Представляю вашему вниманию новый мод. Цель создания мода была - сделать игру более интересной и динамичной, более сложной, и избавиться/снизить воздействие на сложность и удовольствие от игры некоторых дисбалансных моментов. С радостью говорю, что практически все запланированное в конечном счете у меня получилось. Новый мод рассчитан прежде всего на уже опытных игроков, прошедщих хотя бы раз самостоятельно легенду оригинала (ТКИТ), сложность мода значительно выше сложности оригинала. Но и новички могут попробовать начать игру с этого мода, хотя некоторые битвы для них могут оказаться не по плечу. В то же время мод не является хардкорным, начало довольно простое. ) Я бы рекомендовал начинать новым персонажем без передачи вещей - так мод наиболее интересен и последователен.
Описание мода:
- визуально мод почти неотличим от оригинальной игры (визуальная сторона ткит самая сильная, поэтому я не стал там ничего менять). Квесты тоже не изменены. - сложность мода выше чем у оригинала - больше 200 новых свойств, порядка 100 зеленых - реликвии собираются теперь из 5 частей, и у них изменены эффекты (стали более сильными). Части реликвий иногда продаются у торговцев. Также бонусы при сборке реликвий порой более сильные. - арты отредактированы, на мой взгляд все арты стали полезными, иногда у артов бываю довольно существенные бонусы. Также формулы теперь стали падать чаще - умения в школах измены, большинство из них работает по прежнему, но есть и новые. Постарался сделать все эффективными, уровни умений выросли. - герой теперь может расти до 120ур, но из-за того что и уровни умений стали в 2-3 раза выше, переразвития не происходит. - формула роста изменена - герой быстрее растет; с сложных мобов больше опыта, намного больше опыта с героев и боссов - механика игры была отредактирована (формулы попаданий и критов, поглащение брони, макс скорости и сопротивления, поглащение брони...) - начальное положение камеры и максимальное увеличены - порядка 50 новых героев - старые герои и боссы получили новые мозги (и умения), и стали сильнее ) - разные мелкие изменения, влияющие на сложность и баланс - исправлено огромное количество ошибок, наблюдаемых в оригинале - также мод довольно шустро работает даже на старых системах
В-целом, чтобы не описывать все изменения на 2 страницы, цель всех изменений, не количество, а качество. Цель была сделать игру более интересной, а чтобы интерес не пропадал пришлось делать ее сбалансирванной.
В второй версии мода планирую добавить новые интересные, но и сложные игровые локации.
Скрины:
вещи:
реликвии:
арты:
умения:
новые герои:
Если кто-то подскажет как под свою игру сделать, попробую выложить версию под свою игру.
Мод несовместим с AE (в т.ч. и с Ragnarok)! Установка допускается только на IT!
Скачать мод v1.45: кликклик2 описание установки внутри ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Сообщение отредактировал Либерти - Понедельник, 2013-02-25, 08:35
Кстати, Либерти, скилл Сетка в охоте сейчас как то улучшена? Т.е. на кого работает, на кого не работает?
Добавлено (2015-07-09, 14:06) --------------------------------------------- Хе, начал играть за тень, вкинул еденичку в бомбочку. Сатир шаман с одной дозы помер, + 2 удара При этом мне попался кинжальчик на урон кровотоком (30ед) + ядовитое оружие (1 очко) Сатир по квесту Засада умер с 3 дозы. Понятие "Динамизм" с игрой за тень уничтожается. По крайней мере поначалу Да и вообще походу любой продолжительный урон, поначалу, является панацеей для тех кто любит ударить один раз и смотреть как противник помирает.
Добавлено (2015-07-09, 14:18) --------------------------------------------- Вообще же начал игру-эксперимент в сочетании тень+природа с упором на урон от яда и, по возможности, от кровотока, и посмотреть, получится ли из этого треш, угар и содомия. Ваши соображения по этому счёту?
Сообщение отредактировал Defender-of-Justice - Четверг, 2015-07-09, 14:16
Несс умер, доз было применено около десятка, но всё равно бомба какая то имбовая получается сейчас. Предлагаю нерф бутылочки, на первых уровнях урон нужно понизить. А то как то легко всё, даже очки тратить не надо, а всё вокруг (кроме нежити, конечно) дохнет.
