Мод доступен вМастерской Steam. Для игры в него необходимо создать нового персонажа в Своей игре. При игре старыми персонажами они теряют все изученные мастерства. Существует так же и "тяжелая" версия мода, с помощью которой вы можете играть и в Основной игре, но из-за сложности ее корректной установки играть рекомендуется только через Свою игру.
Описание мода (частичный перевод с темы разработчика)
Этот мод основан на моде Soulvizier для TQ: IT (последняя известная версия: 0.98i около 2014-2015), разработка которого с тех пор приостановлена. Он направлен на: - Продолжение работы, начатой ранее Munderbunny (мод Underlord), amgoz1 (мод Soulvizier) и всеми людьми, которые им помогали. - Объединение этой работы с официальными дополнениями, внесенными в Titan Quest начиная с Anniversary Edition.
[info]Для игры в этот мод требуются и Ragnarök, и Atlantis.[/info] Язык игры на данный момент должен быть английским (работа над русским переводом ведётся)
Большинство функций из Soulvizier 0.98i и из мода Underlord (на котором построен Soulvizier) восстановлены и расширены для 5 акта.
Существа: - Сотни новых уникальных монстров (герои и боссы) - Новые элитные группы монстров (зеленое имя) со своими предметами - Новые навыки, текстуры или эффекты для некоторых монстров - Значительно увеличена сложность: больше монстров, жестче, с большим уроном
Навыки и умения : - Переработаны и расширены мастерства (60 уровней в панели мастерства; навыки требуют до 40 уровня в панели мастерства)
Оккультное Мастерство (на основе Тени)
Расширено Мастерство Рун, включая нового питомца (Голема)
Небольшие изменения в навыках ванильной игры (включая незавершенные навыки из оригинального мода Soulvizier)
Введение некоторых новых навыков из Атлантиды
Совершенно новые навыки для этого издания Soulvizier - Изменены названия классов - Множество новых предметов, включая уникальные умения для душ
Смотрите здесь тему для мастерств Soulvizier AERA:
Предметы: - Тонны новых предметов и несколько новых типов предметов * Уникальные души для большинства героев и боссов (включая Акт V), по одной версии на уровень сложности; они используют слот для кольца, но больше не могут быть зачарованы реликвией или амулетом * Новые амулеты и реликвии, включая элитные амулеты для элитных монстров * Новые одноручные предметы: жезлы (одноручные посохм) и сферы (можно использовать в основной руке как оружие или в другой руке качестве маленького щита) * Формулы для создания Мифических предметов (над легендарными) * Обычные посохи с уроном здоровью и ядом (найдите их у врагов или торговцев) на основе мода WNG * Наемничьи контракты, позволяющие вызывать наемников, пока контракт находится в ячейке артефакта. - Новые аффиксы (включая оригинальные для этого издания Soulvizier и многое другое из другого мода WNG) - Создавайте экипировку (оружие, броню и украшения) с новыми кузнечными формулами - Артефактные формулы и кузнечные формулы продаются у торговцев - в классическом Soulvizier это было сделано с новым типом торговца под названием Алхимик (больше не существует) - формулы все еще выпадают из монстров и сундуков
Геймплей: - Регенерация здоровья зависит от вашего максимального количества здоровья (+ 0,35% от максимального здоровья в качестве бонуса регенерации здоровья) - Регенерация энергии зависит от вашего максимального количества энергии (+ 0,5% от максимальной энергии в качестве бонуса регенерации энергии), она больше не зависит от интеллекта. - Магические (желтые) и редкие (зеленые) кольца дают регенерацию здоровья или энергии в качестве базового бонуса. - Некоторые предметы дают увеличенное владение оружием (увеличенный урон при использовании этого оружия) - Стоимость зелий и время восстановления сильно увеличены - Дополнительные штрафы к сопротивлениям (меньше, чем в классическом Soulvizier) - Увеличена скорость игрока
