатор. Усиливается заклинание Волна аркан. Эффект: усиленные заклинания потребляют меньше маны. Затраты снижаются на 5%+1% за каждый уровень героя. Изначально получает Волну аркан и Основы магии хаоса.
Очень неплохо. Вдобавок Волна аркан может пригодиться даже в первых битвах. В общем, Синитар имеет одну из лучших специализаций. Я бы советовал в большинстве случаев брать именно его.
Кифра. Рабовладелец. Все минотавры в армии получают прибавку в одну единицу к защите и нападению на каждые два уровня героя. Получает на первом же уровне Основы лидерства и Управление казной.
Еще одна крайне узконаправленная специализация. Минотавры далеко не лучшие воины в игре, так что вряд ли стоит ставить на них. Однако у героя есть и другое назначение. Его берут изначально и... оставляют в замке, где он каждый ход приносит 250 монет. Покупка Кифры оправдается очень быстро, а дальше пойдет чистая прибыль. Минус такого выбора в том, что в таверне нам придется нанять первого попавшегося героя.
Вайшан. Черная рука. Все существа первого уровня (лазутчики и прочие) получают прибавку к нападению и защите в одну единицу на каждые два уровня героя. Изначально получает Призрачную удачу и Солдатскую удачу.
С одной стороны, очень узкая специализация, с другой — существа первого уровня у темных эльфов страсть как хороши. Выбор остается за вами, все зависит от особенностей тактики. Можно взять этого героя еще и потому, что он очень удачлив. Найти эти умения позже гораздо сложнее.
Иранна. Кровавая госпожа. Все существа второго уровня (фурии и прочие) получают прибавку в одну единицу на каждые два уровня героя. Изначально получает Начальное образование и Притяжение магии.
Признаться, если бы я не играл на дуэльном сервере и не помнил, что было до заплатки 1.3, то высокомерно бы фыркнул и забраковал героя. Однако фурии у Иранны настолько хороши, что просто диву даешься. Так почему бы не постараться развить ее успех? Специализация в этот раз будет работать во благо. Грустно здесь лишь одно — изначальные умения не для боя, а для магии. Неплохо, но хотелось бы боевого духа или удачи...

Теперь выберем тройку лучших. Есть герой, который подойдет для всех, — он полезен в любом случае, — а есть узконаправленные, нужные для определенных армий. Использовать их для стандартной тактики (все виды войск и как можно больше магии) не следует, однако от этого они не становятся хуже.
Синитар — лучший из всех героев. Магией чернокнижники пользуются в любом случае, так что он поможет всем. А уж для тех, кто специализируется исключительно на магии хаоса, он просто подарок. Вот этот «подарок» и получает первое место.
Иранна и Вайшан делят второе место. Они усиливают хорошие отряды, и мы можем выработать особую тактику, которая сильно отличается от стандартной.
Ирбет занимает третье место. Ее ритуал, увеличивающий запас маны, может пригодиться очень многим. Главное — выработать тактику, в которой герой действительно успевает потратить очень много маны за один бой. Возможно, стоит делать защитную армию — с гидрами. В любом случае, лучше всего ей бороться с героями и очень сильными войсками нейтралов, иначе ее специализация будет слабо оправдана.

Армия

Лазутчики. Лучшие бойцы первого уровня. Они стреляют вполсилы, зато в ближнем бою не имеют штрафов. У них приличное здоровье, что позволяет сильно уменьшить потери. Стреляет слабо, но живет...
Первым делом надо строить мемориал. На первых порах фурии могут побеждать и в одиночку.
На лазутчиков скупиться не стоит. Их всегда много, и они сильны. Из минусов выделим высокую стоимость. Остальные войска первого уровня в два, а то и три раза дешевле. Но вспомните, на что годится костяной воин? На манекен для уроков анатомии в школе? То-то же. Лазутчик — настоящий боец, в отличие от большинства существ первого уровня.

Ассасины. Нравятся они мне гораздо сильнее, нежели лазутчики, а все потому, что здоровья стало у них еще больше и стреляют они отравленными стрелами. Для многих тактик это очень приятное дополнение. Если армия состоит из малого количества войск (допустим, защитная армия — там только гидры да минотавры), добавляем туда несколько отрядов ассасинов, которые будут стрелять во врага, отравлять его, а потом, когда он уже подберется, вступать в ближний бой. Для оборонительной армии ассасины подходят великолепно. Вдобавок, как и всех существ первого уровня, ассасинов много.
Из недостатков — вновь высокая цена, которая по отношению к остальным расам стала еще выше, и, пожалуй, все же слабые выстрелы. У чернокнижников в армии больше нет лучников (за исключением ведьм, но они — маги), а имеющиеся явно не дружат с арбалетом. Эх, организовать бы школы стрельбы...

Ловчий. У бездарного стрелка наконец забрали арбалет, и теперь он полноценный боец. Но если вы выберете этот путь развития для своей армии, стрелками останутся лишь ведьмы. Правда, у нас есть магия. По идее, она должна уничтожать врага на расстоянии. Но если герою-магу из Академии в этом помогают три полноценных стрелка, то нам — всего один.

Бестия. Бьет больно и часто, ходит очень далеко и после атаки возвращается обратно. Правда, перед тем как вернуться, получает от врага на орехи. За это бестии мне не очень нравятся — каждая их атака не обходится без потерь. Здоровья у них крайне мало. Так что если и нападать, то на очень слабых врагов.
Для начальных боев, быть может, бестия еще и подойдет, особенно в паре с лазутчиком. Но чуть позже толку от нее не будет.

Фурия. Атака, защита, скорость и инициатива выше, чем у бестии. Обратите внимание на инициативу — теперь фурия ходит гораздо чаще остальных, а если у героя все в порядке с боевым духом, она может получить ход три раза, пока враг со средней инициативой лишь раз почешет бок.
Главное преимущество фурии в том, что она ходит далеко и настолько быстро, что враг, видимо, не успевает ударить ее в ответ — она сразу же мчится обратно. И уже наплевать, что здоровье у нее крохотное. Зачем оно, когда добраться до фурии практически невозможно? Если вы играете против нейтральных существ, особенно медленных, просто бегайте от них. Ударили, переместились, вновь ударили. Фурия способна чуть ли не через все поле бегать.
В сражении против вражеского героя фурий просто необходимо прикрыть. Поставьте возле них большое существо, которое в случае опасности первым ринется в бой. Эх, здесь энты с их корнями так бы пригодились...
Главные враги фурии — стрелки, от них не убежишь. Но не забудьте, что мы играем за чернокнижника. На высоких уровнях «Шок земли» может прикончить почти что любой отряд, а на первом десятке уж точно хватит усиленной «Ледяной стрелы».

Мегера. Лучше фурий во всем, кроме инициативы. А это — огромный недостаток. Поэтому выбирать ее я бы не рекомендовал, особенно тем, кто хочет выстроить тактику именно на существах второго уровня. Здесь очень важна инициатива, ведь если враг сможет ходить чаще нас, все преимущество пропадет. Он добежит до отряда и растопчет его. Благо сделать это несложно.

Минотавр. Этот отряд радует крепким здоровьем и неплохим уроном. С высокоуровневыми существами он не сравнится, но для своей весовой категории крайне хорош.

Минотавр-страж. Зверюга куда более симпатичная. Она умеет бить дважды, причем с одинаковой силой. Из минусов — вновь высокая цена. Порой кажется, что темные эльфы должны зарабатывать больше остальных; их армия слишком дорого стоит. И если на дуэльном сервере этого не замечаешь, то в обычной игре очень часто приходится экономить на количестве войск. Правда, когда кончается развитие и начинается война, темные эльфы выскакивают вперед. На армию денег хватает, а что нам еще надо?..

Минотавр-надсмотрщик. Потерял двойной удар, но заполучил более сильное нападение, защиту и скорость. Все войска, стоящие рядом, не останутся без инициативы — она не опускается ниже +1. Выбирать этот отряд можно, но двойного удара жалко. Однако если вам нужна именно защитная армия, которая не бьет, а лишь огрызается в ответ, надсмотрщик подойдет.

Наездник на ящере. Увеличивает наносимый урон в зависимости от пройденных им клеток. Правда, сила удара не растет, это вражеская броня с каждой клеткой становится хуже на 20%. Сами ящеры крайне хлипкие, и брать их в армию накладно — стоят недешево, мрут легко. Лучше всего сначала улучшить ящеров до... темного всадника. Бегает он дальше; убежав, не гибнет в несколько секунд, как наездник. Здоровья у него гораздо больше, урон тоже вырос.

Однако темные всадники годятся не всюду. На глобальной карте мы не можем позволить себе больших потерь, ведь любой погибший солдат стоил денег. Кроме того, надо ждать следующей недели, чтобы восполнить отряд. И наконец, если мы будем регулярно терять войска, пускай и захватывая при этом лесопилки и шахты, враг просто задавит нас количеством.
На дуэльном сервере я смело отправлял на смерть сразу весь отряд, поскольку противник при этом нес огромные потери. Но на следующем ходу и всадники полностью гибли. Во время войны с нейтралами нет понятия «враг больше потеряет». Монстрам, признаться, все равно, кто больше потерял. Вот и выходит, что использовать наездника по прямому назначению боязно. Возле врагов он долго не простоит — каждый раз, когда наша фурия будет атаковать врага, ей будет помогать в этом наездник, пусть и вполсилы.
В итоге всадника стоит использовать — если каждую секунду помнить о его стоимости — как уничтожителя отдельных отрядов врага. Догнал, укусил и желательно убил при этом. Есть и второй способ: всадник стоит в защите и ждет врага; когда тот появляется, он обегает его (набираем клеточки) и бьет. Так мы сможем и в паре с фуриями работать.

Проворный наездник. Стал несколько слабее всадника и больше не уничтожает защиту врага. Зато атакует всех, мимо кого пробегает. Не знаю, насколько хорош этот метод борьбы с врагами — бег мимо отрядов противника крайне рискован. Уж лучше отправить туда всадника, он хоть защиту снесет. В общем, боец сомнительный.

Гидра. Отличный выбор для большинства чернокнижников. Гидра очень редко ходит, но при этом у нее мощная броня и крепкое здоровье. Чтобы ее извести, врагу понадобится очень и очень много времени. Вдобавок, если она решит кого-нибудь укусить, то не получит ответного удара. Лучше всего стоять на месте и защищаться.

Пещерная гидра. Еще более толстая и крепкая тварь. Если на ее покупку хватает денег, забудьте про простую гидру. Пещерная еще и регенерирует, что для слабых врагов и вовсе головная боль. Мы ее били-били, а она, гадина, воскресла!

Темная гидра. Стала слабее. Точка. Если гидру проще убить, это плохая гидра. А нам нужна хорошая. Однако если вы создаете стандартную или же атакующую армию, темная гидра может вам понравиться (хотя даже в атакующих армиях гидра была хороша — ее телепортировали к врагу, и она кусала всех и сразу) — у нее выше инициатива.
Если вы не собираетесь делать оборонительную армию, лучше выбрать нападение. Это будет полезно для фурий.

Ведьмы. Объединим всех троих в одну. По сути, ведьмы нужны лишь для одного — для защиты. Они плохо стреляют (сильно, но редко), ходят медленно и недалеко. Так что, идеальный вариант — выбрать хозяйку ночи и пусть стоит в защите, а когда надо — исчезает. Впрочем, владычица тени подкупает тем, что все-таки стреляет. Если владычицей пренебречь, на дальние расстояния сможет бить разве что герой.

Сумеречный дракон. Зверюга хороша, но его надо сразу же усиливать. Поэтому перейдем сразу к двум другим видам.

Черный дракон. Самая сильная живность в игре. Славится не столько показателями, сколько иммунитетом к магии. Если верить рассказу трактирщика, черный дракон — самое великое существо в мире — пошел на службу к чернокнижнику, потому что... испугался его. Только герои Лиги Теней благодаря своей неодолимой магии могут убивать драконов. Вот теперь и служат эти существа в нашей армии... Черный дракон удобен как раз тем, что отлично борется против всевозможных магов.

Красный дракон. Несколько слабее свое черного брата, но его огонь намного лучше. Я очень часто выбираю именно этого дракона, поскольку делаю армию оборонительной. Враг сам подходит ко мне, чтобы потом сгореть. Против орков это — лучший выбор. Они не используют магию и бегут на вас. Прибежали? Ну, молодцы. Вот вам залп огня.