Сообщение отредактировал Defender-of-Justice - Четверг, 2015-07-09, 15:40
Defender-of-Justice, ты все правильно понял. Обновления вообще пока не планируются. Нужно пофиксить кое-какие детали, это недели 2 работы. Но и этого времени нет, сейчас работаю над другим проектом. Возможно мы сделаем игру Проклятые Земли 2, если это о чем-нибудь говорит кому-нибудь. Хотя до релиза еще как до Китая. ТпФйл да, глючит в последнее время, часто бывает недоступен. Не знаю что у них там. Но иногда вроде работает.
И да, может быть мои руки когда-нибудь доберутся до Искр, все-таки заниматься каким-то одним проектом утомительно и хочется смены атмосферы. Вот на этой волне может быть и доделаю мод. Но и то вряд ли, что будут новые уровни, там помимо работы с глючным редактором карт, еще и в триггерах нужно разбираться. Чувствую у меня терпения не хватит. Если б кто-то помог, еще можно было сделать, а так полгода возни меня не прельщает. ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Сообщение отредактировал Либерти - Четверг, 2015-07-16, 16:11
А чего мелочиться? Вообще говоря, я и сам могу Искры соединить с любым другим модом, только это потребует чуть больше времени, ибо придётся разбираться в том, что можно изменять, что нельзя, а что можно можно как изменять. -Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!
Сочетание специализаций? Посмотрел на все специализации, кажется дрим+охота на дпс, охота+защита на выживаемость. Как лучше статы раскидывать? Как и в оригинале все в силу, а здоровье с ловкостью по необходимости?
ShedoN, самая банальная связка - охота +природа, она же на мой взгляд и самая эффективная. Очень живучая именно с копьем и в тоже время очень уронистая при хорошем подборе шмота. Если шмот средний, то урон будет тоже посредственным. С-другой стороны требования к шмоту у этого класса ниже, поэтому можно долго бегать в посредственном шмоте, чтобы например пофармить. Класс очень сильный, особенно в хорошем шмоте, в посредственном ты этого не почувствуешь, но в хорошем, разница будет налицо. Недостатков кстати почти нет - нужно только чуть урон разгонять с помощью шмота, но это всем классам нужно разгонять. 2 резисторезки, поэтому все боссы и герои валятся, особых проблем возникнуть не должно. На что обращать внимание - на защ, физ% и пирс%, уклоны. Много хп, высокая оборонка, и хорошие резисты - вот залог выживания рейнджера. Добавим сюда физ и пирс и становимся дамажными. Поэтому выбор копий - что больше урона в статах дает, зачастую это зеленые копья, но иногда и фиолет. Также для всех классов - хороший показатель - уменьшение всех сопротивлений - за счет этого урон по мобу сильно возрастает, поэтому такое оружие тоже рассматриваем. Щит особо не важен - он должен прикрывать недостатки или давать приятные бонусы. желательно чтобы давал еще и оборонку, тогда использование щита будет логичным.
Охота+грезы. При хорошем шмоте, враги вблизи почти всегда промахиваются. Это может быть не очень интересно. С-другой стороны, лучники попадают, некоторые магические атаки всегда попадают. Поэтому маги и лучники должны выноситься в-первую очередь как правило. Слабая сторона у нас тут хп, поэтому юзаем шмот на хп, и резисты должны быть как можно выше. Копье используем то которое сильнее фигачит или то которое закрывает наши недостатки. Требования по щиту примерно такие же как и для ренджера. В целом класс сильный, для милишников почти неуязвимы, но уязвимый ряда магических атак, в ом числе боссвских, поэтому хп и резисты должны быть! Требования к шмоту выше чем у рейнджера.
Охота+защита. Тут хп выше чем у гаруса, щит лучше защищает, но нет ряда полезных умений. Вынос меньше, общая защищенность выше. Класс очень интересный. Требования к шмоту между рейнджером и гарусом. В-целом играть им несложно. Шмот должен быть разносторонним. Естественно обращаем внимание на защиту, уклоны и резисты. Хп тоже лишним не будет. Впрочем бонусы на щит типа увеличения блока и времени отката будут полезны. Хотя нужно понимать что слабый щит даже со 100% блоком и временем отката не эффективен. Нужно искать компромисс. Величина поглощаемого урона важнее, затем шанс блока, и только после этого время отката. В-целом выбор щита для этого класса - это компромисс между кучей разных параметров. Урон для этого класса очень важен, поэтому пытаемся его разогнать любым путем, конечно не ценой сильной потери живучести. Внимание обращаем на физ% и пирс%. Еще, естественно, общий урон никогда не помешает. Иногда имеет смысл использовать зеленый щи с реликвией гектора. Копье должно быть максимально дамажным, особое внимание обращаем на копья со срезом резистов. Класс - это сплошной выбор компромисса, и в умениях тот же принцип - придется все время выбирать. Но может это и делает игру интересней?
О развитии статов. Самый главный стат для нас - ловкость, но сила и хп тоже очень важны. Сначала придется много вкладываться в силу, а под конец нужно будем вкладываться в ловкость. Ловкость нужна для попаданий, и чтобы вблизи поменьше урона влетало. Плюс некоторый бонус к урону вкупе с глазом уже ощутимый бонус. Сила копейщику тоже нужна, помогает довольно прилично разогнать урон. Хотя второй путь - это искать хорошие вещи с высоким базовым уроном или бонусами на физ - это работает! Обычно нужно докачивать силу до 500-600, с учетом бонусов от вещей, остальное в ловкость и другие параметры. Хп важно для для гаруса и храма, его в любом случае придется качать, если нет тяги к экстремальной игре. Под конец игры желательно иметь не меньше 14к для ближнего боя. Энергию тоже желательно докачать до 2-3к хотя-бы. Впрочем, у каждого свой сил игры и многое зависит от надетых предметов. ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
ShedoN, самая банальная связка - охота +природа, она же на мой взгляд и самая эффективная. Очень живучая именно с копьем и в тоже время очень уронистая при хорошем подборе шмота. Если шмот средний, то урон будет тоже посредственным. С-другой стороны требования к шмоту у этого класса ниже, поэтому можно долго бегать в посредственном шмоте, чтобы например пофармить. Класс очень сильный, особенно в хорошем шмоте, в посредственном ты этого не почувствуешь, но в хорошем, разница будет налицо. Недостатков кстати почти нет - нужно только чуть урон разгонять с помощью шмота, но это всем классам нужно разгонять. 2 резисторезки, поэтому все боссы и герои валятся, особых проблем возникнуть не должно. На что обращать внимание - на защ, физ% и пирс%, уклоны. Много хп, высокая оборонка, и хорошие резисты - вот залог выживания рейнджера. Добавим сюда физ и пирс и становимся дамажными. Поэтому выбор копий - что больше урона в статах дает, зачастую это зеленые копья, но иногда и фиолет. Также для всех классов - хороший показатель - уменьшение всех сопротивлений - за счет этого урон по мобу сильно возрастает, поэтому такое оружие тоже рассматриваем. Щит особо не важен - он должен прикрывать недостатки или давать приятные бонусы. желательно чтобы давал еще и оборонку, тогда использование щита будет логичным.
Охота+грезы. При хорошем шмоте, враги вблизи почти всегда промахиваются. Это может быть не очень интересно. С-другой стороны, лучники попадают, некоторые магические атаки всегда попадают. Поэтому маги и лучники должны выноситься в-первую очередь как правило. Слабая сторона у нас тут хп, поэтому юзаем шмот на хп, и резисты должны быть как можно выше. Копье используем то которое сильнее фигачит или то которое закрывает наши недостатки. Требования по щиту примерно такие же как и для ренджера. В целом класс сильный, для милишников почти неуязвимы, но уязвимый ряда магических атак, в ом числе боссвских, поэтому хп и резисты должны быть! Требования к шмоту выше чем у рейнджера.
Охота+защита. Тут хп выше чем у гаруса, щит лучше защищает, но нет ряда полезных умений. Вынос меньше, общая защищенность выше. Класс очень интересный. Требования к шмоту между рейнджером и гарусом. В-целом играть им несложно. Шмот должен быть разносторонним. Естественно обращаем внимание на защиту, уклоны и резисты. Хп тоже лишним не будет. Впрочем бонусы на щит типа увеличения блока и времени отката будут полезны. Хотя нужно понимать что слабый щит даже со 100% блоком и временем отката не эффективен. Нужно искать компромисс. Величина поглощаемого урона важнее, затем шанс блока, и только после этого время отката. В-целом выбор щита для этого класса - это компромисс между кучей разных параметров. Урон для этого класса очень важен, поэтому пытаемся его разогнать любым путем, конечно не ценой сильной потери живучести. Внимание обращаем на физ% и пирс%. Еще, естественно, общий урон никогда не помешает. Иногда имеет смысл использовать зеленый щи с реликвией гектора. Копье должно быть максимально дамажным, особое внимание обращаем на копья со срезом резистов. Класс - это сплошной выбор компромисса, и в умениях тот же принцип - придется все время выбирать. Но может это и делает игру интересней?
О развитии статов. Самый главный стат для нас - ловкость, но сила и хп тоже очень важны. Сначала придется много вкладываться в силу, а под конец нужно будем вкладываться в ловкость. Ловкость нужна для попаданий, и чтобы вблизи поменьше урона влетало. Плюс некоторый бонус к урону вкупе с глазом уже ощутимый бонус. Сила копейщику тоже нужна, помогает довольно прилично разогнать урон. Хотя второй путь - это искать хорошие вещи с высоким базовым уроном или бонусами на физ - это работает! Обычно нужно докачивать силу до 500-600, с учетом бонусов от вещей, остальное в ловкость и другие параметры. Хп важно для для гаруса и храма, его в любом случае придется качать, если нет тяги к экстремальной игре. Под конец игры желательно иметь не меньше 14к для ближнего боя. Энергию тоже желательно докачать до 2-3к хотя-бы. Впрочем, у каждого свой сил игры и многое зависит от надетых предметов.
Спасибо за развернутый ответ! Сейчас уже играю охота+грезы на втором акте эпоса. Как и ожидалось это стеклянная пушка с кучей урона и низкой выживаемостью. Благо спам банок хп и море урона позволяют, пускай и не с первого раза, но проходить практически все. Зависимость силы перса от рандома на сочетание статов зеленого шмота просто КОЛОССАЛЬНА. Например я долго мучал торговцев, но выбил колечко на котором одновременно лежит +33% физ урона и +21% общего урона, одно это колечко бустит дамаг так, что сложно представить как я без него играл бы. Осталось нарандомить еще одно такое колечко и подвеску и про проблемы с дамагом можно будет забыть, сосредоточиться на защите.
В общем и целом интересный мод, один из немногих, который мне не надоедает к концу нормы, а хочется играть до легенды.
ShedoN, в будущем планируется усилить значение параметра сила - банально увеличив урон за каждую еденицу этого стата. Сейчас каждые 500силы дают прибавку физ.урона +100%. А я хочу сделать чтобы прибавка была с 325ед. Тогда уже будет не все однозначно с соотношением сила и ловкость. Сила будет более привлекательной. Также это повлечет за собой увеличение урона у всех милишников. И это тоже желаемый эффект. Сегодня тестировал, так мне больше нравится, на мой взгляд баланс стал более правильным. Если бы я не увеличивал хп мобам на 50% в недавнем прошлом, то милишники справлялись, а после увеличения хп, выноса стал не хватать. С дистанции это не так чувствуется, а вблизи стало туго. Короче в ближайшем будущем милишники получат некоторое увеличение урона, в зависимости от того насколько у них будет раскачена сила. Копейщиков это тоже касается.
Цитата
Зависимость силы перса от рандома на сочетание статов зеленого шмота просто КОЛОССАЛЬНА.
так оно и есть. У меня многие персы одеты не оптимально, как получилось так и одел.
Сейчас работаю над более четкой системой зеленых вещей. Прежняя система была зачастую универсальна для прохождения - полезные свойства, нужные для прохождения зачастую повторялись, и таким образом, даже если не выбил самую оптимальную вещь, можно был легко найти вещи-заменители с нужными качествами. Новая система вещей будет более строгой, и надеюсь, более практичной. Взаимозаменяемых свойств станет меньше, зато могут появится более четкие билды.
Вообще, я давно хотел сделать более обдуманным подбор вещей. Хотя перегинать палку тут тоже нельзя, какой-то универсализм и взаимозаменяемость вещей должна присутствовать, иначе сложность будет слишком в широких пределах. Это плохо. Поэтому новая система не будет радикально отличаться от старой. Она наполовину будет напоминать старую систему свойств.
Добавлено (2015-09-01, 19:23) --------------------------------------------- Система аффиксов, уже в который раз, снова изменена. Но все ради того чтобы сделать подбор вещей более обдуманным. И в этот раз меня уже почти ничего не смущает. Это значит, что больше переделываний не планируется. И скорее всего и не будет. Тесты пройдены, ошибок которые бы вызывали явный дискомфорт в этот раз не обнаружено, тестирую 2недели, полет нормальный. Новая система почти полностью сохранила зеленые аффиксы, некоторым правда изменено название и набор бонусов. Но в целом у меня была цель сохранить зелень. Существенный плюс переделанной зелени - это исключить повторения бонусов у разных аффиксов и сделать подбор аффиксов более продуманным. Немного сложнее стало подбирать себе зелень по ходу игры, это не связано с уменьшением дропа зелени, не, просто теперь свойства менее универсальные и если надеть неправильную вещь, большого смысла не будет. Нужно искать правильную вещь. С оружием проще - любая зелень будет эффективна, но подбор оптимальной может дать лучшие результаты.
Второе нововведение - это усиление милишников, прежде всего тех кто исповедует школу Ратного дела. Они стали немного сильнее в плане урона. И это очевидно, хп мобам выросло на 50%, урон возрос в 1.25раза, значит бойцы ближнего боя должны быстрее убивать врагов, живучесть у ратников не высокая. Эффективность силы увеличилась в 1.5раза - теперь +100%физа можно получить со 325ед силы. Вот теперь и думай, что качать - ловкость или силу? У ловкости эффект +100%пирса только со 1000ед ловкости. Ловкость дает мили-криты(увеличение урона в 1.1-1.5раза), также оборонку, также пирс и наступу. А сила дает только физурон. Как раз и получается что бонус от силы должен быть в 3раза больше, чтобы был выбор. И теперь он есть Что интересно, то теневики тоже заметно усилились от увеличения бонуса за силу.
Третье нововведение - это усиление эффективности петов. Хп многим петам немного увеличилось. Больше всего это заметно на элементале - на 31 уровне с 3050 до 4200. Другие петы получили меньше хп. Также увеличился урон от атак и урон умений петов примерно на 25%. Также возросла эффективность и живучесть арт-петов. Нужно было доводить все до ума, планировалось что они не будут погибать в обычных заварушках и при лечении буду жить и на боссах. Теперь это так и есть, загубить арт-пета можно только в особых случаях. В основном, это надежный помошник, с которым эффективность игры возрастает. Стоимость и редкость существа все же очень высоки чтобы они были просто не слишком эффективны.
Четвертое нововведение - это усиление количество поглощаемого урона у щитов... Даже сейчас мобы на легенде зачастую по 3к засаживают, это рядовые мобы. А щиты максимально блокируют по 1к урона, не очень эффективно получается. Хочу поднять показатель блокируемого урона, чтобы щиты чувствовались побольше) Вот насколько нужно поднимать этот параметр пока не знаю, интуитивно чувствую что на 30%, причем уники нужно сильнее поднять.
Пятое нововведение над которым я еще не начал работать - это усилить эффективность некоторых уникальных вещей. Сделать более мощные сеты. Но это займет много времени. Также нужно тщательно выверить урон луков, копий и мечей. Причем для каждого уровня. Это кропотливый труд. Иногда баланс этих видов оружия неправильный. Нужно его выравнять на протяжении всей игры.
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки