ВВЕДЕНИЕ
Как известно, для создания простенького мода для TQ совершенно не надо знать программирования, скриптинга и всего в таком роде, необходимы хотя-бы базовые знания английского, что бы понимать какие параметры ты редактируешь.
В данной теме я не буду описывать, как создать мод с нуля или что-то в этом роде, для этого уже есть как минимум 2 темы, в которых это все довольно хорошо розжовано. Я хочу только объяснить что означают те или иные параметры и принципы их работы.
Причиной для создание этой темы стало мое ужасное знание английского, с которым я дружу на уровне "OK, google, какой перевод слова Defensive"
Это мой первый гайд или манула, называйте как хотите, по этому сильно камнями не забрасывайте, если есть неточности, ошибки или дополнения, пишите.
Данный гайд пока не закончен и будет обновляться по ходу.
Я буду описывать на примере кольца, дабы не дублировать километры текста, опишу базовые параметры, так как большинство параметров схожи или идентичны в своей работе и буду дополнять новые.
И так, преступим.
ВЕТКА "OFFENSIVE PARAMETERS"
отвечает за атаку (наступительные способности). Все, что в ней описано будет влить на урон.
ПОДВЕТКА "OFFENSIVE GLOBAL"
параметр "offensiveGlobalChance" устанавливает единый % срабатывания для всех типов атаки, что прописаны ниже. Необходим, например, если вы хотите объединить несколько разных типов атаки под единым % срабатывания. Сам по себе ни на что не влияет (об этом ниже)
ПОДВЕТКА "OFFENSIVE ABSOLUTE"
отвечает за урон, который вы наносите единожды за удар.
Дочерняя ветка "Item Base Damage", по идеи отвечает за базовый урон от предмета, но я точно проверить не смог, так как все значения, которые вводил не отображались в игре. Вообще странно, часть параметров не работала, то ли не видела значений которые я ввожу, то ли так и задумано разработчиками, если у вас есть идеи, интересно услышать.
Вообще это не единичный случай и могут не работать и другие, но повторюсь, это на примере кольца, для оружия, доспехов или навыков ситуация может быть совсем другая и там все будет отлично работать.
Параметры:
Offensive Physical отвечает за физический урон;
Offensive PierceRatio ситуация та же, что и "Item Base Damage", у меня не работает;
Offensive Pierce отвечает за проникающий урон;
Offensive Cold отвечает за урон холодом;
Offensive Fire отвечает за урон огнем;
Offensive Poison отвечает за урон ядом;
Offensive Lightning отвечает за урон молнией;
Offensive Life отвечает за урон здоровью;
Offensive Elemental отвечает за урон силами природы, то есть холод + огонь + молния.
А теперь рассмотрим подробнее какие есть значения и как они работают, актуально для всех типов урона упомянутых выше и тех, о которых я напишу ниже:
Значения offensiveXXXMin и offensiveXXXMax определяют минимальный и максимальный урон в ед. соответственно;
offensiveXXXChance - шанс на нанесение выше указаного урона;
Значение offensiveXXXModifier определяет урон, который вы нанесете в %;
offensiveXXXModifierChance - шанс на нанесение выше указаного урона.Урон в ед. и % урон не зависят друг от друга, можно указывать как оба, так и по отдельности. Достаточно указать только одно значение, например, offensiveXXXMin.
А теперь к интересному, как вы видите, я не рассказал о offensiveXXXGlobal и offensiveXXXXOR, так вот:
offensiveXXXGlobal определяет, будет ли на данный тип урона распространятся параметр "offensiveGlobalChance" о котором я уже упоминал выше. Если "0" - не будет, если "1" - будет. То есть, если вы хотите, что-бы был один шанс нанести "N" разных типов урона, для каждого из них необходимо в offensiveXXXGlobal прописать "1". Если данный параметр включен, игнорируются параметры offensiveXXXChance и offensiveXXXModifierChance.
offensiveXXXXOR по своей сути от предыдущего практически не отличается за исключением того, что данный параметр указывает что из перечисленных типов урона будет нанесен один случайным образом. Требует активации предыдущего параметра.
Рассмотрим оставшиеся типы урона. Принцип работы такой же, как во всем, описанном выше:
Offensive Percent Current Life - уменьшение жизни противника, указывается только в %;
Offensive Disruption - снятие умений, время в секундах;
Offensive Life Leech указывает какой % урона переводится в жизнь.
И заключают наш список еще 2 типа:
Offensive Mana Burn
offensiveManaBurnDrainMin и offensiveManaBurnDrainMax указывают минимальное и максимальное (соответственно) % уменьшение энергии;
offensiveManaBurnDamageRatio - % от сожженной энергии наносит урон, напрямую связан с предыдущим;
offensiveManaBurnRatioAdder - % уменьшения энергии от урона (не путать с первым).
Total Damage Modifier наносит общий урон в %. Почему я его вывел отдельно? Дело в том, что параметры offensiveTotalDamageModifierChance и offensiveTotalDamageModifier распаложенны в обратном порядке относительно других типов урона и по привычке можно указать в первою строку значение урона "25", а в последнюю - шанс "15", желая получить 15% процентный шанс нанести 25% общего урона, но мы получим 25% шанс нанести "15%" общего урона, так как они "перепутаны" местами
.
ПОДВЕТКА "OFFENSIVE DURATION"
отвечает за урон, наносимый с течением времени. Практически ни чем не отличается от предыдущей ветки за исключением нескольких моментов.
Новые параметры:
offensiveSlowXXXDurationMin - минимальное время действия, в секундах;
offensiveSlowXXXDurationMax - максимальное время действия, в секундах;
offensiveSlowXXXDurationModifier - увеличивает время действия на %.
Сразу замечу, что урон указывается за одну секунду, то есть, если вы хотите нанести 180ед. урона в течении 3-х секунд, необходимо в offensiveSlowXXXMin указать "60", а в offensiveSlowXXXDurationMin указать "3". Время действия обязательный параметр.
Новые типы урона:
Offensive Slow Bleeding - урон кровотечением;
Offensive Slow Total Speed - общее замедление, %;
Offensive Slow Attack Speed - уменьшение скорости атаки, %;
Offensive Slow Run Speed - уменьшение скорости движения, %;
Offensive Slow Offensive Ability - уменьшение оборонительной способности, %;
Offensive Slow Defensive Ability - уменьшение наступительной способности, %;
Offensive Slow Offensive Reduction - уменьшение физического урона, ед.;
Offensive Slow Defensive Reduction - уменьшение брони, ед.;
Total Damage Reduction Percent - уменьшение урона, %
Total Damage Reduction Absolute - уменьшение урона, ед.;
Total Resistance Reduction Percent - уменьшение сопротивлений, %
Total Resistance Reduction Absolute - уменьшение сопротивлений, ед.;
Offensive Fumble - шанс на неудачную вражескую атаку;
Offensive Projectile Fumble - шанс на неудачный вражеский выстрел.
ПОДВЕТКА "OFFENSIVE INFLUENCE"
отвечает за негативные влияния от урона.
Convert - Х секунд контроля над разумом;
Taunt - у меня не работал;
Fear - Х секунд страха;
Confusion - Х секунд смятения;
Trap - Х секунд обездвиживанию (нахождение в ловушке);
Freeze - Х секунд заморозки;
Petrify - Х секунд окаменения;
Stun - Х секунд оглушения;
Sleep - Х секунд сна.
ПОДВЕТКА "RETALIATION PARAMETERS"
отвечает за ответный урон. Собственно даже не чего описывать так как все параметры по настройке и работе идентичны выше описанным.
ПОДВЕТКА "DEFENSIVE PARAMETERS"
отвечает за защиту от урона и воздействий. Постараюсь сегодня разобрать и описать.