Другие функции не в оригинальном моде Soulvizier:
Качество жизни: - Пространство в инвентаре и погонщике значительно расширено
Исправление ошибок : - Бесчисленные исправления ошибок (введенные официальной игрой, модами Underlord или Soulvizier) в таблицах аффиксов, таблицах лута, элементах и файлах аффиксов - Багфиксы из модов nargil66' ("Enhanced Gameplay" и другие) и Endymion' "A few bugfixes"
Баланс, соответствие: - Метательное оружие теперь имеет аффиксы луков, а не топоров - Луки и метательное оружие больше не получают аффиксы или свойства, которые дают наступательную способность или уменьшают оборонительную - Посохи больше не получают аффиксы или свойства, которые дают Силу - Некоторые нерфы для «имбалансных» предметов (зуб Гиганта…) или усиления для слабых (большой объем работы, пока не закончено) - Значения брони и требования теперь более последовательны. Например, шлемы в V акте имели более низкую защиту брони, чем другие части брони без всякой на то причины - Требования вещей увеличились как для атрибутов, так и для уровней (эта работа еще не завершена)
Другое : - Введена новая система переработки с формулами, которая позволяет игроку перерабатывать свои неиспользуемые реликвии и амулеты в новые, заменяя материалы из классического Soulvizier - Создан гибридный класс брони с требованиями к силе и интеллекту (теперь некоторые монстры используют его, например, Валькирии, маги двергров, некоторые новые посохи и легендарные вещи; будет доработано в следующих версиях) - Создан гибридный класс брони с требованиями ловкости и интеллекта (пока используется только мастерами алхимика и ремесленниками Двергров, будет доработано в следующих версиях)
Эти функциональные возможности "классического" Soulvizier v0.98i не были и не будут реализованы: - Улучшаемые реликвиями эпические и легендарные вещи (слишком дисбалансно) - Кровавая пещера + квест, секретный проход, секретные продавцы (они не соответствуют оригинальной игровой атмосфере + сложно реализуемо) - Diablo 3 UI (не подходит для этой игры) - Бесконечный уровень (дисбаланс; макисмальный уровень теперь 90) - Материалы больше не падают и не продаются (мусор в инвентаре - как сказано выше в «других функциях»)
В дальнейшем ведутся работы: - Добавление новых монстров, элитных и чемпионов, формул ковки и тд для 5 акта. - То же самое для Атлантиды.
Запланированные, но не реализованные функции - Allskins мод. - Корректировка работы кузницы в 5 акте (бесконечное использование - возможно в каждом городе). Но это должно быть сбалансировано. - Расширение системы переработки для утилизации ненужных уникальных предметов и МИ - Новые «элитные» карты доступные в конце Легенды - Добавление барьера, который закрывается за игроком во время боя, или некоторая функция «защиты от эксплойтов» для большинства боев с боссами. - Кровь&Мясо (Death Effects 1.6 Mod)
F.A.Q. (частичный перевод с темы разработчика)
Q:Когда мод будет опубликован? A: "Тяжелая" версия мода (с заменой основных игровых файлов) уже опубликован Работа над версией для Своей игры (и для Мастерской Steam) ведётся (пока без даты)
Q:Почему я должен обязательно иметь Ragnarok&Atlantis для игры?У меня их нет/Я не хочу их использовать, сделайте версию без них! A: Я делаю это не для того, чтобы вызывать у кого-то недовольство или заставить кого-либо покупать DLC. Я никоим образом не связан с официальной командой разработчиков и не зарабатываю деньги, комиссионные, или любые другие деньги от продажи их продуктов. Мод на 100% бесплатный. Так что есть множество других причин: - Во-первых, если я создам разные версии, мне придется их обновлять. Чем больше версий мода у вас есть, тем больше времени уходит на их балансировку и обслуживание, а также на исправление ошибок. - Ragnarök: если я сделаю версию только с AE и одну только с Ragnarök, мне придется корректировать две версии для большинства элементов брони и оружия, одна для AE, другая для Ragnarök (измененные значения). Каждый раз, когда я создаю предмет, я должен буду задаться вопросом, нужно ли мне на самом деле создавать 2 разные его версии и балансировать их. У меня была бы проблема с общим балансом и прогрессом. - Atlantis: игроки с DLC могут достичь 40 уровня в панели мастерства. Но максимальный уровень для игроков без DLC также был жестко закодирован до 32, когда вышла Атлантида. Поэтому на бумаге становится невозможным создать мод мастерства с более чем 32 уровнями в панели мастерства, если у вас нет Atlantis: SV больше не будет работать. Может быть, это возможно с помощью взлома коды игры, я не знаю. Я также добавил некоторые навыки Атлантиды, и вам нужно иметь Атлантиду, чтобы они работали, потому что я собираюсь включать все официальные ресурсы DLC в мод. - Очевидно, что сделать версию AE only было бы проще (не учитывая ограничение 32 уровня в столбцах мастерства со времен Atlantis); но это также было бы довольно близко к классическому SV. И люди, играющие в Ragnarök и / или Atlantis, не смогут насладиться этим модом. Не уверен, что это в интересах игроков. - Я даже не говорю о поддержке 4 версий, AE / AE + Rag / AE + Atl / AERA. - Вы можете попробовать запустить мод без Ragnarök и Atlantis, возможно, он запустится и даже будет работать. Но я практически уверен, что многое работать попросту не будет или будет на костылях. Даже если вы не увидите ошибок, это не значит, что мод работает как должен. Но вы можете создать свою собственную версию мода, если хотите.
Q:Почему нет Кровавой пещеры+квеста по ней, нет секретного прохода после обычного в 4 акте, нет секретных продавцов с оккультным скином и т.д.? A: Эти вещи [функции из классической версии 0.98i Soulvizier для TQ: IT] будут очень трудоемкими для переноса на Anniversary Edition, особенно учитывая баги встроенного редактора карт, и будут требовать огромной работы для актуализации каждый раз, когда официальные разработчики решают обновить главную карту. Мне не нравятся эти элементы, они не соответствуют атмосфере игры. Я просто не собираюсь тратить много часов, работая на то, что мне не нравится и во что я не буду играть. Помните, что мод (как и любой «нормальный» мод) бесплатный, одна из наград для меня в том, что я могу играть в него когда-нибудь.
В какой-то момент, когда основные функции мода будут выполнены, я намерен включить контент с новой картой для поздней игры. Возможно, я сделаю карту, которая включает в себя некоторые элементы Кровавой пещеры, расположенные так, как мне нравится. Или я включу контент карты другого моддера, который имеет элементы Кровавой пещеры и тому подобное, с его согласия, и если это то, что мне нравится. Но это все, что можно надеяться от меня. Если ты чего-то хочешь, сделай это!
Q:Что за мастерства владения разным оружием? Я нашёл вещь, которая добавляет +X очков к мастерству владения [Тип Оружия],что оно делает? A: Мастерство оружия дает вам дополнительный урон, когда вы носите оружие соответствующего типа. Это не связано ни с каким мастерством, таким как Ратное дело, Охота, Природа и т.д. Все персонажи начинают с каждого навыка владения оружием на уровне 1, который дает + 0% бонусного урона (по техническим причинам невозможно, чтобы мастерство владения оружием начиналось с уровня 0, поэтому вы видите мастерство оружия в желтом, даже если вы не имеете соответствующий тип оружия).
Бонусы следующие:
Мастерство владения топором +0-100% физического урона (+5% за уровень) +0-20% проникающего урона (+1% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень))
Например, если вы имеете +3 к умению Мастерство владения топором , это значит что вы получаете +15% физического урона, +3% проникающего урона, +6% общего урона когда держите в руке топор. Это кумулятивно, то есть за +4 на одной вещи и за +2 на другой вы получаете +6 к мастерству владения топором (+30% физического урона, +6% проникающего урона и по +12% общего урона)
Мастерство владения булавой +0-120% физического урона (+6% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень)
Мастерство владения луком +0-60% физического урона (+3% за уровень) +0-60% проникающего урона (+3% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень)
Мастерство владения копьём +0-60% физического урона (+3% за уровень) +0-60% проникающего урона (+3% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень)
Мастерство владения посохом +0-80% общего урона (+4% за уровень)
Мастерство владения мечом +0-80% физического урона (+4% за уровень) +0-40% проникающего урона (+2% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень)
Мастерство владения метательным оружием +0-80% физического урона (+4% за уровень) +0-40% проникающего урона (+2% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень)
Q:Мод работает с Steam или GOG версией? A: Работает с обеими версиями.
Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
Сообщение отредактировал Aymdayveezoner - Вторник, 2021-01-05, 00:46
та скоро сулл коллекторы выйдут, и не будет смысла собирать базу, зашёл в игру да посмотрел) Четвёртый скрафченный мифик
Персом правда уже тупо не интересно играть, нет ни одного монстра или босса который ну хоть ЧТО ТО может ему противопоставить, задавит критами в 30к, если отразило - отожрёт, если не отжирается - задавит критами в 30к под идеальным блоком) При том что я ещё не собрал шлем и нагрудную броню...
Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
Сообщение отредактировал Aymdayveezoner - Воскресенье, 2020-06-14, 02:06
Персом правда уже тупо не интересно играть, нет ни одного монстра или босса который ну хоть ЧТО ТО может ему противопоставить, задавит критами в 30к, если отразило - отожрёт, если не отжирается - задавит критами в 30к под идеальным блоком) При том что я ещё не собрал шлем и нагрудную броню...
Н-дааа,крепко.
Добавлено (2020-06-14, 11:20) --------------------------------------------- Я там как-то выкладывал скрин с душой в которую можно вставить реликвию/амулет. Так со всеми душами можно,если повезло с дропом?
Сообщение отредактировал Grem1en - Воскресенье, 2020-06-14, 11:19
Может мне кто нить обьяснить в чем прикол перевода урона от оружия в стихийный? Играю говорящим с камнами, мили два меча, упор на кучу инты, казалось бы, если урон от оружия полностью стихийный, то мой интеллект должен лучше его усиливать. Тестил на манекенах и на мобах 99% перевод урона от оружия в стихийный - разницы никакой, вообще ничего не меняется в уроне.
Кто в курсе, что случилось с модом? Похоже, его обновили. Появились новые НПС - типа, коллекторы душ. Но у всех персов слетели все квесты, что хреново. Ну и русский язык в субтитрах тоже пропал. Интересно, есть шанс, что файлы квестов восстановятся? Может кто-нибудь знает как их восстановить? Можно ли, допустим, из персов оригинальной игры скопировать квестовую папку? Подскажите, пожалуйста.
Мод действительно обновили, после каждой обновы надо ставить по новой русский язык Шанса такого нет, квесты очень тонкая штука. За восстановление одного я бы взялся, но восстановить все - мало реально ) Хотя если была фул пройденная игра действительно можешь скопировать с персонажа у которого тоже фул пройдена и квесты восстановятся Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
Спасибо за оперативный ответ! Русский язык, конечно, восстановить пара пустяков. До фулл прохождения далеко, так что не влом и заново пробежаться!
Добавлено (2020-06-29, 22:18) --------------------------------------------- Кстати, интересно было бы обменяться впечатлениями от игры разными классами на данном моде. У меня сложилось впечатление, что играть легче петоводами и дальниками. Возможно, впечатление ошибочное, так как дальше нормы я пока ни одним персом не прошёл. Школа Тени (оккультизм) вообще показалась испорченной по сравнению с оригинальной игрой. Если кто-то из опытных игроков поделится своими соображениями - будет очень полезно для всех, начинающих знакомство с Soulvizerом.