В предшествовавшие биопереносу времена династия Саутех считалась третьей по могуществу царской династией. Волей случая или благодаря удачному планированию многие центральные миры Саутех пережили прошедшие эры лучше, чем миры других династий. Теперь же Саутех могущественней всех остальных, и её знать под руководством Имотеха Повелителя Бурь предпринимает наиболее решительные действия в проведении новой волны экспансии.
Афигеть. Некроны и так были ощутимо дисбалансны из-за своей имба-телепортации и восстановления, так теперь еще и вторжения планируют. Сами. Интересно, их получится на хаосят натравить, когда Фэйлбаддон решит в очередной раз устроить поход?
Миры под управлением династии Оросх сильно заражены вирусом свежевателя - результат умышленного заражения, проведенного следопытами мира-корабля Алайток. Год за годом население миров- гробниц Оросх сокращается по мере того, как все больше некронов превращается в освежеванных.
Большая часть территорий, которыми когда- то правила династия Чарновох, лежат далеко на юго-востоке галактики. Многие из её спящих миров-гробниц поглощены флотом-ульем Бегемот, и бесчисленное множество других разрушено во время контратак Империума против тиранидов. Как результат, оставшиеся звёздные системы династии Чарновох многочисленны, но их скопления невелики и разбросаны. Ирония заключается в том, что по этой причине Чарновох прилагают большие усилия по поддержанию древних дольменных врат, что соединяют их царства на просторах галактики. Если нашествие тиранидов случится вновь, Чарновох понадобятся подобные пути эвакуации, если их династия намеревается выжить.
Династия Атун властвует над многими мирами-гробницами у северного галактического края - родины некронтир. Немало древних чудес галактики находится под контролем фаэрона Атуна и его могущественных владык, и ещё большее число ожидает часа своего открытия на пока что не пробужденных мирах-гробницах.
Каждому свое.
Сообщение отредактировал Slayer - Среда, 2013-08-28, 20:25
Когда флот-улей Бегемот неистовствовал на территории Чарновох, те владыки, что впоследствии образовали династию Новох, предпочли отделиться вместо принятия участия в отважном противостоянии, бросив свои обреченные родовые земли ради более безопасных регионов где-нибудь в другом месте. Выжившие миры династии Чарновох не простили им это предательство, и время междоусобной войны неотвратимо приближается.
Династия Огдобех всегда славилась своим техническим мастерством. Как результат, её миры-гробницы были лучше подготовлены к Великому Сну и почти полностью обеспечены поддерживающими системами. По этой причине мощь династии возросла по сравнению с древними временами, так как её народ оказался в более работоспособном состоянии после гибернации, чем большинство некронов других династий
Представители династии Орускар всегда были заклятыми врагами династии Саутех. В то время как могущество Саутех расширялось среди звёзд, владения Орускар ограничивались горсткой священных наследственных миров, нагруженных технологическими чудесами. Их соперничество ещё не окончено, просто было приостановлено на время сна. Обе династии в настоящее время преследуют общую цель по отвоеванию галактики, но такое положение дел вряд ли будет длиться бесконечно.
Цель династии Карденат весьма ясна: им предначертано судьбой вновь вернуть миры галактики под власть некронов. Такая позиция зачастую приводит к конфликту с другими династиями, в особенности с теми, кто стремится уберечь определенные расы в надежде провести обратный биоперенос. Но карденаты попросту игнорируют своих соперников, считая их слабаками, и продолжают свои омнигеноцидальные кампании.
Некроны династии Агдагат всегда получали удовольствие от поклонения примитивных рас. Десятки миров находятся в подчинении этой династии, многие из них населены людьми, которым агдагаты щедро жалуют статус граждан, а не рабов. Но это всего лишь обманчивая видимость, ибо между некронами и людьми нет никакого равноправия. Последние живут ровно до тех пор, пока в достаточной мере преклоняются перед хозяевами. Но сами агдагаты, как и все некроны, ревнивые божества...
Владыки династии Арринмарок функционируют по никому более неизвестным протоколам, и потому их действия практически невозможно предсказать. Именно эта особенность побудила Имотеха заключить соглашение с династией Арринмарок вместо того, чтобы добиться их лояльности посредством прямого завоевания. Теперь их войска возглавляют саутехскую кампанию против нескольких принадлежащих оркам планет, включая злосчастную луну Тутинка.
Немногие некроны испытывают что-либо близкое к состраданию в отношении низших рас, но представителей династии Мефрит можно назвать в высшей степени бесчувственными созданиями. Захваченных людей они не предают сразу мечу и не бросают в энергетические фермы, вместо этого заставляя их строить новые некрополи. Подобной рабочей силе не сравнится по эффективности с каноптековыми слугами, но мефриты предпочитают, чтобы их города были окроплены кровью рабов.
Представители знати из династии Нефрех проявляют мало интереса к завоеваниям просто ради них самих, но быстро вступают в подобные конфликты, если на их результат заключаются пари. Нет ни одного аспекта войны, на который бы они ни делали ставки – в качестве условий честной игры подходит всё что угодно: от длительности битвы до подсчета убитых в ней. Так как социальное положение в династии определяется богатством, а богатство определяется успехом в подобных азартных играх, то, сделав неудачную ставку, нефрехский фаэрон очень быстро может лишиться своего титула.
Во время Войн сецессии знать династии Некфист заработала репутацию перебежчиков и предателей, потому как многие из них сохраняли уговор и союз лишь до тех пор, пока это служило их интересам. Хотя эти события произошли давным-давно, пятно позора все ещё тяготит династию Некфист. Немногие фаэроны других родословных опускаются до ведения с ними дел, не говоря уже о том, чтобы доверять им. Нетрадиционно для крупной династии, лорды Некфист занимаются наёмничеством, нередко предлагая свои военные услуги за другие, в меньшей степени осязаемые блага прочих династий. Они редко имеют недостаток в предложениях, потому как наёмные услуги - единственный из типов соглашений, который не нарушают даже Некфист
Как установлено Магосом Барроем, оружие, которое используют ксеносы, известные как Некроны, практически не может существовать и работать. Такое оружие в анналах Империи известно как Гауссовое оружие, и в этом докладе я взял на себя смелость рассмотреть еретическую невозможность существования оружия. На самом примитивном уровне гауссовое оружие можно описать как асинхронный линейно-индукционный ускоритель. Когда оружие активируется, то есть из него производится выстрел, оружие создает пульсирующее магнитное поле, которое притягивает цель к оружию. При этом энергия орудия столь велика, и магнитное ускорение столько резкое, что цель притягивается не целиком, а из неё вытягивают составляющие её атомы, и слой за слоем цель просто распадается на составляющие элементарные частицы. Следует отметить, что военное применение такой технологии, лишь один из немногих аспектов этого эффекта.
Дизайн
Наше нынешнее знание математики и физики указывает на то, что дизайн и способ функционирования гауссового оружия просто невозможен с научной точки зрения. Главной проблемой при проектировании гауссового оружия является способ генерирования, хранения и использования энергии, которая требуется для создания такого эффекта. Уровень этой энергии находится на мультимегаватном уровне. Из-за такого высокого энергетического уровня, даже самый небольшой недостаток в конструкции приводит к огромным энергетическим потерям. Если для активации оружия использовать механический триггер, то в тот момент, когда триггеры соприкоснутся друг с другом, микроскопические нестыковки в контактах приведут к такой потере энергии, что все устройство просто испариться. При соприкосновении контактов триггера они сплавляются намертво почти сразу, таким образом, приводя орудие в негодность. Каким образом некроны решают эту проблему неизвестно. Если считать, что проблема активации механизма решаема, то вполне возможно создать оружие, которое способно разложить цель на составные атомы почти мгновенно. Из-за того что сильные источники энергии редки и трудны в обслуживании, выходит что тот, кто поставит перед собой задачу создать такое оружие, максимально оптимизирует его, пытаясь получать наибольший эффект при наименьших затратах энергии. Следует также принять во внимание естественное разрушение компонентов оружия, из-за мощи, используемой энергии, что в свою очередь ведет к понижению эффективности.
Эффект
Недостаток данных о том эффекте, который оказывает гауссовое оружие на органическую или неорганическую материю, объясняется отсутствием работающего образца для испытаний. Исследования, которые проводились над останками солдат и их оснащения, показывают впечатляющий уровень взаимодействия между оружием и его целью. Судя по всему гауссовое оружие некронов способно разрушать естественные связи атомов в объектах, заряжая их магнитным полем одного заряда, что приводит к взаимному отталкиванию атомов между собой. В свою очередь это приводит к тому, что цель сама по себе распадается на составные молекулы, под воздействием наведенного магнитного поля. Исследовательский субъект номер 19 сохранял признаки жизни в течение трех часов после воздействия гауссового оружия, хотя его руки были уничтожены почти полностью, и 90% кожного покрова было разложено. Этот эффект был наблюдаем после контакта субъекта с оружием, которое несут самые базовые солдаты некронов.
Гауссовая Винтовка (Свежеватель) - используются Воинами Некрон. Гауссовый Бластер - усиленная версия Свежевателя, способная пробивать более прочную броню, обладает большей скорострельностью, возможно ведение огня при движении, используются Бесмертными. Гауссовая Пушка - обладает большой скорострельностью, дальним радиусом действия и высокой точностью. Эффективно как против пехоты, так и против техники. Установлена на Уничтожителях. Тяжелая Гауссовая Пушка - усиленная версия Гауссовой Пушки, обладает огромным радиусом действия, огромной мощью. Ввиду малой скорости ведения огня и огромной разрушительной силы наиболее эффективна против техники. Установлена на Тяжелых Уничтожителях Расщепляющий Кнут - использует поток высоко заряженных частиц, оружие выпускает луч энергии колоссальной мощности, который стирает цель с лица земли, вместе с окружающей территорией. Используется в качестве основного орудия на Монолитах, а более крупные версии на космических кораблях. Гауссовая Энергетическая/Вихревая Дуга - используются в качестве оборонительного оружия, крайне эффективно против пехоты. Используется на Монолитах и Пилонах, а также на космических кораблях. Расщепляющий Проектор - аналог Посоха Света, используемый Могильными Пауками. Эффективен против пехоты. Гауссовый Аннигилятор - снабженная более плотным лучом версия Расщепляющего Кнута, способная поражать цели на огромных расстояниях. Усовершенствованное управление и целевая система позволяют Гауссовому Аннигилятору вести огонь, как по наземным войскам, так и по приближающимся воздушным войскам. Гауссовый Облитератор - совмещает мощь энергий нескольких монолитов и преобразует в одно смертельное оружие. Монолит Судного Дня может использовать энергетическую матрицу для выстрела из Гауссового Облитератора. Посох Света - это оружие и знак статуса Лордов Некронов. Посох имеет большой потенциал в ближнем бою, и даже способен к поражению целей на небольшой дистанции. Особенно опасна его способность уверенно пробивать даже силовую броню. Боевая коса - боевые косы сделаны из того же самого металла, из которого изготавливаются корабли некронов и тела самих К'тан. Фазовый клинок косы может пробить любую, даже самую толстую и прочную броню. Вариация боевой косы Парий имеет встроенный гауссовый бластер Молниевая Дуга Фазовое оружие К'тан (включая фазовый меч убийц Каллидус и фазовый клинок Сайфера, боевые косы некронов и металлические тела самих К'тан) сделано из металла неизвестного состава, который с помощью передовой физики некронов способен разрезать любой объект независимо от его физических характеристик. Энергетические поля, силовая броня, щиты веры и даже тела демонов не имеют никакой защиты перед этим оружием. Тем не менее, так как некродермис К'тан сделан из того же металла и обладает теми же свойствами, то атака фазовым оружием против К'тан нейтрализует нападающего, потому как металл становится частью оболочки звездного бога. Фазовые мечи, принадлежащие расе К'тан и используемые ассасинами Храма Каллидус, были найдены десантниками Караула Смерти на одном из давно мёртвых миров некронтир. Проектор Кошмаров – информация отсутствует. Гауссовая Граната – существовала в настольных правилах некронов до выхода кодекса, с его появлением она была заменена правилом Делительное Поле. Ускоритель Частиц – изначальное название главного орудия пилонов, с выходом Кодекса Апокалипсис было заменено на Гауссовый Аннигилятор.
С тех пор как фаэрон Оздогир из династии Назарах впервые пробудился в начале 634.М41 на своем коронном мире Гобех, его разрывали на части, дезинтегрировали, раздавливали, заражали вирусом Свежевателя и выбрасывали в космос. Но каждый раз тенистые сущности Оздогира вытягивали его сознание с края забвения и сплетали ему новую форму, вследствие чего многие из его соперников задаются вопросом - является ли Оздогир настоящим некроном или кто-то другой надевает его облик словно маску?
Ар-Некфист Немалая часть династии Некфист ныне обитает во дворцах-склепах Дразака, их разум и тела изменены вирусом Свежевателя. Хотя Дразак номинально входит в число основных владений династии, по сути его бросили на произвол судьбы, чтобы зараза не распространилась на неинфицированные миры. Больше всего тревожит то, что, в то время как большинство оплотов освежеванных неизменно исчезают, так как безумие их обитателей постепенно берет своё, войска Дразака наоборот растут.
Династия Секемтар значительно утратила в силе с древних времен, вследствие чего её подчинили войска династии Саутех. Владыка Насар, раньше бывший фаэроном, отказывается смириться с властью Имотеха, но не осмеливается бросить вызов новому повелителю. Однако Насар не оставляет надежду вернуть себе независимость и даже в настоящий момент продолжает плести сеть интриг, целью которых стоит навсегда покончить с правлением Имотеха.
По какой-то причине некроны династии Токт пережили эоны, сохранив при этом больше остатков разума, чем другие их сородичи. По слухам даже их воины в состоянии мыслить и разговаривать, что резко отличает их от безмозглых автоматов других династий. Возможно это всё потому, что династия Токт стала политической опорой, вокруг которой Безмолвный Царь и триархические преторианцы начали воссоединение расы некронов.
Территории династии Нигилах сильно ограничены ввиду того, что её знать редко осмеливается выйти за пределы своих имений. Пока такой изоляционизм, возможно, является благом для тех инопланетных рас, что обитают возле пробудившихся миров-гробниц Нигилах, он к тому же скрывает в себе существенную угрозу. Неистощенные трудностями забот военной экспансии, армии Нигилах готовы дать отпор любому вторгшемуся на их территорию. При нападении на них Нигилах не успокоятся, пока последний агрессор не будет полностью уничтожен. Ходят слухи, будто с фаэроном Криспехом произошел ужасный несчастный случай вскоре после пробуждения. Ныне его отделенная от тела голова правит сотней миров при помощи сложной системы обслуживающих электронных схем жизнеобеспечения, передавая приказы лордам, что суетятся в его тени.
Орки инстинктивно подчиняются тем, кто крупнее, чем они, при условии, что тот нормального зелёного цвета – большинство Орков лучше умрёт, чем преклонится перед кем-то не зелёным. Правителями Орочьего общества являются самые большие и сильные Орки, называемые Боссами и Вожаками. Эти чудовищные машины убийства могут достигать десяти футов в высоту. Боссы чаще всего добиваются власти посредством коварства, так как их воинские качества считаются более важными, чем лидерские. Любой Босс считает своим всё, что видит, и выбьет дух из любого, кто будет с этим не согласен. За выполнением его приказов следят Орки из привилегированной касты старшаков, значительно более крупные и агрессивные, чем обычные Орки. Основа Орочьей орды состоит из больших толп пехотинцев, называющих себя Парнями. Гоффы в особенности отличаются тем, что во время войны могут выставлять неисчислимые количества байцов, которые в своей зелёной массе могут превосходить противника в несколько раз. Орки склонны к лени и забывчивости, и только война или подготовка к войне позволяет раскрыться их врождённым талантам. Большая часть повседневных работ в Орочьем обществе возложена на плечи Гретчинов, чьи обязанности включают готовка пищи, доставку сообщений, всевозможные принеси-унеси-отнеси, различные приготовления, а также просто быть рядом, когда Орк захочет что-нибудь пнуть. Это даёт Орку много времени, чтобы расхаживать повсюду, затевать драки и придумывать новые способы убийства. Гретчины весьма довольны своей ролью. Они не держат злобы на Орков, потому что те представляются им просто жизненными обстоятельствами, а если начать спорить с жизненными обстоятельствами, то получишь по мозгам, и только. Отдельно взятый Гретчин может наслаждаться относительно комфортным существованием, предоставляя своим Орочьим хозяевам различные услуги. Большинство Гротов принадлежат Оркам в качестве персональных слуг, однако некоторые собираются в свободные племена и могут даже иметь функционирующее вооружение и снаряжение. Гретчины создали целую предпринимательскую культуру внутри управляемого Орками сообщества. Многие Гретчины имеют собственные дела на чёрном рынке, например, продают грибное пиво, жаренных сквигов на палочке, принимают ставки, когда разгорается драка или грабят трупы ради забавы и наживы.
ЖИЗНЬ В КОНФЛИКТЕ
Орки любят и умеют воевать в войнах любого масштаба, от поединков один на один до всегалактических столкновений. Конфликт руководит жизнью всего Орочьего сообщества, их технологическим прогрессом и даже обыкновенным ростом. Длительные периоды конфликтов приводят к пропорциональному увеличению в размерах и силе Орков, и поэтому зеленокожий, воевавший несколько лет в военных кампаниях будет возвышаться над своими собратьями, которые были лишены подобных стимулов. В длительных войнах вырастают ещё большие особи. Под конец Вааагх! Вожака Тогзы, который целое десятилетие бесчинствовал в секторе Дурос, ветераны его армии были практически вдвое выше людей.
ОРОЧЬИ ЗУБЫ
В Орочьем обществе зубы используются в качестве денег и являются основой экономики Орков. Зубы должны быть большими, острыми и молочно-белыми, чтобы иметь какую-нибудь достойную цену; человеческие же зубы – слишком маленькие и жалкие. Орки использовали зубы в качестве денег с незапамятных времён. Это естественная форма валюты, особенно, если учитывать тот факт, что Орки сбрасывают старые и отращивают новые зубы каждые несколько лет. Поэтому количество зубов, участвующих в обороте, никогда не уменьшается настолько, чтобы их стало нехватать, и что какой-нибудь Орк окажется в нищете. Этот простой подход к проблеме, над которой мучаются многие цивилизации, характерен для прагматичной расы Орков. Когда нет врагов, с которыми можно было бы сражаться, Орки тренируются на хищных представителях местной фауны, а когда нет и их, они дерутся между собой, просто чтобы не было скучно. Если у Орков нет общего врага, они могут часами спорить друг с другом. Именно в такие моменты авторитет Босса может оспариваться старшаком-соперником. Исход борьбы за власть может определяться по-разному, от грязных приёмов до взрывчатки, однако ритуальные поединки являются наиболее распространённым способом, так как они развлекают всю банду целиком, и их победитель признаётся Боссом без каких-либо проблем. То есть, либо действующий Босс уничтожает своих соперников, либо его смещают с занимаемого поста (при этом его обычно убивают). В каждом Орочьем поселении есть яма, специально отведённая для проведения подобных поединков, а также решения прочих споров и размолвок. Таким образом, поединки в Орочьем сообществе играют роль суровой и быстрой юридической системы. Другими популярными в Орочьей култур состязаниями на храбрость являются: поедание сквигов, когда соперники пытаются съесть головокусов прежде, чем те успеют съесть их самих, или гонки на заоблачных скоростях вокруг поселения. Стрелять в противника во время такой гонки считается серьёзным нарушением протокола, хотя, по правде говоря, Орки никогда особо не заморачивались всякими протоколами. По мере своего взросления Орк начинает участвовать во всё более крупномасштабных и ожесточённых сражениях, начиная от пограничных стычек и заканчивая всеохватывающей войной. У Орков высокая степень привыкания, и повышенный уровень возбуждения, вызванный битвой, может привести к тому, что в ходе отдельного эпического противостояния Орк может пристраститься к одному конкретному способу ведения войны. У Орков есть тяга искать соплеменников-единомышленников, разделяющих их идеи, и, таким образом, они собираются в группы из специалистов. Орк, испытавший торжество от уничтожения танка, может пополнить ряды танкобоев, а Орк, помешавшийся на боевой дисциплине, может присоединиться к штурмавикам. Даже жестокие старшаки в каждой из банд могут специализироваться в каком-то определённом ремесле, собираясь в толпы тащащих пушки понторезов или закованных в броню мегастаршаков. Существуют даже Бешуны, это те Орки, которым в голову попала шрапнель или которые слетели с катушек вследствие несчастного случая или излишнего хирургического вмешательства. Нет сомнений, что самым большим и распространённым из этих субкультур является Культ Скорости.
КУЛЬТ СКОРОСТИ
Орки обожают быструю езду. Скорость удовлетворяет некую скрытую потребность Орочьего темперамента, точно так же, как её удовлетворяют грохот пушек, лязг гусениц или шум битвы. Им нравится ощущать, как ветер дует им в лицо, видеть огромные облака пыли позади и слышать рёв перегруженных двигателей. Неудивительно, что баивые матациклы и всевозможные багги чрезвычайно популярны среди Орков. Эти скоростные транспортные средства могут не быть столь же прочными, как машины Империума, но зато они очень дешёвые и, что самое главное, они могут развивать умопомрачительные скорости. Некоторые Орки привыкают к ощущению скорости и присоединяются к Быструны, Культу, чьи члены практически не вылезают из-за рулей. Эти скалящиеся безумцы несутся в бой на изрыгающих выхлопы драндулетах и корявых, но эффективных летательных машинах, стараясь добраться до противника раньше своих пеших собратьев. Из-за большого количества машин в каждой банде обычно есть несколько Решунов, называемых также Меками, которые следят за их техническим состоянием.
РЕШУНЫ
Если бы Орки были простыми машинами для убийства, они бы уже были достаточно опасными, но они не смогли бы поддерживать существенный уровень технологий, необходимый, чтобы бороздить межзвёздные пространства. Послушные, особенно если их регулярно избивать, Гретчины не отличаются ни изобретательностью, ни интеллектом, достаточным для поддержания работоспособности Орочьего оружия или лечения раненых, после тяжёлых боёв. Этими высокотехнологичными задачами занимается каста Орков, называемых Решунами. В Орочьем сообществе существует множество разновидностей Решунов, но самыми важными среди них являются меканы, бешаны, болебои, садоводы и чуднабайцы. Меканы отвечают за создание и ремонт Орочьей техники, болебои – Орочьи медики, хотя их склонность к причудливым и неуместным хирургическим операциям могут приносить больше вреда, нежели пользы. Садоводы разводят меньшие формы зеленокожих и направляют их на полях сражений. Чуднабайцы – сильные псайкеры, способные направлять сгустки энергии Вааагх! в ряды врага. Хотя людям это кажется странным, но все Решуны прямо с рождения обладают врождёнными знаниями в области своей специализации. Мекан знает, как собирать двигатели и генераторы, хотя его никто этому не учил, а болебой, когда возится в животе у очередного раненного, инстинктивно знает, что с чем и как соединяется. Если спросить Решуна, откуда он всё это знает, то он может ответить, что всегда это знал. В каком-то смысле это правда, так как в генетическую структуру Орков встроены искусственные цепи, отвечающие как раз за эти знания. Некоторые считают, что они были имплантированы в ДНК Орков, чтобы обеспечить выживание их как расы даже без своих хозяев – Мозганов. Когда Орк взрослеет любые латентные знания, находящиеся в его генетической структуре, начинают проявляться, и он занимает соответствующее для себя место в Орочьем обществе. Если же никаких особенных знаний у него не окажется, то он присоединится к огромной толпе байцов, являющихся ядром любого племени, и довольствуется жизнью, исполненной жестокости и убийств.
ПРИРОДА ЗВЕРЯ
Секрет выдающейся физиологии Орков заключается в симбиозе. Тело Орка одновременно содержит генетические признаки грибковой и животной форм жизни, и именно благодаря этой растительной природе Орк наделён таким мощным телосложением. Орк имеет зелёный цвет благодаря водорослям, находящимся у него в крови, а также в желудочно-кишечном тракте. Эти водоросли с невероятной быстротой восстанавливают повреждённые ткани и в том числе являются причиной чрезвычайно стойкого Орочьего метаболизма. Голова Орка продолжает некоторое время оставаться живой после того, как бывает полностью отделена от тела, и может даже быть пересажена на другое тело до того, как умрёт. Орки размножаются путём распространения спор, которые прорастают и созревают с течением времени. Гибель Орка вызывает массовый выброс спор, из которых может образоваться дюжина коконов. И хотя эти коконы могут вынашивать Гретчинов, Снотлингов или, в зависимости от условий, – обычную грибковую плесень, но из нескольких со временем обязательно вырастут здоровые Орки. Эти споры быстро разносятся ветром, что делает зачистку зеленокожих в поражённой ими зоне боевых действий невозможной ничем, кроме разве что огненного шторма Экстерминатуса. Несколько спор обязательно попадут в отдалённые районы, где нет других Орков; густые джунгли или жаркие пустыни, где тяжело жить. Споры очень быстро наводнят всю территорию и созреют без угрозы быть обнаруженными. За относительно небольшой период времени молодые Орки объединятся в племена. Известные как Диканы, эти племена будут искать родительскую банду, чтобы присоединиться к ней. Там они узнают про Орочью култур и займут свои места в Орочьем обществе, сменив копья и топоры на слугги и рубилы. Однако если новое племя созреет на планете, где их Орочьи предки были уничтожены, Диканы превратятся в Диких Орков. Поначалу племена Диких Орков не представляют особой угрозы планете, на которой они выросли. Они нецивилизованны даже по меркам своих Орочьих собратьев. Дикие Орки живут по старым обычаям охоты и исследования. По мере того как племя будет расти, Орки будут выращивать всё более огромные разновидности сквигов, ездя верхом на клыкастых зверях, разнящихся размерами от Грокса до Мегадона. Исследуя местность, где бывали их предки, Дикие Орки вскоре научатся подбирать оружие и экипировку, радуясь шуму и разрушению, чинимому их новыми игрушками. Вскоре после этого племя соберётся на войну, вопя и воя понесутся они с гор или из джунглей, врываясь в поселения ничего неподозревающего противника и начиная боевой цикл заново. Если мир заражается спорами Орков, он на всегда оказывается заключён внутри замкнутого круга жестокости и безумия.