Чат по игре
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: SARUMAN  
Создание эффектов
НиштякДата: Понедельник, 2010-05-24, 00:16 | Сообщение # 1
avatar
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Репутация: 1432
Замечаний нет
[moder]Тема является одной из самых сложных из всего цикла модостроения Titan Quest поэтому прочтение всех остальных статей необходимо.[/moder]
http://titanquest.org.ua/forum/8-1930-1
http://titanquest.org.ua/forum/8-1818-1

В теме будет содержаться 4 раздела:
1) Навигация в PS Editor
2) Пример создания эффекта.
3) Добавление эффекта в скил.
4) Добавление скила в игру.

1) Навигация в PS Editor
Все огни в игре (помимо огней неба) созданы в формате pfx.

Опции частиц делятся на 5 частей, и здесь достаточно много клавиш, что бы со всеми разобраться , необходимо время.

Global Options:
Num Particles: Кол-во частиц в настоящее время испускаемое эффектом.
Max particles: Максимальное кол-во частиц производимое эффектом.
Debug Lines: Отвечают за закрепление осей(синие, зеленные, красные) отображающиеся на поле PS Editora
Simulate Flight:Буквально переводиться как симулятор полета, заставляет шар двигаться по кругу, необходим для просмотра эффекта, как он себя будет вести в полете.
Reset Camera: сбрасывает повороты камеры по умолчанию в первоначальную позицию.
Run System: запускает, пере запускает эффект.

Emitter Options: Опции эффекта
Name: название слоя. Сложные эффекты должны иметь много слоев называйте свои слои сообразно их назначению "Огонь", "Дым", "Искры", "След", и т.д.
Frames Per Second: регулирует кол-во кадров в секунду.
Pick Texture: выберите текстуры частиц, то есть: каждая частица может различаться – по длине, форме, быть листом либо звездой ну и т.д. Effects>Textures здесь хранятся все текстуры заходим и выбираем из списка.Если вокруг ваших частиц будет черно квадратная текстура значит вы выбрали либо неправильный либо неработающий эффект.
Pick Shader: определяет каким образом частица будет предоставлена, если в разных слоях будет разные Pick Shader будет эффект пылания сияния, хоть и выбора shaders/particle/ практические нет для создания красивых эффектов он необходим. Хотя при 100%-ой непрозрачность, текстуры могут перекрывать друг друга.
Type: Выберите форму своего эффекта.
Sphere - испустит частицы изнутри объема сферы.
Plane - испустит частицы от плоской поверхности.
Circle - эмиссия происходит из сферической плоской фигуры.
Line – испускает частицы из лини, не имеет тела.
Shell – испускает частицы с поверхности эффекта.
Skeleton - эффект не имеющий своей основы.
Emitter Life Span: определяет насколько долго ваш эффект будет испускать частицы.
Looping: дает эффекту команду запускаться повторно, нужен для оружия и аур.
Flatten Motion: заставляет чатицы вылетать только параллельно Х осям т.е. они движется параллельно основанию в игре.
Render: заставляет чатицы внутри эффекта стать максимально прозрачными (эффект работает только в PS Editor в игре все будет работать без него)
Emit Locally: эта функция закрепляет испускания частиц из определенной зоны ( не разлетающийся хаотично по полю при движении) Все эффекты исходят из места в районе грудной клетки называемое target. Если вы установите на частицы эффект высокой гравитации, частицы будут падать вниз по оси у. С установленным Emit Locally , в игре частицы падают на ноги существа.
Velocity: скорость регулирует скорость полета частиц.
Emitter Size: размер выкладываемой частицы.
Emit Angle: можно сказать, что это угол обстрела частицами, если у вас стоит 0 они выстреливают строго вверх, но если переводить значения графика до 360, то частицы будут стрелять во все стороны от эффекта.
Emit Rate: сколько частиц испускает ваш эффект.
X / Y / Z Offset: Смещения излучателя от начала координат. Направление зависит от ориентации излучателя, на осях pseditor. Если график имеет кривые линии и графики, то будет происходить движение.
X/Y/Z Rotation: вращение, определяет как эффект вращается вокруг желаемой оси. Вы можете увеличить и уменьшать скорость вращение за счет смещения графика о оси Y.

Напоминание: X и Y движутся по горизонтальной плоскости, а Z перемещается вверх и вниз (3 оси, больше известный как 3D).

Particle Options ( Опции частиц)
Particle Life Span: как долго буде существовать частица прежде чем исчезнет.
Orient Vertically: Ориентировать вертикально сглаживает текстуру вдоль оси Х
Size: Размеры каждой частицы.
Rotation: Вращение, то же самое как вращение эффекта, только вращение одной частицы.
Color/Alpha: здесь позволяет вам регулировать цвет частиц с помощью 3 полос (синей, зеленной, и красной) и регулировать Альфа канал ваших частиц т.е. вниз по оси Y по оси будет полностью прозрачен и вверх полностью непрозрачен (до альфа канала текстуры).
Gravity: сила тяжести. Имитирует силу тяжесть более высокий параметр ускоряет падение частиц, либо наоборот взлетать вверх, наподобие как бы происходил эффект на луне.
Stretch: Деформирует частицу, чтобы вытянуть их.
Friction: поддельное сопротивление воздуха.
Random Orientation: Случайная ориентация.
Motion Orient: замок для ориентации частиц.
Light Options: Опции Света.
Enabled: дает эффекту "свет". Вы не можете видеть свет в PSEditor-е, если вы не вставили туда движение частиц.
Shadows: заставляет свет бросать тень. Самая опасная функция в PSeditor на ошибки.
Off During Day: Сделает свет активным только ночью.
Simple: Простой, сократит вероятность ошибок и потерю FPS если есть проблемы.
Color: контролирует цвет испускаемого света с течением времени. Учтите, что с по истечению жизни света он начнет брать свет с начала шкалы, может вызвать не естественное мигание или наоборот приятное потрескивание.
Radius: как далеко светит.
Effect Options:

Create New: Создает новый источник излучения/
Clone: делает абсолютную копию излучателя.
Delete: Удаляет/

2) Пример создания эффекта.
Заходим в PS Editor жмем закладку Fike>New
Например мы хотим сделать Шаровую молнию
Жмем Create New справа в поле появится строка New Emitter выделяем его и чуть правее надписи Name пишем Firebal.
Для этого эффекта ставим галочки на «Looping", "Emit Locally",и "Implode"
и запускаем "Simulate Flight".
Далее нам нужно выбрать текстуру для нашего эффекта:
Жмем Pick Texture> открывается каталог ресурсов. Все текстуры для эффектов находятся тут Effects\textures\ нам для нашей шаровой молнии понадобится Effects\textures\343boom_01a.tex ( это будет текстура для всех частичек испускаемых наших эффектом)
Теперь нашему эффекту необходимо дать цвет Color/Alpha кнопка возле основания.
с помощью очень удобного графика состоящий из 3 линий обозначающих спектр настраиваем цвет.

Теперь можно поменять тип эффекта по умолчанию стоит sphere можно его поменять на шар так как этот эффект не составляет сферу, а только окружает ядро эффектом выберем shell.
-Вы можете выбрать размеры частиц «particle sizes» отображает размер частиц испускаемых эффектом

если хотите что бы ваши частицы увеличивались с течением времени надо, что бы правая часть графика была выше левой.
-Что бы добавить более эффектное пламенное сияние заходим в "Emit Rate"
и уменьшаем кол-во испускаемых частиц.

В принципе это все для 1 слоя, щелкните на вашем эффекта на панели в правой части Effect Options и жмем закладку Clone, что делает абсолютную копию вашего эффекта.
Переименуйте этот новый эффект, "new Fireball" в "Core". Это будет... ядро шаровой молнии. В этот раз мы изменяем тип эффекта на Sphere так же можно уменьшить размер, будет эффект в результате которого шаровая молния окружит ядро, давая шару хороший пылающий эффект.
Теперь, измените структуру на "fireball01.tex". Это знакомая всем текстура из эффекта скила «Volcanic Orb». Затем изменим немного наш цвет.

Делаем еще один Clone основного слоя для изготовления дыма.
Для начала переименуйте и поменяйте текстуру на "343smoke_01.tex"
Прежде чем продолжить снимите галочки с "Implode" и "Emit Locally".
Вот оптимальные цвета для дыма.

Теперь, мы хотим изменить размер испускаемых частиц, потому что текущий эффект не совсем подходит для дыма. Открываем кривую Particle Size

Для эффекта рассеивания дыма можно поправить кривую Gravity на небольшое уменьшение. Это значит, что дым будет дрейфовать вверх с воздухом.

Можно добавить эффект тлеющих углей для этого клонируем слой дыма.
Переименовываем Ember Trail для того что наша шаровая молния имела хвост и голову нам необходимо уменьшить размер пути открывет Color/Alpha снизьте вашу альфа линию к самому основанию примерно так.

Это только пример эффекта, можно создать много вариантов ограниченных только вашей фантазией.

3) Добавление эффекта в скил.
После создания законченного эффекта сохраняемся File>Save as и в нижнем поле набираем имя вашего эффекта Fireball.pfx *
Очень важно сохранять ваш эффект с расширением .pfx иначе вы потеряете свой файл.
Далее заходим в Art Manager заходим в ваш мод и в папке Sources создаем папку Custom Effect в нее импортируем ваш эффект и переводим его в актив. Например мы хотим добавить эффект в скил thunderball.dbr очень подходит и достаточно простой содержит всего один файл импортируем его records/skills/storm/thunderball.dbr заходим внутрь
Skill Config -> SkillProjectileName открываем и видим так как скил имеет 12 апгрейтов на кажлдый уровень

можно ставить по разному эффекту, например если вам захочетса, то бы шар увелиивался с каждым левелом вам придетса делать 12 эфффектов. В любом случае это ссылки на эффект, а мы сделали пока только 1 значит надо, что бы все ссылки были одинаковыми. Можете импортировать его обычным способом (вы уверены, что в вашей игре не один монстр не использует этот скил?) или выносить все файлы, за папку records создавая папку «custom arz».
Открываем этот файл
Projectile Effects обратите внимание на “ProjectileFlightFX” видим “343_Thunderballflight_Small_FX.dbr” это и есть ваш файл, где хранится информация о полете вашего эффекта.
“ProjectileImpaсtFX” в ней хранитса инвормация о взаимодействии скила с целью.
Импортируем “343_Thunderballflight_Small_FX.dbr” в закалдке
All Groups > Effect File ставим ссылку на ваш эффект он должен быть
Сusstom Efect>Firebal.pfx

4) Добавление скила в игру.
Заходим в Арт менеджер, создаем новый мод например test_mastery жмем Build
Предположим мы хотим заменить для начала Класс Тень
Переходим по нижней закладке в папку Database ищем в верху справа папку с названием вашего мода щелкаем по ней левой клавишей мыши и создаем новую папку например Cusstom masteries потом в этой папке создаем папку например Bombardir
Импортируем в эту папку 2 файла records\skills\stealth\stealthskilltree.dbr и stealthmastery.dbr из ваших шаблонов.
stealthmastery.dbr отвечает за те дополнительные очки, что вы получаете за увеличение левела.
stealthskkilltree.dbr отвечает за скилы.
Далее переименовываем их в нечто новое например XXXstealthmastery.dbr и XXXstealthskkilltree.dbr
Открываем XXXstealthmastery.dbr за ходим в закладку UI Information ищем закладку skillDisplayName в ней мы видим tagSkillNamexxx переименовываем на нечто новое если вы хотите переименовать ваши мастерства. Числа приблизительно до 240 используются другими навыками поэтому назовем tagSkillName1001 сохраняемся выходим( закрывайте верхней стрелочкой на окне не выключайте Арт Менеджер пока вы работаете с dbr файлами)
Далее переходим по закладке в папки Sources открываем папочку Text> mosdtring далее в ней вставляем свой Тег, который вы хотите поменять после него, ставим знак = и новое имя мастерства tagSkillName1001=Бомбардир.
Текст после знака = появится в игре сохраняем mosdtring закрываем.
Далее по нему правый щелчок мышки auto-create asset переходим в закладку «asset» ищем свой mosdtring далее жеме два раза по файлу mosdtring, все больше ни чего делать не надо, если понадобится поменять, то я заходим в закладку Sources.
Далее возвращаемся к файлу xxxstealthmastery.dbr корректируем character parameters>character bonus attributes или другие параметры, это должно быть достаточно просто я не буду это описывать.
Далее вы должны выбрать мастерства они не обязательно должны быть в данной школе просто те которые будут более менее походить, на то что вы хотите сделать.
Жмем Database>Import Record далее выбираем скилл который вам полюбился, переименовываем его на новое название (по англиски) открываем заменяем Таг и переименовываем по прошлой схеме.
Переходим в закладку UI information, под skillDisplayName Вы можете видеть skillUpBitmapName и skillDownBitmapName они отвечают за то как выглядит навык в игре.
Если вы хотите использовать свои иконки надо изображение сохранить в формате .tga
Вы можете посмотреть изображения, воспользуйтесь Arc Explorer. Все изображения используемые в игре( и не только ) хранятса в директориях D:\Program Files\THQ\titan quest\resources, immortal throne\resources, immortal throne\resources\xpack
Нам нужен файлик UI что в папке xpak( в английской версии не в папке по моему)

Выбираете файлик для примера detailmap\icons\skills извлеките его и с помощью tex viewer
http://depositfiles.com/files/b56ori39y открываете вторую вкладку Viev>Properties смотрите размер изображения стандартные иконки 32*32 только не забывайте, когда будете делать изображения должно быть в 2 вариантах одно зажатое другое нет ( работы море )
Заходим в Art Manager, заходим в нижнюю вкладку sources щелкаем по имени своего мода в верхней директории и создаем новую папку предположим Image, выбираем папку и слева щелкаем по полю правой клавишей мыши Import и добавляем ваше изображение. Далее правая клавиша Auto-create asset выбираем bitmap . Переходим по закладке assets нажимаем на ваши изображения все «Build»
Выбираете скил который вы хотите изменить заходим Ui Information выбираем иконки нажатой клавиши и не нажатой.
SkillConnectionOff и skillConnectionOn важны если ваш навык будет иметь модернизацию вот картинка

Если ваш навык не будет иметь развития то эти поля должны быть свободными.
SkillBarBottom off01.tex должна быть 1 в тексте эта самая нижняя часть навык, а должны вы кончать всегда навыком skillbartopoff01(т.е. от скила к скилу должна вести ниточка, название этих ниточек есть на картинке)
Отредактируйте повреждения или защиту затем закрываете.
Строим открываем xxxskilltree.dbr просматриваем ваши скилы, добавляем начиная со 2 навыка ваш скил.
В 1 позицию обязательно поставьте ссылку на XXXstealthmastery.dbr
Теперь импортируйте(с сохранением правильного пути в вашем моде от папки records, можете перекопировать папку из тех файлов которые вы перекопировали из TQ Vault) records\ingameui\player skills\mastery x\, где x - число мастерства, которое вы изменяете. Импортируйте все файлы в этой папке для этого проще сделать так:
1)Импортировать 1 файлик
2)Затем найти в папке AllDatabaseFilesStorage эту папку и перекопировать её с заменой в на нашу папку где 1 файлик
1-Это Ратное искусство
2-Защита
3-Земля
4-Шторм
5-Тень
6-Охота
7-Дух
8-Природа
Перезаходим в Art Manager
Заходите в файл mastery.dbr. переходите в Сonfig и в верхней строчке даете направление на ваше новое мастерство xxxmastery.dbr.
В Masterybar.dbr содержитса структуры для skillbar вы можете так же его поменять размер 28*434 обычная полоса
В masterybitmap.dbr содержитса .tex файл который содержит картинку в верхнем правом углу. Это - маленький круглый рис., 175x175 в размере. Круг должен быть выделен с помощью альфа канала вот ссылка, по которой я учился делать такие изображения http://www.progimp.ru/articles/draw_medals/
panectrl.dbr в этой папке не работает из за патча IT
Импортируйте файл отсюда xpack\ui\skills\mastery x.
Идем в закладку Config и редактируйте Теги так как вы делали раньше.
Отредактируем здесь еще некоторые файлы если вы знаете сколько у вас будет новых скилов можно отредактировать tabSkillButtons в нем указано кол-во скилов которые вы будете видеть в вашем мастерстве +1 если у вас будет больше 20 скилов то придетса добавлять строчки и подписывать Records\InGameUI\Player Skills\Mastery 5\Skill21.dbr, skill22
Но ваш masteryskillbar рассчитан только на 25 скилов , что значит что у нас 24 дополнительных скила.
Возвратитесь к records\ingameui\player skills\mastery x\. Открытый skill01.dbr. Config> Делаем ссылку на ваш скил
bitMapNameUp и bitMapNameDown определяют границы изображения.
InGameUI\SkillButtonBorder01.tex-> квадрат
InGameUI\SkillButtonBorderRound01.tex-> круг
bitMapPositionX и bitmapPositinY говорят о координатах расположения ваших навыков поле скилов это сетка 6*6, если вы увеличите можно сделать 7*6

Например я открываю скил1 у тени это отравленное оружие 528 по Х и 403 по Y если мы захотим видеть этот скил в левом нижнем углу стоит написать 128 по Х – 403 по Y
skillpanebasebitmap.dbr в нем содержится основной рисунок вашего полотна, на котором располагается сетка скилов размер 915*540 по ссылке находите его в ресурсах оригинальной игры извлекаете. Потом открываете с помощью Tex Viever жмете на экспорт и экспортируете в том формате который вам удобен( не забудьте поменять)
Разобравшись перекидываем в свой мод два файла records\ingameui\player skills\select mastery\masteryxbutton.dbr и records\ingameui\player skills\select mastery\masteryxtext.dbr
x - число вашего мастерства
masteryxbutton содержит маленькое изображение мастерства в экране выбора мастерства 80*80
Buttondisabled используется, когда Вы выбираете мастерство, и Вы уже выбрали определенное мастерство.
Button up используется когда мастерство свободно для выбора.
Buttonover когда вы наводите свою мышь по кнопке.
Button down используется когда вы делаете щелчок.
masteryxtext.dbr изменяем теги (здесь простое короткое описание14-15 букв)

Импортируйте records\xpack\ui\skills\select mastery\masteryxbutton.dbr и records\xpack\ui\skills\select mastery\masteryxtext.dbr.
Делаете то же самое

Импортируйте records\xpack\ui\skills\select mastery\masterypane.dbr.
masteryMasterySelectedDescriptionTags в нем в одной строке набито все теги мастерства , которые есть в игре найдите свой тег переправьте и подпишите в Modstrings
masteryMasterySelectedBitmapNames это то изображение которое высвечиваетса когда, вы выбираете своей мышью в экране выбора характеристик 226*226

Теперь импортирум records\xpack\creatures\pc\malepc01.dbr и records\xpack\creatures\pc\femalepc01.dbr.
Открываем skill trees и там указываем ваши XXXstealthskkilltree.dbr
Перекопируйте это все в ваш ModStrings и меняем название имя тегов не чего в .dbr файлах менять не надо.
tagCClass01=Маг
tagCClass02=Странник
tagCClass03=Тень
tagCClass04=Охотник
tagCClass05=Хозяин бурь
tagCClass06=Пиромант
tagCClass07=Защитник
tagCClass08=Воин
tagCClass09=Охотник на ведьм
tagCClass10=Поборник
tagCClass11=Ассасин
tagCClass12=Убийца
tagCClass13=Тан
tagCClass14=Боевой маг
tagCClass15=Завоеватель
tagCClass16=Властитель душ
tagCClass17=Страж
tagCClass18=Корсар
tagCClass19=Служитель
tagCClass20=Паладин
tagCClass21=Джаггернаут
tagCClass22=Заклинатель
ta gCClass23=Колдун
tagCClass24=Волшебник
tagCClass25=Мститель
tagCClass26=Хозяин стихий
tagCClass27=Оракул
tagCClass28=Друид
tagCClass29=Ведун
tagCClass30=Мудрец
tagCClass31=Шаман
tagCClass32=Рейнджер
tagCClass33=Р азбойник
tagCClass34=Варлок
tagCClass35=Иллюзионист
tagCClass36=Прорицатель
xtagCharacterClass01=Провидец
xtagCharacterClass02=Предвест ник
xtagCharacterClass03=Храмовник
xtagCharacterClass04=Пробудитель
xtagCharacterClass05=Пророк
xtagCharacterClass06=Гаруспик
xtagChara cterClass07=Призрак
xtagCharacterClass08=Обрядник
xtagCharacterClass09=Ворожей
Например сейчас так tagCClass03=Тень
tagCClass03=Бомбардир
И если мой класс будет сочитатса с 6 класом
tagCClass33=Разбойник я меняю предпложим на tagCClass33=Поджигатель




Сообщение отредактировал Ништяк - Среда, 2010-05-26, 00:16
 
SARUMANДата: Пятница, 2010-05-28, 18:31 | Сообщение # 2
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Наконец то у меня появился эффект дождя=))


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
JackДата: Четверг, 2010-06-10, 22:31 | Сообщение # 3
avatar
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1736
Репутация: 2305
Замечаний нет
SARUMAN, ещё бы эффекта снега happy

Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
 
SARUMANДата: Вторник, 2010-06-15, 23:44 | Сообщение # 4
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
ZheKA, у тебя на карте Битва Героев есть эффект снега, только Ты его, почему то не поставил на карту. wink

Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
JackДата: Суббота, 2010-06-19, 00:46 | Сообщение # 5
avatar
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1736
Репутация: 2305
Замечаний нет
SARUMAN, у меня каличный снег, так одно название biggrin

Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
 
титанДата: Вторник, 2010-06-22, 10:11 | Сообщение # 6
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 4
Репутация: 9
Замечаний нет
Благодарю за статью.
 
TeyoДата: Воскресенье, 2010-12-05, 17:10 | Сообщение # 7
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 15
Репутация: 17
Замечаний нет
кул статья
 
DeformДата: Среда, 2011-01-05, 13:22 | Сообщение # 8
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 6
Репутация: 124
Замечаний нет
SARUMAN, залей плиз еффект дождя

Deform!
 
SARUMANДата: Пятница, 2011-01-07, 18:04 | Сообщение # 9
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Deform, эффект дождя - rain.pfx

Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
НиштякДата: Пятница, 2011-01-07, 18:10 | Сообщение # 10
avatar
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Репутация: 1432
Замечаний нет
Походу метеоритный дождь вобще нереально сделать, даже не пытайтесь, по крайней мере со стандартными шаблонами.

 
SARUMANДата: Пятница, 2011-01-07, 18:52 | Сообщение # 11
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Ништяк, можно с этого шаблона: http://depositfiles.com/files/dwqdfkdyy


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
DeformДата: Пятница, 2011-01-07, 18:55 | Сообщение # 12
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 6
Репутация: 124
Замечаний нет
SARUMAN, спасибо!

Deform!
 
SARUMANДата: Суббота, 2011-01-22, 20:31 | Сообщение # 13
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
В PSEditor-e, сделал пару аур для героев - для моей новой карты...


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
stalkerxДата: Вторник, 2011-06-07, 17:52 | Сообщение # 14
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 2
Замечаний нет
Здравствуйте. Можете пожалуйста написать как можно изменить эффекты скилов?

Сообщение отредактировал stalkerx - Среда, 2011-06-08, 00:05
 
biohazzzardДата: Вторник, 2011-06-21, 15:05 | Сообщение # 15
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 6
Репутация: 0
Замечаний нет
обращаюсь за помощью... может кто подскажет или поможет
занялся полным изменением скиллов в школе сна, и хочу сделать такой навык:
герой выходит из астрального тела, при этом мобы на него не агрятся, а его "физическое" тело стоит на месте
этот этап у меня получился, и даже мобы не агрятся, проблемы дальше:
1) хочется сделать навык в режиме астрального тела, котрый позволил бы вернуться назад в физическое, как это сделать, я ума не приложу((((
2) еще один навык, который бы позволил "вселяться" в моба (ну хотя бы кроме боссов) и управлять им (пусть даже без использования его умений) у меня получилось только перетащить контроль над разумом от духа, и отдельно управлять мобом, но как соединить это все вместе, причем так, чтобы астральное тело исчезало (якобы вселяется) я пока не смог(((
3) ну и еще, если все вышеперечисленное осуществимо то добавить этот навык даже у меня не возникнет проблем, короче можно вселиться и взорвать моба к чертовой матери нанеся огромный урон окружающим...
вот такая вот у меня больная фантазия biggrin
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: