свободный, поменял) Мод EnterPrise 1.4 http://titanquest.org.ua/forum/24-2568-69#544839 Видео по трейнеру как ставить PvP режим в основной игре и 300 мест на сервере http://titanquest.org.ua/forum/39-2674-1
ну канешн у всех свои взгляды но мне неочень)) я характеристики бы подругому расперделил, чередованием (я так всегды делаю) 1) сила+ловкость 2) сила+жизнь поверьте, я так доигрел до греции на эпосе (дальше я редко ухожу) и ещо ассасин был там же и слетела винда((( а так пипетс кий был перс
Так у тебя будет мало ловкости, и, соответственно, мало наступательной и оборонительной способности. ХП вполне хватит своих собственных. Человек человеку волк, а зомби зомби зомби.
поверьте, я так доигрел до греции на эпосе (дальше я редко ухожу)
Эммм... А люди, не влаживая ни 1го очка в жизнь и минимум в силу, проходят Легенду на зверских модах (где, например всех боссов от трёх до 20+ вместо одного или там резисты у простых мобов зашкаливают...). Видать, все читаки .
Без шуток, перестань вкладывать очки в жизнь - глядишь так и Легенду всё же пройдёшь .
Когда-то хотел написать полноценный гайд по храмовнику, но ввиду того, что здесь таковой уже существует, выложу свой материал в качестве "вольного дополнения" к нему, или, вернее, в виде обзора впечатлений от игры этим классом.
--------
Храмовник (Грёзы + Защита).
Храмовник - класс, сочитающий школу Грёз со школой Защиты. Данное сочетание - одно из сильнейших для подвида персонажей, которых часто называют паладинами или боевыми магами - воинов, использующих рукопашное оружие и щит, а также применяющих разнообразные магические приёмы для усиления своих атак, ослабления противников или защиты от вражеских атак. Впечатляющий атакующий потенциал Храмовник имеет благодаря школе Грёз, полувоинской-полумагической школе, которую многие считают даже чересчур сильной, а великолепную живучесть ему даёт школа Защиты, поспорить с которой в этом вопросе может разве что школа Природы.
Данное описание посвящено классическому храмовнику-воину (храмовников-магов я никогда не видел, но отрицать возможность их существования не буду), а точнее, его ПвЕ-варианту для одиночной игры и редких вылазок в интернет для совместного прохождения. Персонаж не имел запаса высокоуровневой экипировки и одевался в то, что находил сам, поэтому не раскачивался под конкретные вещи, а распределял очки характеристик, исходя из соображений разумной эффективности - в силу по необходимости с небольшим запасом, остальное в ловкость. Персонажу приходилось много фармить, в первую очередь для того, чтобы собрать необходимые для артефактов руны, поэтому он несколько опережал обычный для посещаемых им локаций уровень (например, эпическая сложность была закончена в районе 57-го уровня), что несколько отразилось на его прокачке (избыточная сила всегда позволяет чувствовать себя более вольготно и безопасно).
Начальная раскачка персонажа велась по принципу максимальной скорости убийства монстров. Первая сложность игры, за исключением некоторых опасных боссов, не требует от персонажа большой живучести или высоких сопротивлений. Главное на этом этапе - способность максимально быстро уничтожать толпы не представляющих опасности противников. Поэтому в начале игры я старался максимизировать скорость атаки и бега, сохраняя уровень повреждений достаточным для того, чтобы большая часть противников умирала с одного удара. Очки умений вкладывались в основном в дерево школы Грёз, в сами умения вкладывалось по одному очку, больше и не требовалось. Основной целью было достичь максимального уровня школы для доступа к "оружию массового поражения" - боевому трансу и сдвигу времени. Второй целью было развитие школы Защиты до Колосса (это снимало большую часть вопросов при убийстве боссов), попутно вкладывая по единичке в полезные умения.
Немного о самих умениях.
Из школы Грёз невостребованными остались пески снов, ветка волны искажения, трансы эмпатии и лечения (впрочем, пока не было боевого транса, я ими пользовался), ветка кошмара (несколько раз пытался взять, но в итоге отказался, ибо существенной пользы он мне не приносил, а очки были нужнее в других навыках). Также поначалу я пропустил самый популярный из навыков школы Грёз - призрачный удар. Дело в том, что с расстояния бить им не очень удобно - пока персонаж "летит" к мобам, они его не видят и расходятся по своим делам. В результате удар улетает "в никуда" - по одному мобу, поэтому до определённого момента я заменял его Наступлением, которое на начальных уровнях наносит достаточно урона и не имеет подобного недостатка. На старших уровнях, конечно, пришлось вернуться к призрачному удару - его урон и дополнительный эффект оглушения колоссальны.
Остальные умения школы Грёз нашли своё применение. Ветка резонанса с самого начала использовалась как основная атака, хотя максить я её начал только ближе к концу игры. Боевой транс и ветка грёз наяву (пассивки) были отмаксены при первой возможности. В искажение реальности я кинул только единичку, ибо от этого заклинания мне был нужен в первую очередь эффект окаменения со сдвига времени, который я прокачивал постепенно, стараясь держать время окаменения как раз таким, чтобы успеть за время действия эффекта полностью уничтожить "среднестатистическую" на данный момент толпу мобов.
В школе Защиты самыми интересными для меня были ветка адреналина (отмаксена полностью, кроме первого навыка ветки), сплочения и боевого инстинкта (аналогично). Также были отмаксены все три удара щитом. Остальные умения рассматривались больше как вспомогательные, и много очков я в них не вкладывал (до того момента, когда прокачка основных умений была закончена), а разгром и пассивку на оглушение булавой вообще пропустил, ибо хорошей булавы за всю игру мне так ни разу и не попалось (за исключением ртутной дубины, но выпала она, когда персонаж её уже давно "перерос").
В итоге, в конечной раскачке мы имеем очень хорошую защиту, блок и некоторые вторичные резисты, неплохой дамаг с основной атаки (плюс шансовые удары щитом, плюс частое срабатывание и быстрый откат адреналина), три умения для контроля толпы (искажение реальности, призрачный удар и наступление), те же три умения для прерывания опасных кастов сильных противников, а также три умения для повышения собственной живучести в опасных ситуациях - сплочение против элементальных атак, стена против физических и колосс для ситуаций, когда нужна предельная живучесть вкупе с серьёзной атакующей мощью.
Несколько слов уделю снаряжению.
Как я уже говорил, в начале игры основная задача - как можно быстрее вынести толпу неопасных противников, добежать до следующей толпы и т.д. Поэтому выбор был очевиден : оружие - меч с руной ахиллеса, остальной шмот - со свойствами, повышающими урон и скорость атаки/бега, по возможности предметы со свойствам "плюс к скиллам" (ибо скиллов было много, но они не были отмаксены). Почти всю норму я отбегал в брониках с префиксом "джаггернаутский". Ближе к концу сложности (в конце Китая) я запасся бижутерией с рунами "кровь демона" для резистов против Грай, Харона и Аида. Оглушение, заморозка и ловушки не опасны благодаря боевому инстинкту, против элементальных атак есть сплочение, яд может быть проблематичным только в башне суда, проникающий урон и кровотечение на первой сложности не опасны.
Вторая сложность встретила необходимостью поднимать основные резисты. Удалось отделаться заменой одного кольца, дававшего "+ к силе", на уникальное кольцо с резистами. При особой опасности, когда продолжительности действия сплочения было недостаточно, я менял свой основной щит (тоже с "+ к силе и + к урону") на щит с резистами. Примерно с середины второй сложности окончательно сформировалась потребность в конвертации урона в жизнь - перестало хватать обычной регенерации, да и откат банок стал слишком велик для возросшей частоты опасных ситуаций. Меч с суффиксом "дерзкой силы" уступил место мечу "обжорства". После окончательной раскачки умений из ветки адреналина удалось также удачно "разменять" часть скорости атаки (которая до этого была максимальной) на другие свойства (чтобы прирост скорости атаки от очень часто срабатывающего адреналина не улетал в никуда).
Третья сложность, в принципе, отличается от второй только необходимостью собирать больший бонус к резистам, ради этого опять пришлось пожертвовать некоторым количеством ДПС - основное внимание при выборе экипировки пришлось уделять сопротивлениям. Также повезло не в ущерб резистам собрать нормальный бонус к навыкам (+6), за счёт чего удалось отмаксить и второстепенные умения. Единственным минусом стал пониженный ДПС (по "приборам" - около двух тысяч без сработавшего адреналина, реально рядовые монстры убиваются с 3-4 простых ударов, при включении адреналина - с одного-двух), но я считаю, что это не слишком большая плата за возможность практически ничего не бояться.
Тактика персонажа проста, как тактика ПвП гнома из известного анекдота про Lineage 2. "Подбегаем и бьём". Собрав толпу, бьём призрачным ударом или кастуем искажение реальности и добиваем немногих выживших. Подлететь к толпе издалека помогает наступление (как я уже говорил, призрачным ударом лучше бить вплотную). Против опасных противников опять-таки "рулит" в первую очередь призрачный удар. Если приходится туго - используем "козыри из рукава" - сплочение, стену и колосса. Эти же козыри применяются в бою с боссами (осторожно с колоссом - в этой форме персонаж не пролезает в некоторые проходы =)). Многие касты опасных вражеских заклинаний можно сбить призрачным ударом, наступлением или искажением реальности. Кстати, одно время я носил амулет, сжигающий ману противников (у рядовых монстров с пары ударов, но они к тому времени и так уже умирали, у боссов с 5-10) - выглядело забавно. Некоторые боссы без маны лишались вообще всех своих возможностей, делаясь просто "утолщёной" версией обычного монстра.
Особенно сложных боссов для этого класса нет. Любой из них спокойно убивается с помощью стандартной тактики "отбегать в начале анимации опасных атак", используемой всеми рукопашниками, или с помощью её варианта "подбегать и бить после использования опасных атак, зная, что раньше, чем через несколько секунд, они не повторятся". Единственный, кто может вызвать некоторые проблемы - это, естественно, печально знаменитый Токсей. С рандомным, впрочем, я этим персонажем ещё не сталкивался, а Токсей-разработчик убивается следующим образом : Артур путём зачистки или выманивания отводится отдельно от товарищей, добивается до низкого уровня ХП, врубаются Колосс и все остальные плюхи (опционально можно дождаться срабатывания адреналина), Артур добивается парой ударов, после чего на норме или эпосе в Токсея последовательно влетают все спецудары - так, что он просто не успевает ничего сделать, а на легенде я просто стою и жду, пока он убьётся об рефлект от сплочения, лениво ковыряя его копьём (если вломить по полной, можно окочуриться за компанию с ним). Ещё один неприятный товарищ - естественно, Яогуай, но тут просто надо быстро реагировать на начало анимации опасных атак, и всё будет в порядке.
Итог - интересный, в меру сложный в управлении, и при этом очень удобный для прохождения игры представитель класса паладинов. Очень неплох для знакомства с игрой и первого прохождения TQIT до конца. Имеет отличный потенциал для "перезарядного" билда под усложнённые моды благодаря наличию мощных как атакующих, так и защитных "разовых" скиллов, причём не только дамажащих, но и "контролирующих". Соберу такой билд (ещё не добыл соответствующие шмотки) - обязательно поделюсь впечатлениями ;-).
Лечилка и колосс оба +4 очка, + звезда Иштар - танкуешь Чаков) Все остальные просто в топко.
Quote (lebedun)
призрачный удар. Дело в том, что с расстояния бить им не очень удобно - пока персонаж "летит" к мобам, они его не видят и расходятся по своим делам. В результате удар улетает "в никуда"
Это сразу понятно без мода. На жести мобы кучкуются, и слетая с призрачного сразу выносишь самых вредных тварей. Дальше Наступление на менее значимых по важности, и остальных в мясо. Правда на убере этот процесс затягивается)
Quote (lebedun)
Единственный, кто может вызвать некоторые проблемы - это, естественно, печально знаменитый Токсей
Токсы для него любимая потеха на м4сбосс, и это ещё без отражалки и ярости в сплочении. Авойд собирается, оборона и сопротивление урону также. Главное не переборщить с собственным уроном, особенно если высокое соотношение физ и проник урона, что хорошо у храма)
Небольшое дополнение к моим заметкам о храмовнике.
Статистика прохождения, описанного в приведённом выше "комментарии к гайду" :
TQIT с нуля первый мой персонаж (если не считать завоевателя, который когда-то дошёл почти до конца эпоса и погиб в неравном бою с отформатированным разделом винчестера) до конца легенды дошёл с 64-м (почти 65) уровнем, 4.5 сутками чистого игрового времени (полагаю, что почти треть его ушла на 300-400 кратный фарм Горгон на легенде в поисках наручей обращающей в камень, и где-то треть из оставшегося - на фарм других боссов и локаций в поиске компонентов для артефактов) и с 13 смертями. Лидера по смертям нет - ни на одном из боссов я не погибал больше одного раза, лидер по сложности убивания - Яогуай с легенды (так и не удалось собрать нормального резиста к кровотечению, лук брать было неспортивно и лень, поэтому танцевал я вокруг него порядка трёх минут), практически все остальные боссы убивались тупо в лоб под колоссом (а иногда и без него) за 15-30 секунд. Токсей убивался сам об рефлект дамага.
В конечном сетапе УВС было от двух до трёх тысяч (в зависимости от того, что было в данный момент нужнее - урон или резисты), наступательная способность - 1000, оборонительная способность - 1500 (знаю, что мало, но ни лягушачьих поножей, ни чего-то ещё толкового выбить так и не удалось), из резистов в глубоком провале остался только резист к кровотечению - все другие были на уровне, обеспечивающем достаточно безопасные разборки с боссами даже при неоткатившемся колоссе. Плюс к скиллам довел до +6, больше даже смысла не было - все используемые скиллы отмаксил. Максимальный урон - всего 20к, рекорд был где-то в конце эпоса: алтарь битвы + колосс + адреналин + призрачный удар по мобу под боевым трансом и глазом (глаз накинул товарищ по команде).
Вывод : храмовник - замечательный класс для новичка. Несложен, живуч, не требователен к шмоту.
P.S. Сейчас, наверное, освоюсь в каком-нибудь моде с повышением сложности и соберу вещи на перезаряд. Чаки ждут =).
Человек человеку волк, а зомби зомби зомби.
Сообщение отредактировал lebedun - Среда, 2010-08-18, 10:49