«Лучшие компьютерные игры»
№5 (78) май 2008


 
DEDOKДата: Четверг, 2010-06-03, 02:25 | Сообщение # 681
avatar
*МодМейкер*
Оффлайн
Сообщений: 5079
Репутация: 7304
Замечаний нет
Ой, соль да соль, все не читал, светлым эльфам магию хаоса? Омг. У эльфов самый мощный герой по урону, инициативу пока не берем - Анвен, в гильдии мстителей по избранным врагам фигачит +2% урона за каждый левел, считай на 30 уровне будет +60% урона! Я ей такие баталии раскручивал, выносил армии в 10 раз больше своей cool Пускай они и были не качественные, а мои.... у энтов защита под стольник!!!

Мод EnterPrise 1.4 http://titanquest.org.ua/forum/24-2568-69#544839
Видео по трейнеру как ставить PvP режим в основной игре и 300 мест на сервере http://titanquest.org.ua/forum/39-2674-1


Сообщение отредактировал DEDOK - Четверг, 2010-06-03, 02:27
 
ЭльфДата: Пятница, 2010-07-02, 18:49 | Сообщение # 682
avatar
*Воин Добра*
Оффлайн
Сообщений: 1099
Репутация: 3013
Замечаний нет
misspank, а мона тоже самое токо ещё про магов,горных кланов и орду?

O tempora! O mores!

Сообщение отредактировал Ельф - Пятница, 2010-07-02, 18:50
 
ApoSto1Дата: Пятница, 2010-07-02, 19:17 | Сообщение # 683
avatar
Аид
Оффлайн
Сообщений: 1201
Репутация: 3746
Замечаний нет
misspank, biggrin ну и написала ... берем синитара для мощной магии , или Иранну с прокачкой в магию света , атаку ! результат превзойдет ожидание happy силу пророка масс , стойкость благочестивую мощь , девы так бить будут , а на синитара все легко , главное , чтоб было вероятность удачи на заклинание!
Quote (DEDOK)
выносил армии в 10 раз больше своей

DEDOK, нуну))))) Не возможно , постоянно с сестрой баталии делаю , Юалтин можно так подогнать , что нежить рвать будет ... и Единороги всех рвать будут...... А насчет под 100 дефа у энтов haha убил
Анвен сильна в режимах дуэли!
Синитар там кстати самый сильный , я токо 1 раз демонами умудрился ему надавать (чтоб у меня армия осталась)
Ну вы даете , почитать , так вы как-то по развитию отстаете , что
Quote (DEDOK)
армии в 10 раз больше своей

В 2 поверю.......
Кароч , свое мнение я не изменю , герои вообще легчайшие , что умудрюсь надовать 7-ым компам cool



Унижены и опущены Топ Клоц <3
 
ЛибертиДата: Пятница, 2010-07-02, 23:14 | Сообщение # 684
avatar
Тифон
Оффлайн
Сообщений: 853
Репутация: 1296
Замечаний нет
Меня иногда колдуны из замка магов уделывали cry даже не смотря на мое численное превосходство и другую кучу бонусов.
Реально только им одним частенько проигрывал (в сингле разумеется)...
Конечно "уделать" армию в 10 раз больше нереально... это просто художественное преувеличение, не более того smile

Добавлено (02.07.2010, 22:14)
---------------------------------------------
Вообще чем 5 герои понравились (и соответственно эволюционировали от 3 героев), тем что больше толковых героев и их основные специализации более сбалансированы. В 3 героях были боевые основы и помощники выполняющие разные функции - защитники замков, разведчики... В 5 части больше упор на боевые специализации smile


ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки

Сообщение отредактировал Либерти - Пятница, 2010-07-02, 23:15
 
Albert1985Дата: Среда, 2010-07-07, 16:56 | Сообщение # 685
avatar
Кентавр
Оффлайн
Сообщений: 34
Репутация: 15
Замечаний нет
у тёмных эльфов магия самый силный, если выбрат магию хаоса тогда ваше круто и ешо у них есть умение удачное колдовство дает двойной урон магией biggrin biggrin
 
ZabrodovДата: Понедельник, 2010-07-19, 20:22 | Сообщение # 686
avatar
Джинн
Оффлайн
Сообщений: 88
Репутация: 191
Замечаний нет
Лучшая пошаговая серия стратегий, хотя дополнения "гномы" и "орда" просто убили кампанию, проходить приходилось либо с очень большими перерывами либо с пивом smile Правда концовка разочаровала, рассчитывал на какойто хепи енд, или на любовь-морковь, а получил не понятно что... Хоть в продолжении это все есть, хоть продолжение и не стратегия smile smile

Главное не потерять себя
 
VasilevsДата: Воскресенье, 2010-07-25, 23:56 | Сообщение # 687
avatar
*Мастер мечей*
Оффлайн
Сообщений: 188
Репутация: 79
Замечаний нет
Ха, а мне нравится гномами больше всего гамать, у них драконы мощьные, по 280 хп и 40 стандартного деффа, у меня с раскачкой 60-70) Ещё эрлы с ярлами оч сильные - телепорт в любую точку (как дьяволы), эрлы гасят постоянно цепной молнией (если цели близко друг от друга, то бёт всех сразу) и + физ урон, а ярлы вообще - свой дамаг огромный + огненная волна гиганская biggrin . Я бывало раскачивал перса у которого первые гномы специальность, с левами бонус к ним даёт атаку, защиту и + 1 хп. Так у меня у этих защитников гор вышло 32хп))), учитывая ещё их сопротивления урону, магии, большой щит, и от стрел (а если одеть перс гномов + магия света - 12 к деффу и 70% от стрел), то от стрел защита такая мощьная, что пробить невозможно))) (уменьшение урона от стрел гдето 96-98%)))))) Я играл против магов, и решили жахнуть по этим гномикам 65 громовержцев))) они убили всего 6 гномиков 1 уровня)))) Я долго орал с этого :D... жалко скринов нема...
Ещё прикольные светлые эльфы. Я тоже както решил прокачать по приколу энтов на защиту. У героя была броня 42(в аренах брал тока защиту и т.д.), тоже сет гномов нашёл, исскусная защита, глухая оборона, ещё чтото... и вобщем вышло, когда я нажал защищатся - 126 защиты))))))) Пробить такую бронищщю было просто не реально)))
Я просто решил рассказать интересные факты при игре в героев5)))
P.s Всё это правда cool

Добавлено (25.07.2010, 22:56)
---------------------------------------------
Albert1985, Тёмным эльфам лучше брать магию хаоса, тьмы, атаку, логистику и удачу) И будет он наносить макс урон и в магии и в рукопашке)

 
ZabrodovДата: Понедельник, 2010-07-26, 01:08 | Сообщение # 688
avatar
Джинн
Оффлайн
Сообщений: 88
Репутация: 191
Замечаний нет
Vasilevs, и что из выше перечисленного помогает наносить макс урон в рукопашке?

Главное не потерять себя
 
VasilevsДата: Понедельник, 2010-07-26, 12:53 | Сообщение # 689
avatar
*Мастер мечей*
Оффлайн
Сообщений: 188
Репутация: 79
Замечаний нет
Zabrodov, Атака + удача - это 15% урона от нападения +боевое безумие + удача 2х урона - это немалая прибавка учитывая что тёмные эльфы это атакующая расса, и увеличевает урон всевозможные ослабления врага (общие), от магии тьмы (разрушающий луч и т.д.) Под этим раскачем у кого слабая оборонка будут дохнуть с одного удара (если армии равны)
 
ApoSto1Дата: Понедельник, 2010-07-26, 13:03 | Сообщение # 690
avatar
Аид
Оффлайн
Сообщений: 1201
Репутация: 3746
Замечаний нет
Vasilevs, прокачиваеш светлую магию , все ее основы И кидаеш силу пророка , армии будут наносить максимальный урон , никакой черной магии себе никогда не беру , вы еще забыли , что все эти скилы будут масс , а также стойкость , отклонение ракеты(офигенно уменьшает получаемый урон) Но это если вы бьетесь крайне большими армиями , а с небольшими усиленный метеоритный дождь + удача колдуна , мало кому дадут шанцы выжить cool


Унижены и опущены Топ Клоц <3
 
Поиск: