Ворожей - один из самых неоднозначных классов в ТК. Он может быть одинаково хорошим или плохим - все зависит от вложенных в него нервов, усилий и терпения. Выделяется несколько видов раскачек ворожея. Я же хочу подробнее остановиться на своем эксперименте - "Машина Страха". главные фишки этой раскачки: резонанс вместо трезубца; отсутствие темного договора, искажения реальности и лечебной медитации с боевым трансом.
Любителям стандартных раскачек и ярым противникам экспериментов далее читать, честно, не рекомендуется. Достоинства:
- надежные и отмаксенные скиллы
- высокий стихийный урон
- огромная кража жизни
- достаточное количество для мага такого калибра здоровья и маны
Недостатки:
- небольшая скорость атаки и перемещения
- не самое большое количество наступательной и оборонительной способности
- не большая защита
Характеристики:
+ здоровье - наберется от мастерства более чем предостаточно
+ энергия - набираем от плюсов
+ сила - при магической раскачке не трогаем
+ интеллект - большинство очков должно идти именно туда
+ ловкость - иногда, раз в четыре уровня, можно вбросить очко-другое
Школы:
Дух
Аура гибельного холода, Разрушительное время, Омертвение - крайне полезный навык, будет серьезно ослаблять противников и давать где развернуться при спасении своей шкуры, максим всю ветку без стеснения.
Жизненный канал, Поток - перове максим, второе добираем до половины, в сумме получится неплохой урон здоровью и перевод его в жизнь. это умение - одна из волшебных палочек этого варианта раскачки.
Трезубец, Тайное знание - (не берем, раскачка идет на резонанс, в нем вся сила)
Видения смерти - максим по мере необходимости, очень полезное умение, будет неплохо защищать персонажа на легенде.
Призрачная защита, Призрачная погибель - (не берем, от нежити запасаемся реликвиями и шмотками)
Темный договор, Неземная мощь - (не берем, есть эмпатка, не самый точный заменитель ковенанта, но отлично вписывается в общую концепцию)
Порабощение духа - (не берем, подробности - немного ниже; откровенно же говоря - советую в этой раскачке не брать вообще)
Круг силы - (не берем, не нежить наши основные соперники, против нее свои приемы будут)
Последняя надежда - максим, на легенде хоть будет время в аварийной ситуации выпить бутылочку красной жидкости.
Лич и Иной со свистом пролетают.
Грезы
Пески снов - максим, наша главная надежда на выживание.
Резонанс, Ментальный ожог - по ходу прохождения максим, дает неплохой плюс к урону, а он в свою очередь дает плюс к отжору жизни, увеличивая не только количество вытягиваемой жизни, но и скорость ее вытягивания. Персонаж только будет успевать говорить "вкусняшка!".
Волна искажения, Раскол, Ментальный ожог - не знаю за что волну так не любят, но в этой раскачке стоит разогнать ее на максимум за время прохождения, она будет того стоить с середины эпоса, где вместе с резонансом покажет всем тем, у кого есть хотя бы минимальные сопротивления молниям, где же на самом деле зимуют раки.
Духовная эмпатия - еще один нелюбимый многими скилл тут находит прямое применение. На норме иметь отмаксенную эмпатию обязательно, на эпосе как кровь из носу снарядить +4 к силе грез как минимум, а на легенде одеть броню получше и наслаждаться, иногда попивая красные баночки, пока перезаряжается канал.
Грезы наяву, Предвидение, Временной поток - максить всю ветку, это единственный способ дать персонажу хоть какую-то оборонку и наступу и плюсы к показателям скорости. А + к урону в этой ветке неплохо преобразит волну искажения в лучшую сторону.
Призрачная атака, Похититель снов - (не берем, оставляем для воинского варианта)
Лечебная медитация - (не берем, по причине эмпатки)
Аура искажения - максим и добираем плюсами сколько можем, невероятно полезное умение, поглощение урона вкупе с ответным уроном на дороге не валяется.
Искажение реальности, Сдвиг времени - (не берем, чисто из принципа, так как есть волна искажения. Если уж есть непреодолимое желание - то до 75 уровня можно и догнать)
Боевой транс - (не берем, помним про эмпатку)
Кошмар пролетает с таким же свистом, как и два пассажира из школы духа.
Раскачка:
Тут нет смысла ничего сооружать в ТитанКалке. Скажу лишь, что начинать стоит с грез, расккачивая интеллект, дух брать с 14 уровня и сперва на канал жизни, затем уже на ауру гибельного холода.
Ауру искажения не брать вплоть до эпоса, на норме с ней засыпают даже у Аида
Пески снов возделывать как можно быстрее.
Последнюю надежду брать только на легенде, в крайнем случае - в конце эпоса.
И отдельное слово про порабощение духа. На полях Диадохи и в тюрьме Аида она еще может пригодится, был момент, когда я с помощью махов-хранителей проходил Плато Фило, а потом отдельно и Полис Демонаи, но после Аида она теряет свою привлекательность, и лучше уже распутить очки и направить в волну искажения, чтобы на эпосе пить бутылок гораздо-гораздо меньше.
Несколько важных моментов:
- в руки стоит взять посох на молнию с отжором, Карнус пойдет, но весь эпос советую носиться в сете навевающего сны с оком павших на шее.
- ни в коем случае не пытаться добрать оборонку и тем более наступу шмотками. Где они есть, там нам и послужат, резисты лишними не бывают, гидра даже с сопротивлением огню 40 ничего не сможет сделать любому персонажу.
- как можно чаще использовать свитки. Персонаж - эксперимент, он живет только благодаря ухищрениям, лобовая атака с вероятностью в 90% приведет к фонтану.
- не стоять на месте. Эти простые слова часто вводят в заблуждение всех, мол, мы двигаемся по карте и тому подобное. Двигаться по карте еще не означает выживать, этот перс проводит в беготне все игровое время, останавливаясь лишь иногда, чтобы дать себя проявить эмпатии и передохнуть.
- ходить с временными компаньонами. Персонажу нужна специфическая мясная мишень с эмпатией, чтобы подольше оставаться в строю.
- волна искажения должна проноситься по карте как можно чаще. На легенде то же самое кастается и видений смерти.
- канал жизни должен быть использован для восполнения здоровья онли! Никакой постановки на основную атаку. Перезаряд собирать было нечем, да и незачем. Здоровье настоятельно рекомендовано восполнять только от мобов в радиусе действия ауры холода.
Одежда:
Все, что дает плюсы к грезам, всем умениям и резистам.
Шлем: Гребень Гипноса, Корона Докма' Ар, Взор Карнуса, конечно же БайХу
Бронь: Ученическая Мантия Гликона, Туника Волхва, Одеяние Чи Бая, можно одеть Покров Телхина желательно грифона
Наручи: Серебряный Талисман Кассандры, Оберег Чародея, Витые Браслеты Паразита, Поручи Устойчивости, также пойдет Печать Телхина желательно грифона или глейда
Поножи: Обмотки Ночного Кошмара, Ходящий Во Сне, пойдут и Поножи Проклятого бандари желательно глейда
Амулеты: Око Павших, Оберег Афродиты, Благословление Богов, Призматическая Медальон Тигра
Кольца: Метка Тота, Украшение Му-Ронга, Ограждающее Кольцо Молний, Проклятые кольца тоже пойдут на ура
Артефакты: Оберег Теней, Хрустальная Слеза, Покров Вечной Ночи, Книга Снов, Жезл Озириса
Посохи: Скипетр Карнуса, Приговор Архонта, Посох Хику, Жезл Геката, Сакур-Аба
Сетовые комплекты: Регалии Навевающего Сны, Одеяния Карнуса
Боссы:
Как таковых проблем с ними у ворожея нету, но пару моментов стоит осветить.
Аластор - нежить нежитью, а круга в этой раскачке нету. Посему усыпляем его бутылочную гвардию и постепенно лупим молниями.
Гидра - снуем вокруг да около в щите стихий, под яд стараемся не попадать.
Талос - делаем из него улитку и бьем молниями всех возможных вариаций.
Мегалезий - с посоха в упор при скорости атаки 89% падает за минуту. иногда стоит замедлять, но без фанатизма.
Мантикора - вытягиваем из нее жизнь и добиваем, обрабатывая страхом.
Нехебкау - уворачиваемся от бомбочек и жала на хвосте, он задавит сам себя своими же ударами по персонажу.
Актай - не может ничего сделать даже своими лучами, не говоря уже об остальных атаках.
Драколич - как обычно не достоин даже внимания. На эпосе падает быстрее Мегалезия. Главное - стоять подальше.
Яогуай - собираем рез к огню и делаем из него улитку. Остальное сделают резонанс и эмпатия.
Ормений - натуральный сопляк, активируем эмпатку, садим за клавиатуру человека, ответственного за нажатие кнопочки с красной баночкой, и идем заваривать чай по древней японской традиции.
Тифон - с этим парнем нужно побегать, не попадая под камнепад. При верном шмоте он не то что жизнь и энергию выкачать не сможет - он и ударить толком не посмеет. Но долго в тронном зале Олимпа стоять не рекомендуется.
Грайи - не сильнее бабушек на скамеечке. На легенде, врочем, нужно обязательно иметь резы к урону здоровью.
Цербер - без щита стихий, особенно на легенде, в комнату не заходить. Комбинация Глейд и резист к яду сделают свое дело. В крайнем случае - просто минус яд.
Аид - смешон до нелепости; впрочем, на легенде побегать от него придется. Ни в коем разе не забегать в воронку, иначе персонаж увидит фонтан в конце тоннеля.
С неупомянутыми здесь товарищами проблем нету даже на легенде и в полусонном состоянии. Но не лишним будет напоминание, что на чеку стоит быть всегда.
мой персонаж:
ну и наконец
от себя: раскачка экспериментальная, но более чем живучая. ноль смертей у меня потому, что я давно уже играю и теперь могу себе это позволить. что по этому варианту ворожея... персонажу на самом деле не нужна серьезная оборонка или высокая скорость атаки - к нему при правильной игре невозможно даже подступиться, не говоря уже о каких-то там попаданиях по его хлипкому магическому телу. половина локации спит, а половина бодрой локации передвигаются со скоростью улиток с электростатическим разрядом поперек головы, а те, кто все же добегают плотным кольцом, лишаются своей жизни в мгновение ока. рекомендую эту раскачку всем любителям экспериментов и крайне нестандартных вариантов развития персонажа.