Disclaimer №1. По прочтении этого гайда у "честного" (казуального) игрока может возникнуть некоторое жжение в интимном месте тела, и желание высказать мне своё "фе" в стиле "как можно - ты же рекомендуешь достигать результата, который при _честной_ игре невозможен, или возможен лишь для тех, у кого прозвище Счастливчик; это же самое настоящее читерство!" Я сразу отвечу: нет, это не читерство; о читерах - в следующем абзаце. Но - да, это стремление развернуть удачу лицом к игроку: сделать вид, что "нам всегда везет". Если вам такой подход не нравится, настоятельно прошу либо прекратить читать сейчас же, либо потом не жаловаться. Disclaimer №2. По прочтении этого гайда у настоящего читера (из тех, что сразу приписывают свежесозданному персу 70й уровень, стопицот во все статы, и выдают ему комплект убершмота, сделанного в редакторе и в принципе не получаемого в игре) может возникнуть желание сказать что-то в духе "пффф, как сложно - по сто раз перезагружаться... зачем это нужно, когда можно исправить пару-тройку байтиков, и стать круче всех крутых?" Я сразу отвечу: затем, что еще остались - я верю в это - игроки, которые предпочитают не награждать своего перса бонусами, которых в игре или нету вовсе, или для получения коих требуется миллион часов. Это гайд не по читерству, ничего интересного вы тут не найдете, так что опять же прошу либо прекратить читать сейчас же, либо потом не жаловаться. Disclaimer №3. Все нижесказанное верно лишь для "ванильной" (без модов) TQAE версии 1.4; в старой TQ и TQ:IT заведомо отличаются некоторые формулы, да и другие советы могут не работать. Игрокам в старые версии - либо использовать на свой страх и риск, либо опять же прекратить читать сейчас же.
I. Для начала небольшой список сокращений / словарик:
AoE или аоешка - area of effect или заклинание / умение, которое накладывается не на единичную цель, а сразу на площадь (и, соответственно, на всех, кто попал в радиус действия). AS - attack speed, скорость атаки или количество ударов в секунду данным оружием. AS% - множитель для БАЗОВОГО AS. Иначе говоря, если у вас есть оружие с базовой скоростью 80% и предмет с бонусом в +20% AS, то вы получите не 100% AS, как можно было бы подумать (80% + 20%), а только 96%: 0,8 * (1 + 0,2) = 0,96. Кстати, в формулах используется именно что вот это дробное число, а не число процентов. cap или кап - "стеклянный потолок" сопротивлений и прочих умений: его не всегда видно, но он есть! В ванильном TQAE максимум всех резистов - 80%, максимум уменьшения кд - -80%; все, что больше - бесполезно. cd или кд - cooldown или время "перезарядки" умения. Уменьшается некоторыми предметами и умениями, но в TQAE уже больше не до нуля - только до 20% от базового времени. D - [physical] damage, обычные физические повреждения оружием. D% - множитель для физических повреждений, в игре указывается в процентах, в формулах же это число, большее и равное единице: скажем, при +30% physical damage D% = 1,3. DA - defensive ability или оборонительная способность. Полезна всем классам, ибо влияет на шанс мобов попасть по вам в ближнем бою. На каждые 10 ваших DA сверх вражеской OA противник получает 1% промахнуться по вам; на каждые 10 единиц недостачи - 1% шанс нанести по вам критический удар (в полтора раза сильнее обычного). dex[terity] - ловкость. dmg - damage, средние базовые повреждения оружием. Если на предмете написано 60-100 урона чем-то там, то dmg = 80. DOT - damage over time или повреждение, распределенное по времени (горение, отравление и т.п.). В игре значение типа "45 урона ядом за 3 секунды" добавляется к дамагу как "15 с бонусами от ловкости", а потом множится на AS. Это неверно: доты не должны скейлиться скоростью атаки, ведь старые доты, наложенные тем же оружием, просто заменяются новыми, и таким образом дот всегда наносит фиксированный дпс, независимо от скорости атаки. DPS или дпс - damage per second или повреждения в единицу времени, в игре считаются очень просто и потому не всегда точно, просто как total_dmg * AS * AS%. Впрочем, отличие реального значения от отображаемого появляется только при наличии на предметах экипировки DOTов. ED - elemental damage или урон силами природы (всеми тремя сразу). 15 ED - то же самое, что 5 fire damage + 5 cold damage + 5 lightning damage. ED% - множитель ED, увеличивает любой элементальный урон (причем как мгновенный, так и DOTы - да-да, это точная информация для TQAE: если кто не верит - читайте патч ноутсы). Не увеличивает, впрочем, vitality damage & life/mana leech. exp[erience points] или экспа - опыт персонажа. Старая добрая классика жанра РПГ: чтобы пройти игру, нужно набрать до фига уровней, а получить уровень, нужно набрать определенное (и постоянно растущее) количество экспы (и чур меня, чур от всяких безэксповых Elder Scrolls). В TQ (как, кстати, и в Дьябле) получаемая за мобов экспа скейлится пропорционально разнице между уровнем игрока и уровнем убитого моба; иначе говоря, чем выше ваш уровень, те меньше экспы вы будете получать с тех же самых мобов. int[elligence] - интеллект. loot или лут - наши трофеи, нападавшие с мобов. main [character] или мэйн - ваш первый персонаж, которым вы прошли игру. Чаще всего он же и первый, которым вы начинали, но не обязательно. Используется, чтобы одевать всех остальных. munchkin или манчкин - игрок, которому глубоко плевать на красоты мира и сюжет, но для которого первостепенно важна крутизна его персонажа. Вот я, например. Да и посмотрим правде в лицо: весь Titan Quest - игра откровенно манчкинская (как и любая гриндилка), с минимумом сюжета и квестов, но максимумом месива / фарма! mob или моб - управляемый компьютером противник, добавленный в игру лишь затем, чтобы а) нам служба медом не казалась, и б) можно было поиметь с него экспы, денег и шмотья. Мобы в TQ делятся на просто монстров, героев (встречаются случайно, у них звездочка над головой, больше хитов, нередко есть специальные умения, и экспы за них дают в разы больше) и боссов. OA - offensive ability или наступательная способность. Влияет на шанс попасть по мобам в ближнем бою и нанести критический удар: на каждые 10 ваших OA сверх вражеской DA вы получаете 1% шанс нанести по мобу критический удар (в полтора раза сильнее обычного), на каждые 10 единиц недостачи - 1% шанс вообще промахнуться по мобу. Впрочем, последнее маловероятно, так как луки и посохи попадают всегда (но, с другой стороны, и никогда не наносят критического урона), а у классов-контактников обычно гораздо больше OA, чем DA у монстров. Так как крит - это только в полтора раза более сильный удар, можно использовать следующую грубую формулу для подсчета выгоды с бонусов к OA: на каждые 20 единиц общий дпс увеличивается на 1%. Размеется, эта упрощенная формула не всегда точна: чем больше у вас уже есть шансов крита, тем больше требуется OA, чтобы увеличить общий дпс еще на 1%. PD - piercing damage или проникающий урон: повреждения, игнорирующие величину брони (armor) цели. PD% - множитель проникающего урона; число, большее и равное единице. Аналогично D%, если некое колечко дает +100% piercing damage, то PD% = 2; если же бонусов к проникающему на шмоте вообще нет, то PD% = 1. P% - процент повреждений оружия, который является проникающим, чаще всего от 0 до 30%, хотя некоторые виды оружия дают и 50%. В формулах это тоже дробь, число от 0 до (теоретически) 1. str[ength] - сила. TQ - собственно Titan Quest, для которого написан этот гайд. А точнее, написан он в первую очередь (а то и исключительно) для TQAE - Titan Quest Anniversary Edition v1.4. Кстати, у меня оригинальная - непереведенная - версия, поэтому все термины и названия на английском. Местами это может быть даже удобнее: я нашел удобную базу данных предметов на английском tq-db(точка)net, но аналогичной русской не видел ни разу... То есть именно такой же классифицированной, с разбиением предметов по типам и т.п. twink или твинк - любой ваш персонаж, кроме первого. Если вы предусмотрительны, жизнь вашего твинка (/твинков) будет много-много проще жизни мэйна, ибо оденутся он(и) гораздо быстрее / раньше. Твинководство является нормой во многих играх, но TQ вас просто-таки подталкивает к нему - не зря ж разработчики Transfer Stash создавали? vanilla или ванилька - означает изначальную версию игры без модов. Собственно, данный гайд как раз написан под ванильку - в модах все может быть иначе (за формулы так уж точно не поручусь). Термин появился как результат того, что "ванильное мороженое" обычно означало "вариант по умолчанию" или "мороженое без какого-либо специального вкуса".
II. Формулы.
Что нужно манчкину, чтобы стать крутым? Нужно прокачаться, правильно распределить статы и скиллы, и правильно одеться. А что значит "правильно"? Это значит - так, чтобы получить максимально убойный результат. А как определить потенциальную убойность предмета, например? Если он у нас есть - экипироваться им, и посмотреть на результат. А если нет, и мы сначала хотим знать, что фармить? Или есть, но "показанный" дпс нас не волнует, так как мы наносим повреждения заклинаниями? Или есть, но предмет улучшен реликом / чармом, и замена текущего (улучшенного) на новый (пустой) в любом случае ухудшит результат? Или мы хотим как раз замерить прирост дпс с разных реликов / чармов, не "налепляя" их и даже еще не выбивая - просто оценить по информации о реликах из инета, за чем нам следует "охотиться"? Значит, нужно понимание того, как те или иные параметры влияют на наш дамаг (а с ним - на скорость убийства мобов и вообще, соответственно, на время, затраченное на прохождение игры). И скажу я вам, что влияние это чертовски хитрое, иной раз совершенно нелогичное и непредсказуемое. Да, я в курсе, что в инете и так есть несколько сайтов, где формулы уже изложены, но все они дают различные кооффициенты, поскольку в них тестировались различные составляющие. Например, сколько нужно силы для умножения дамага в два раза - 500? 650? А оба значения верны, на самом деле - но для разных случаев. Проще говоря, я не нашел в инете ни единой формулы, которые дали бы теоретически рассчитанное значение, равное вычисляемому игрой при любом шмоте. Самые точные формулы давали отклонения в районе 20-40 при высоких значениях статов и/или для оружия с проникающим уроном; по моим же формулам для любой экипировки отличие вычисленного значения от реального будет не более чем +/-2 (подозреваю, что это ошибки округления). Именно поэтому, я думаю, этот раздел гайда будет интересен даже опытным ветеранам.
II.1. Физические повреждения.
Дамаг, наносимый любыми видами оружия, кроме посохов и штучных легендарок с магическим дамагом, складывается из многочисленных слагаемых, из которых всегда присутствуют лишь первые два.
а) Фиксированный бонус за силу - он всегда один и тот же, вне зависимости от оружия в руках (достаточно лишь, чтобы у этого оружия был физический дамаг - посохи не получают этот бонус, но и речь сейчас не о них). Считается по формуле str*0,04, или каждые 1000 силы всегда дают +40 дамага. б) Повреждения основным оружием - скейлятся (от scale - масштабировать, скалировать) силой и D% по формуле dmg * (1 + str/500) * (1 - P%) * D%. Соответственно, если оружие не наносит проникающего урона (P% = 0), тут всего-то два множителя. Разумеется, здесь и далее: если я пишу D%, то это сумма всех D% со всего вашего шмота, вместе с базовой единицей. Иначе говоря, если у вас есть молот со средним дамагом 50, на нем бонус +30% дамага и есть еще амулет на +20% дамага, то вы получите не 50 * 1,3 * 1,2 = 78 дамага, а только 50 * (1 + 0,3 + 0,2) = 50 * 1,5 = 75 дамага. Кстати, голый кулак тоже считается физическим оружием (с базовым повреждением 2,25) и получает соответствующие бонусы. в) Фиксированный бонус на оружии (если есть) - никак не скейлится и не получает бонусов ни с каких статов, поверьте или проверьте! Просто тупо добавляется в конце. Мораль? Все эти Heavy, Weighted и даже Colossal - ничем не лучше для физикал дамагера, чем простой магический бонус к дамагу той же величины. Даже хуже: магический-то хотя бы получит множитель со всех наших 68 инты (50 базовых с бонусами за квесты)! В общем, при любой возможности меняйте оружие с такими префиксами на аналогичное, но с префиксами, дающими D% и AS% (Veteran's, или хотя бы Relentless, или на худой конец с бонусом только на D% и OA - что-то типа Ferocious). г) Фиксированный бонус на ювелирке и артах (если есть) - а вот этот скейлится, как силой (пусть и не так резво, как дамаг с оружия), так и D%, по формуле dmg_bonus * (1 + str/650) * D%. И это очень важно, и дает объяснение тому, почему абсолютно самое дамажное кольцо для милишника с молотком/топором - это Mark of Ares (32+ бонусного дамага, 42+ D%, и еще другие бонусы), а один из самых лучших артов - это Tyrant's Fist (60 бонусного дамага, +16% str) c бонусом на D% или AS%!
Это были простые и многим известные слагаемые... а вот дальше пойдет адЪ и израелЬ! д) Проникающая часть дамага с оружия (если есть) - скейлится силой, ловкой, D% и PD% по формуле dmg * (1 + str/2000) * P% * D% * (1 + dex/400) * PD%. е) Фиксированный бонус к проникающему дамагу на чем бы то ни было (оружии, ювелирке, чармах, артах и т.д., если есть) - скейлится ловкой и PD% по формуле pdmg_bonus * (1 + dex/1000) * PD%. ё) Таки ё! Фиксированный (почти) бонус за силу и ловкость - самое извращенное слагаемое, добавляется ТОЛЬКО если у нас в руках оружие, у которого есть проникающий дамаг (НЕ добавляется, если просто надето кольцо или арт с бонусом к PD). Формула: str * P% * (PD% - 1) * 0,03 + dex * (P% * PD% + 1) * 0,03 - 3. Даа, дамы и господа - мне понадобилось двое суток, чтобы подобрать расстановку множителей и эти коэффициенты! Физический смысл этого последнего слагаемого таков: бонус хотя вроде как и фиксированный (то есть одинаковый для любых двух видов оружия с одинаковым процентом проникающего дамага, вне зависимости от базового дамага оружия), но пропорционален проценту проникающего - то есть для кинжалов бонус маленький, для копий - большой; причем бонус за силу добавляется лишь в случае, когда у нас вообще есть на шмоте бонусы к проникающему дамагу (иначе PD% = 1 и всё это слагаемое равно нулю).
II.2. Магические повреждения.
Это в первую очередь дамаг с посохов и заклинаний (а также всевозможных бонусов магического типа). Здесь приятно то, что весь этот дамаг рассчитывается по одной и той же формуле из двух слагаемых:
а) Фиксированный бонус за интеллект - он всегда один и тот же, вне зависимости от базы дамага (достаточно лишь, чтобы этот дамаг был магическим - элементальным или виталити). Считается по формуле int*0,025, или каждые 1000 инты всегда дают +25 дамага. б) Собственно магический дамаг - скейлится интой и ED% по формуле mdmg * (1 + int/650) * ED%. Здесь ED% - это суммарный бонус со всех предметов и скиллов, которые увеличивают данный тип магического дамага. Например, если у вас есть ледяной посох с +24% ледяного дамага, два колечка на +13% ледяного дамага, скилл Heart of Frost на +58%, скилл Static Charge +82% дамага электричеством и шапка на +50% элементального дамага, а сам ваш персонаж бежит по легенде (то есть имеет суммарно +10% любого дамага за квесты с нормы и эпика), то суммарный ED% у него будет равен 2,68 (1 + 0,24 + 0,13*2 + 0,58 + 0,5 + 0,1), потому как элементальный бонус увеличивает урон льдом, а вот электрический со скилла - предсказуемо, нет.
Какие же выводы можно сделать из этой простой формулы? Два, и не самых очевидных, на мой взгляд. Если ваш маг - посошник или полупосошник (то есть по сути ЛЮБОЙ класс, кроме воздушного с льдинками в качестве главной атаки, который даже боссов убивает льдинками), то самый лучший бонус к дпсу посохом, который он может получить - это много небольших фиксированных повреждений магией: каждый из них получит фиксированную прибавку за счет инты! Например, если у вас уже есть 1625 инты, +150% "родного" посоху дамага и еще +150% просто элементального дамага (это вполне реальные и даже не максимальные числа для воздушного или огненного мага на легенде), любой его магический дамаг будет умножен на 14 ((1 + 2.5) * (1 + 3)) и сверху будет еще добавлено 40. И допустим, у нас посох на сотню базового электрического дамага, то есть просто дамаг с посоха с учетом множителей - 1440. Какие предметы сколько нам добавят? Колечко с префиксом Plato's (+25% инты) и реликом опять же на инту добавит где-то 325 инты - это даст суммарный множитель к дамагу 16, и фиксированный бонус 49 (1649 в итоге). Какая-нибудь легендарка с бонусом на 50% элементального дамага даст множитель 15,75 и те же 40 бонуса (1615 в итоге). А вот что мы получим с зеленых наручей с суффиксом of the Gryphon (это +25% и элем дамага, еще +15 фиксированного элем дамага и +15% скорости атаки)? Вся соль в том, что (как я и расшифровал в словарике выше) 15 элем дамага - это по 5 всех трех типов. И каждый из этих бонусов получает отдельный плюс с инты! Это 100 * (1 + 2.5) * (1 + 3,25) + 40 с посоха, 100 * (1 + 2.5) * (1 + 3,25) + 40, 5 * (1 + 2.5) * (1 + 1,75) + 40 с огненной составляющей, столько же с ледяной, и наконец 5 * (1 + 2.5) * (1 + 3,25) + 40 за электрическую, итого 1528 + 88 * 2 + 114 = 1818 дамаги, и это еще ДО бонуса со скорости! Отсюда мораль №1: [полу]посошник всю игру ходит с "грифонами" (их пять штук разных, с одинаковыми названиями, но разными статами и разными требованиями к уровням), ибо круче просто ничего нет; и мораль №2: старайтесь не столько одеваться в вещи с +элем дамаги (хотя и о них тоже не забывайте), сколько качать инту множителями (2500 инты под конце легенды - реально, хоть и непросто).
И напоследок добавлю еще одну весьма немаловажную вещь. В оригинальном старом TQ и даже в TQ:IT бонусы к элементальному дамагу НЕ увеличивали дамаг с элементальных дотов типа горения или electrical burn; каждые 500 инты лишь увеличивали продолжительность дот-эффектов на 100% (но продолжительность отнюдь не увеличивает дпс, так что... кому оно надо). Поэтому, предсказуемо, ritualist / обрядник (к примеру), хоть и использовал Distort Reality для выноса пачек мобов, но качался в силу / ловку и ближний бой, и лишь надевал для усиления своей АоЕшки кольца / альтернативное оружие с бонусами к electrical burn. Однако, с выходом TQAE в прошлом году, появился смысл качать персонажей, заточенных под использование Distort Reality в качестве основного боевого заклинания, как полноценных магов! Причиной тому стало то, что в TQAE electrical burn стал подчиняться общим правилам: его дамаг теперь скейлится вместе с элементальными бонусами и с интой, по той же самой общей формуле.
Посты юзера Tigrenok читать на свой страх и риск: это тролль, который тешит своё ЧСВ, несет пургу и никогда не признает своих ошибок.
Сообщение отредактировал Witcher5154 - Воскресенье, 2017-07-09, 20:12
"Сохранись и сотню раз перезагрузись для получения оптимального результата" всегда и во всех однопользовательских играх было одной из наиболее используемых тактик среди манчкинов. Более продвинутые даже сохранялись в три (или в десяток) слотов по кругу, чтобы в случае чего можно было "откатиться" на несколько локаций назад. Некоторые игры (типа, скажем, Wizardry 8) даже давали такую способность, встроенную в игру - быстрое сохранение по умолчанию шло в три слота по кругу. Однако, TQ (как и Дьяблы, впрочем), даже возможности сохраниться куда хочется или выйти без сохранения нам не дали, ибо сохраненка лишь одна, и к тому же в нее идет автоматическое сохранение в ключевые моменты (типа выполнения квестов и выхода из игры). Что же делать? Только исправлять эту несправедливость ручками. Идем в C:\Users\(имя пользователя)\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\SaveData\Main, и видим там своих персонажей. Теперь дело за малым: создать где-то еще тройку (/десяток) пронумерованных папок, и время от времени копировать папку с сэйвами перса туда, а когда нужно восстановиться - соответственно, обратно (во время последнего игра должна быть строго в главном меню, то есть даже персонаж не должен быть выбран / показан на экране). Нужно получить что-то самое лучшее с чего-то (с квеста / из магазина и т.п.)? Встали у ближайшего колодца (активировали его), сохранились, скопировали сэйв в запасную папку №N, выполнили квест (например), запомнили (/записали, как тот прапорщик из анекдота), что нам досталось, вышли, если свежеполученное - лучше, чем предыдущие награды - скопировались в папку №N+1, перезаписались из папки №N, загрузились, выполнили квест... и так далее. Читерства, как я говорил раньше, в этом нет - тот же самый результат мы бы получили, если бы игра позволяла бы нам выбрать награду за квест (как это делается в нормальных играх, кстати говоря), или если бы нам всегда везло Ниже я перечислю места, где имеет смысл путем save/load "выбивать" полезные вещи.
III.1. Релики и чармы - в первую очередь, конечно же.
Первое, что следует знать начинающему игроку в TQ: у реликов и чармов есть completion bonus - дополнительное свойство, которое появляется, когда вы собираете все осколки (3 релика или 5 чармов) в единое целое. Свойство это случайное, и нередко ценнее самого оригинального бонуса, поэтому сохраняться перед объединением осколков - просто обязательно! Но и этого не всегда хватает. Бонус не добавляется случайно - он определяется одним из осколков: тем, который вы "улучшаете" остальными. То есть, например, есть три осколка с пока еще невидимыми разными бонусами. Если вы берете второй и "наклеиваете" его на первый, а потом третий - на получившийся двойной, бонус будет от первого. Если сначала объединяете первые два в любой последовательности, а потом полученный двойной "наклеиваете" на третий, бонус будет от третьего. Таким образом за три перезагрузки можно определить, где ценный бонус (если он вообще есть), а где трэш. Если нигде - беда-печалька, нужны новые осколки! Но осколки выпадают случайно... за одним исключением, впрочем.
Их дают за выполнение квестов The Lost Dowry (I акт), A Family Heirloom, Plight of the Nile Farmers, The High Priest's Request, сюжетный The Invocation (II акт), A Crab Story, One Who Would Lead, An Inside Source (IV акт). Здесь еще желательно заранее рассчитывать: где что мы будем брать. Возьмем для примера 2й акт. Допустим, мы уже на легенде, и в конце эпика прикупили три колечка Resistant ... of Immortality, то есть на 50+ (лучше 60+) каждого из элементальных резистов и 500+ (лучше 600+) здоровья - специально для переодевания перед боссами. Если у нас перс-маг, нацеленный на одевание в эпики, то с этого акта нам ничего не нужно, кроме Incarnation of Ankh of Isis, чтобы сделать кольцам максимальные резисты (нежить мы не фармим, а бонус на проникающий урон магу тем более не нужен). С сопротивлением холоду проблем обычно не бывает: для этого есть Dionysus Wineskin, которые в первом акте в изобилии падают с гидры (и других боссов, но фармить вы же будете гидру, не так ли?), да и шанс бонуса на осколке на резист к холоду довольно высок: 18%. А вот с огнем и электричеством все сложнее... тут нам понадобится как раз Изида. Два готовых чарма - это 6 осколков. Один придется получить "вслепую", просто чтобы продвинуться по сюжету дальше The Invocation и дойти до Актайоса. Остальные два квеста надо сделать, но НЕ завершать (сохранить у себя квестовые мечик и посох)! Фармим телкина Актайоса сколько хотим, выбиваем еще минимум три осколка Изиды. Сохраняемся, проверяем: что у нас есть. Например, на одном осколке скрытый бонус на огонь, а вот бонуса на молнию нет нигде. Это значит, что можно а) спокойно собирать чарм против огня, б) спокойно же выполнять квест The High Priest's Request (неважно, какой бонус будет у осколка - важно лишь, чтобы это был именно осколок Изиды), возвращаемся в начало акта, активируем колодец у квестодателя, мечик в инвентарь, сохраняемся... и вот тут, возможно, будет больше сотни перезагрузок, поскольку дается случайно один из шести типов осколков, и к тому же шанс бонуса на защиту от молнии на Изиде - всего 6.5%. Ну, там еще бывает бонус на 18% ко ВСЕМ резистам, но шанс выпадения такого осколка - вообще 2%, так что я б не рекомендовал специально к нему стремиться (разве что случайно очень повезет). Понятно теперь, почему я рекомендую не выполнять этот квест до последнего момента, и завершать сборку именно этим квестом? Во-первых, сто раз загрузиться - оно все ж проще, чем сотни раз убить Актайоса; во-вторых, тут квестодатель стоИт прямо рядом с колодцем! А вот если у нас еще и бонус на огонь не упал с Актайоса - придется и с предыдущим квестом так же повозиться, а там бегать гораздо дальше (комплект на 166% скорости бега - ОБЯЗАТЕЛЕН для дроча такого типа!) Впрочем, разумеется, все сказанное в этом абзаце относится лишь к легенде: норму и эпик вы пройдете и так, не тратя часы на сбор осколков, которые все равно слабые, а вот финальный сет будет собираться как раз на легенде...
Отдельным абзацем упомяну фарм приличного Crystal of Erebus. Ну, как "фарм"? Встречается-то он в единственном квестовом экземпляре на весь уровень сложности - собирается из пяти осколков, которые падают с невозобновляющихся предметов во дворце Аида. У Эребуса 15-20-25 vitality resistance (в зависимости от уровня сложности), и еще могут быть два шикарных бонуса: либо +1 ко всем скиллам (+2 на легенде), либо фиксировано +8% опыта. Последнее необходимо только магам (поскольку персонажам с высокой силой доступен Athlon - см. раздел про опыт ниже), чтоб налепить его на Ceremonial-шапку (см. раздел про шоппинг ниже) - используем для этого кристалл с нормала (благо бонус к экспе все равно один и тот же). А вот на эпике всем классам желательно нафармить по Эребусу с бонусом к скиллам, чтобы налепить его на Hallowed-предмет (см. опять же раздел про шоппинг ниже). Как это делается? Идем по дворцу, разбивая шарды, но пропускаем тот, который в центре большого овального помещения. Доходим почти до Аида, выполняем все квесты (кроме собственно на Эребуса), собираем 4 осколка из пяти, Аида убиваем в шапке с Эребусом с нормала (а на нормале он и в голой шапке сложится). Открываем легенду, но возвращаемся на эпик, возвращаемся к предыдущему колодцу, активируем его и сохраняемся. После этого достаточно пробежать чуть-чуть еще назад до центра предыдущего (овального) помещения и разбить там последний шард. Снова сохраняемся, но уже в другую папку. пробуем сделать приличный Эребус, собирая его на всех осколках по очереди. Получилось хотя бы на одном? Поздравляю! Нет? Тогда загружаемся из предыдущего сэйва (до разбития кристалла), и разбиваем его до тех пор, пока не упадет осколок со скрытым бонусом ко всем скиллам. Бонус определяется случайно в момент разбития шарда; если все время выпадает одно и то же - поубивайте мобов вокруг в разной последовательности и разном количестве, чтобы менялось основание для генератора случайных чисел.
III.2. Артефакты!
Возможность получить необходимую формулу быстро у вас получится только к 4му акту: только там наконец добавили три квеста, награда за которые - как раз формулы артов. Это The Torch Lighter's Gauntlet и An Impossible Task (оба близко к началу акта), и еще сюжетный Judgment of the Living (ближе к концу, и его особо не пофармишь - на пути стоИт толпа трэша и Цербер). В предыдущих актах формулы выбивать можно, но приемлимый шанс дропа только у телкинов и у Тифона. Ну, как "приемлимый"? Все в мире относительно: в среднем 1 формула на 6 ранов для телкинов, и 1 формула на 5 ранов для Тифона - просто со всех остальных мобов шансы ЕЩЕ ниже! Если уж очень хочется получить арты еще в районе 20 уровня - рекомендую фармить Мегалезиоса: почти все самые лучшие арты нормала падают именно с него (Deathrattle и Shroud of Eternal Night для наносящих физические повреждения, Pale Moon и Skyfire Pendant для магов воздуха/грез). А если хочется поскорее к серьезным испытаниям (читай: на легенду) - забейте и дождитесь 4го акта. С первым квестом там, правда, есть закавыка: для его выполнения нужен живой квестовый персонаж, зажигающий маяк, поэтому стандартная тактика "выполнили квест - сохранились - много раз загрузились и "выбили" из квестодателя требуемую формулу" не работает - нужно сохраняться у колодца до взятия квеста и каждый раз честно выполнять его с начала (и то он дает только формулы на низшие арты на любом уровне сложности); а вот второй выдает формулы за пять секунд пробежки от колодца - причем вплоть до диванов (divine - высочайшие арты) на легенде, хоть и не 100% каких угодно. На легенде я вообще рекомендовал бы отложить оба этих квеста до самого конца (королеву личей убить, книжку сохранить, а первый квест и вовсе не брать) - чтобы понять, что нам упало / не упало с Харона, Цербера и Аида, что досталось от судей после Цербера, и добить недостачу квестами. Но даже получение формулы - это лишь первая часть...
Арты самого низкого уровня собирают из полных реликов и чармов. Уже это само по себе - повод не продавать не только полные чармы, которые с неинтересными для вас статами, но даже и осколки. Даже осколки чармов с нормала, когда вы уже на легенде! Почему? Да потому, что арты следующего уровня делают из двух-трех артов предыдущего уровня, а диваны - аналогично, из двух-трех средних. Поэтому на всякий случай храним все выпавшие формулы и все чармы. Для этого может понадобиться "мул" - персонаж-хранилище лишнего барахла. Мулу нужно купить большие сумки, а это в свою очередь значит не продавать самый дешевый (со стоимостью до 10-15 тысяч) желтый лут главным персом после покупки собственных сумок, а скидывать его в трансфер, чтобы мул сам его продал и таким образом накопил денег (деньги-то с перса на перса передавать нельзя, к сожалению). Вы можете даже найти в инете базу данных всех существующих в игре артефактов, и заранее выписать на бумажку - что отложить на будущее, а что не пригодится... но и этого может быть недостаточно, если вы потом соберетесь качать новых персонажей, и будете кусать локти, тоскуя о проданных предыдущим(и) персам(и) формулах и чармах! В общем, складируйте все - скорей всего не пожалеете. На крайняк двух "мулов" заведите!
Наконец, когда вы собрали все требуемые полные релики/чармы (с какими бонусами - для создания артов неважно), наступает последняя часть марлезонского балета: сделать арт с правильным бонусом. Да-да, все арты (как и релики/чармы), тоже имеют completion bonus - от совсем никудышних до просто шикарных. К последним, как правило, относятся бонусы на скорость атаки (но и бонус на здоровье - тоже вещь неплохая: для тех артов, которые в принципе не имеют бонуса на AS%, типа Star of Ishtar). Например, на вышеперечисленные 4 лучших арта нормала лучший бонус - это 8% AS, а на некоторых диванах может быть и 25% AS, и даже 35%! Тут система стандартная: выбрали город, где зачарователь ближе всего к колодцу (стартовая локация 4го акта подходит идеально), ингридиенты в сумку (в правильной последовательности), сохранились, и вперед - перегружаться до полной победы коммунизма в рамках отдельно взятого перса.
III.3. Ювелирка.
Это, пожалуй, самое лучшее (после оружия и артов), что может увеличить наш дпс, а с ним и скорость прохождения - а значит, хорошими кольцами и амулетами нужно разжиться как можно скорее. Здесь нам тоже приходят на подмогу квесты - многие из них дают крутую ювелирку (зеленку / синьку / легендарку), но для этого тоже придется поперезагружаться. К счастью, большинство квестодателей "живут" в городах и поселках, то есть недалеко от колодца (но иногда и опять же побегать приходится). Я перечислю здесь те квесты, которые дают ту или иную ювелирку, с примерной оценкой шанса "дропа" хорошей.
- Inen в Lower Nile (II акт, как бы квест - начинается и тут же заканчивается): амулет, 30%. - Lowest of the Low (II акт): кольцо, 25%, уже на эпике дают легендарки. - The Blindness of the Gods (II акт, сюжетный): кольцо, 25% с легендарками. - The Missing Brother (II акт): кольцо, 25% с легендарками. - Caravan in Trouble (III акт, тоже "типа квест" на спасение Gong Li): кольцо или амулет, 40%. - The Child and the Raptor (III акт): кольцо или амулет, от 0% на норме до 40% зелени на легенде; не рекомендую. - The Wealthy Collector (III акт): кольцо, от 50% с синькой на норме до 40% с легендарками на легенде, рекомендую. - The Emperor's Clay Soldiers (III акт): амулет, от 20% на норме до 38% на легенде, но легендарки не дает. - Behind the Waterfall (III акт): амулет, от 25% на норме до 40% на легенде, но легендарки не дает. - Jade Palace (III акт, сюжетный): кольцо, 60%, прямо рядом с колодцем, легендарки уже на эпике, на легенде могут дать Apollo's Will, Mark of Ares или Seal of Hephaestus, настоятельно рекомендую! - Twin Sisters (III акт): кольцо или амулет, не рекомендую (бегать очень далеко, вероятность маленькая). - Among The Ruins (IV акт): кольцо или амулет, 20%, хоть и прямо рядом с колодцем, но даже синьку не дают - не рекомендую. - An Invitation (IV акт): кольцо или амулет, 20%, даже синьку не дают - не рекомендую. - Flight of the Messenger (IV акт): кольцо или амулет, 0%, не рекомендую, разумеется.
Чем квесты однозначно лучше магазина, так это тем, что уже на нормале можно получать синьку, а на эпике - легендарку (пусть и далеко не всю, но весьма приличные вещи типа Ring of Gaia, Aike / Timaios, Celestial Band, Chiron's Loop - вполне реально). Кроме того, на эпике можно и зеленку получить ну просто категорически недурственную, типа Hale ... of the Owl, Plato's ... of Thunder или Occult ... of Frost - твинки потом могут использовать ее уже в середине нормала.
III.4. Свитки.
Конечно, добыть свитки - не проблема, продаются они свободно, характеристики стандартные... если б не одно "но": стоят они бешеных денег, но все-таки иной раз без них никак или почти никак. Свитки дают за квесты 4го акта, и большинство из них - лишь приятные бонусы к дамагу. Однако, есть два исключения. Первое - Greater Scroll of Vampirism, встречаются только на эпике, но могут спасти задницу и на легенде, против трэша (вытягивают жизнь у всех врагов вокруг и отдают персонажу). На эпике рекомендую брать за все квесты именно их, и неиспользованные брать с собой на легенду и/или передавать твинкам. Повесьте их на одну из цифр и выработайте себе хорошие привычки: пейте красные поты, когда здоровье провалилось ниже половины; когда звучит "стук сердца" (совсем низкий уровень здоровья), рефлекторно нажмите Esc, на паузе посмотрите на свои абилки и оцените: может ли вас что-то спасти? Если да (колосс вот может, скажем) - используем, если нет - подносим палец к цифре свитка вампиризма, снимаем паузу и тут же используем свиток. А если свиток недавно был использован (то есть вы как-то криво одеты, если так часто попадаете в сырые плохо пахнущие недра - pierce или stun resistance не хватает, скорей всего), то даже с паузы не снимаем - просто выходим из игры. Это проще, чем рисковать экспой. Да, я в курсе, что "могилку" можно подобрать... но, во-первых, возвращают не всю экспу, а во-вторых и в-главных - можно и не добежать. Или добежать, но в месиве не смочь точно попасть курсором по "памятнику" прежде, чем убьют снова.
Второе же исключение - Scroll of Elemental Shielding (есть вариации для всех уровней сложности), их берем за квесты на норме и на легенде: пригодятся для фарма Тифона, в первую очередь. Вообще он должен фармиться и так, но если он как-то не к месту часто использует огненное дыхание и/или удары молнией, то тут этим свиткам самое и применение.
Где дают свитки (все в IV акте): - за квест Medea's Price (сюжетный); - за квест Eurydice and Orpheus; - за квест The Necromanteion (колодец далеко); - за квест The Siege Striders; - Персефона во дворце Аида (колодец далеко, зато портал рядом).
III.5. Резисты.
В TQ есть один квест на уровень сложности, дающий бонус к резистам - это "A proper offering" из I акта. На легенде он всегда дает +5 ко всем элементальным резистам - фармить там нечего. А вот на норме и эпике за него можно получить соответственно +5 и +7 любому ОДНОМУ резисту. Какой нам нужнее? Зависит от класса, конечно. Для любого класса с Охотой - молния, ибо огонь и яд наберется с колец Apollo's Will (без них никуда - так они шикарны!), яд мржно добить классовой абилкой, да и вообще резист к огню легко набирается доспехами (например, Conqueror's Bracers, Athena's Battle Greaves, Wyrmskin Harness и т.п.), тогда как с резами против молнии будет туговато, а против Тифона они ой как важны! Подавляющему же большинству остальных классов нужны в первую очередь резисты к яду. Ведь на легенде против Цербера нужно будет как минимум 180% резиста к яду, и даже если мы нафармим чарм Legendary Pristine Plumage с бонусами опять же против яда, и налепим его на идеальные Purifying-боты с 50% резиста к яду - это будет 116% резиста в сумме, и добрать оставшиеся 64% одним предметом будет проблематично (разве что еще один Purifying с еще одним чармом, но -2 нормальных элемента доспеха - это уже как-то обидно)... А вот если мы получим 12% с квестов - добить оставшиеся 52% каким-то относительно полезным защитным предметом типа Essence of Styx уже становится вполне реально!
Однако, проблема здесь в том, что награда за квест генерируется не тогда, когда вы его завершаете (то есть традиционно сохраняться перед сдачей квеста - не выгорит)... и даже не тогда, когда берете оливковую ветку. Она сохраняется невидимым параметром еще тогда, когда вы первый раз поговорите с Тимоном в Мегаре по главному квесту!!! Хорошо, все-таки, что я опытный манчкин, и сохраняюсь всегда в десяток сейвов по кругу... при прохождении нормы своим первым персом мне пришлось "откатиться" на семь сэйвов назад, чтобы это понять. Поэтому тактика фарма следующая:
1) Добежав до Мегары, НЕ говорим с Тимоном! Вообще оббегаем его по дуге, чтобы случайно не кликнуть. И вообще лучше сохраниться у колодца, только войдя в город - от греха подальше! 2) Бежим до моста, ведущего к Арахне, но НЕ подходим к ней и тем более не убиваем: иначе квест "A proper offering" все-таки начнется, но без Тимона его награда не будет случайной - это будет всегда резист к огню. Пробегая мимо колодца у начала пути к Арахне, кидаем портал. 3) Бежим дальше к Дельфям, попутно выполняя квесты. Добежав, НЕ говорим с девицей, завершающей квест (ибо он опять же начнется, с предсказуемым результатом). Сразу бежим к городскому порталу, "зажигаем" его и тут же возвращаемся через него на кинутый у колодца собственный портал. Активируем этот колодец, сохраняемся. На этот момент квест на ветку еще не должен был начаться, никаким путем (его не должно быть в квестбуке - проверьте)! 4) Порталимся к Тимону в Мегару, берем квест (уже прописывается случайная награда за него, но мы ее пока не видим). Возвращаемся порталом к колодцу, убивем Арахну, берем ветку, тут же порталимся в Дельфи и сдаем квест. Если проявился нужный резист - бинго, если нет - загружаемся и повторяем этот пункт с начала.
III.6. Оружие.
Вообще говоря, за штучными исключениями (указанными ниже), оружие лучше покупать (см. следующий раздел). Просто потому, что оружие с двумя зелеными аффиксами (и чармом/реликом, конечно) нередко лучше синьки и даже легендарки, а магазины такими как раз и торгуют. Причем, чем "дальше в лес" (читай: по актам и уровням сложности), тем это оружие будет круче. Поэтому я бы рекомендовал заниматься серьезными закупками перед серьезными же боссами, читай: в Чангане, перед огненным быком, Орменосом и Тифоном; ну и потом для твинков - в Элизиуме легенды. Впрочем, "для комплекта" перечислю квесты, дающие в награду оружие.
- Trapped in the Ruins (I акт) - оружие ближнего боя. - The Corrupted Priest (II акт) - посох, бывает зеленка и синька. - Peng Problems (III акт) - оружие ближнего боя. - Terra Cottas At Large (III акт) - оружие ближнего боя, до 40%, бывают легендарки на легенде, включая Peleus' Ashen Spear - рекомендую! - The Stolen Sigil (IV акт) - посох, 30%, но даже синьку не дают. - The Enemy's Captain (IV акт) - оружие ближнего боя, 30%, но даже синьку не дают. - The Achaean Path (IV акт) - оружие ближнего боя или лук, 25%, только зеленка, но зато здесь уже идеальные базы - рекомендую.
IV. Шоппинг.
В отличие от подавляющего большинства игр, в которых где магазины существуют только для низких/средних уровней, а финальный сет полностью либо выбивается с монстров, либо крафтится, в TQ многие очень хорошие вещи можно попросту купить. Ну, просто потому, что зеленка из магазинов в комплекте с легендарными чармами/реликами нередко лучше легендарки; к оружию это относится чуть реже чем всегда. Стоить такие вещи, правда, будут недешево (до 60-70 миллионов за топовое копье Veteran's ... of Reckless Power, да и вообще рекомендую менее чем с 80ю миллионами в конце игры к закупкам не приступать, а то будет обидно: лежит имба в продаже, а денег не хватает)... но и тут есть свои хитрости.
а) Чтобы не терять деньги зря, дорогие предметы (зеленку и некоторые желтые) лучше всего не продавать твинком, а передавать их мэйну (при наличии такового). Просто у каждого торговца есть свой предел цены, которую они платят за сколь бы то ни было крутую вещь, включая легендарки. Например, для первого акта нормала этот предел - 10 тысяч, а для Элизиума легенды - 250 тысяч. Есть разница? В общем, если торговец предлагает за предмет круглую сумму с тремя нулями - предмет явно недооценен, и лучше его перекинуть мэйну. б) Соответственно, и шопиться должен мэйн тоже. Тут дело не только в том, что крутизна предметов (в первую очередь оружия) растет с актами и уровнями сложности, но и в том, что даже предметы, не имеющие "базовых" характеристик (кольца и амулеты, то есть) сильно отличаются дополнительными свойствами, причем даже предметы с одинаковыми аффиксами. Например, как воздушному магу (в начале), так и в магу грез (с начала и до конца) - позарез нужны два кольца с суффиксами of Thunder. Такие продаются даже в первом акте нормы, это правда! И требуют всего лишь 8го уровня. НО!!! Вы можете протереть клаву до дыр, перезагружаясь в попытках прикупить колечко на 13% Lightning Damage и/или Electrical Burn Damage, но ни разу не увидеть ни одного круче 10%. Да, качество базового предмета действительно влияет на характеристики в аффиксах, поэтому выработайте хорошую привычку: заниматься шоппингом - только в конце IVго акта, в Элизиуме; покупать кольца - только типа Jewel, амулеты - только типа Medallion! Даже кольца типа Cuclos из начала IVго акта - еще не дают максимальных бонусов. Единственное исключение - оружие: хорошее оружие вам может понадобиться уже для Тифона, так что закупки оружия можно начать уже в Чангане. Ниже я перечислю то, что стОит покупки, вместе с требуемыми уровнями и характеристиками (лучшее из того, что можно купить в Элизиуме эпика - если не указано, что лучше покупать на легенде). Почему эпика, а не легенды? А смысл в убершмоте, если игру вы уже, по сути, прошли, и остался лишь финальный босс? Разве что для твинков... но об этом я буду добавлять специальные комментарии: что не встречается на эпике - и, соответственно, что можно докупить в Элизиуме легенды для "подрастающего поколения". С позволения, ниже я не буду выделять аффиксы цветом: подавляющее их большинство - зеленые (ибо если у шмотки хотя бы один из аффиксов зеленый, то и вся она будет зеленая); обратное же (когда оба аффикса - желтые) я укажу прямым текстом. И еще, предсказуемо, если у вас персы - и наносящие физический урон, и маги, то нужны по два сета каждого типа - доспехи на силу и тряпки на инту. Итак...
- Оружие (покупать не в Элизиуме эпика, а в Спарте начала легенды). Ну, тут все ясно. Хорошее оружие ближнего боя - с суффиксом of Reckless Power / Дерзкой силы (11; до 36 D%, до 11 AS%, 8% str, -1 к регену жизни), а идеальное - еще и с префиксом Veteran's / Ветерана (11; до 26 D%, до 20 AS%, до 21 OA%). И суффикс, и префикс по отдельности встречаются часто, вместе - уже сложнее, но совершенно реально (где-то день перезагрузок). Хороший лук - с суффиксом опять же of Reckless Power, идеальный - с префиксом Relentless / Жестокий (15; до 21 D%, до 24 AS%; на Veteran's скорости меньше, а OA на луке бесполезно: лук и так всегда попадает). Хороший посох (в зависимости от классов твинков) - с суффиксом на 24-26% соответствующего элементального дамага: of the Brimstone / Серы или of the Winter / Зимы или of the Tempest / Бури (все на 36 уровень), с префиксом опять же на элементальный дамаг; встречаются редко. Но идеальный посох - еще и с префиксом Archmage's / Архимага (не путать с Archimage's, который на +2 к школе Земли! 46; до 24 ED%, до 18 AS%) для [полу]посошника и Tyrant's (48; до 32% всего дамага) для воздушного мага со льдинками (льдинки не получают бонус со скорости атаки посохом - только со скорости каста). Правда, префиксы эти и сами по себе встречаются редко, так что собрать оба аффикса на одном предмете... ну, у меня не получилось, но вы дерзайте!
- Только для физеров-контактников со щитами: щит Cyclopean / Циклопов (18; до 19 ED%, 10% str) или Titanic / Титанов (28; до 25 ED%, 10% str); лучше всего с суффиксом на бонус к силе / ловке, но идеально - с суффиксом of the Winds (11; 5% dex, до 16 AS%). Есть еще префикс Herculean / Геркулесов для щитов (43; до 33 ED%, 10% str), но на эпике не встречается. В любом случае на щит идеально будет попозже налепить Legendary Rigid Carapace (81% pierce resistance) - при наличии либо двух колец Apollo's Will (для копьеносца) либо Conqueror's Buskin (для молотобойца) и амулета Pendant of Immortal Rage либо Myrmidon's Pendant - щит с таким чармом сразу же начисто решает проблему с защитой от проникающего дамага.
- Комплект вещей of Renewal (25; до 4.5 +до 91% HP regen) / of Regeneration (36; до 5 +до 96% HP regen), лучше всего с приставками на резисты (хотя сойдет и так): только твинкам. Главное - чтобы было максимален фиксированный бонус, а процентный можно покупать уже начиная с 90% (если с хорошим префиксом - и с 80%). Всю норму можно пройти без резистов вообще, просто отлечивая все повреждения этими предметами быстрее, чем боссы вас дамажат (тем более, что на норме и резисты-то падают такие смешные, что даже копить их смысла нет). Даже первые два акта эпика можно пройти только в них (особенно если нафармить чармов Viny Growth на реген здоровья, с бонусами на него же - но не рекомедую, ибо на эпике все равно не спасет, а времени жалко). А вот если вы придете к эпическому Тифону с резистами по -40, но пусть даже с 500-700 регена здоровья в секунду - он все равно вас вы.......сушит и даже не заметит. На трупах, знаете ли, ничего не регенится, а если вам снимают все ваши 3-4 тысячи хитов за полсекунды - тут уже нужны резисты! Попадаются часто.
- Комплекты желтых вещей на резисты каждого типа - Resistant (34) или Purifying / Искупительный (34), бывают до 63х на ювелирке и до 50ти на шмотье. Суффиксы к ним лучше of Permanence / Прочности (34; до 350 здоровья); но сойдет и без суффиксов. По одному-два предмета каждого типа, обязательно на ноги ("боевые" ноги обычно несут самые бесполезные бонусы) и на что-то еще (лучше голову: на руках чаще всего бешеные бонусы на скорость, да и доспехи чаще всего бывают весьма дамажными). Попадаются часто.
- Против Серых Сестер, Харона и Аида: шапка с префиксом Hallowed / Сакральный (15; 55+ vitality resistance и +1 ко всем скиллам). Суффикс, традиционно, of Permanence; но мне вот повезло - магическую шапку нашел с суффиксом of Foresight / Предвидения (11; 10% инты и маны), твинки-маги потом в ней ходили еще на Мегалезиоса на норме! Встречается средне.
- Только для физеров: доспех Juggernaut’s / Джаггернаутский (15; до 30 ED%, до 12% elem res, до 60% stun res), встречается средне; лучше всего с суффиксом на силу, ловку, OA или на худой конец of Permanence или of Immortality / Бессмертия (45; до 530 хитов).
- Только для магов: корона Ceremonial / Культовый - она пойдет в наш "экспильный" сет (см. следующий раздел). Ее главный бонус - до 12% экспы и до 11% инты. Идеально, если с суффиксом of Glory / Славы или of Renown / Известности или of Legends / Легенды (хотя последний на эпике не встречается) - это еще +3-4% экспы; но встречается и так редко, а с суффиксом и вовсе мне упала только одна, и та не из шопа, а с монстров (и то это великая удача, подозреваю).
- Только для магов: шмотки с префиксом Plato's / Платонов (31; до 21% инты, до 6% маны) или на худой конец Aristotle's / Аристотельский (21; до 16% инты, до 6% маны); Socrate's / Сократов лучше, но только по мане (до 11%), и к тому же на эпике не продается. Суффикс (только для головных уборов) лучше всего of Foresight или of Augury / Предсказания (28, до 16% инты и маны), но сойдет и просто бонус на инту, или опять же of Permanence / of Immortality для доспехов; на легенде есть суффикс еще круче - of Divination / Прорицания (39, до 21% инты и маны).
- Только для магов: наручи с суффиксом of the Gryphon / Грифона (уровень разный - от 21 до 43; до 27 ED%; AS% - разный, где-то до 12, где-то до 18; и самое главное - ED в абсолютных единицах, неважно сколько (хотя бывает до 15) - см. выше формулу в разделе II.2). А уж если нашли с префиксом Impenetrable / Непроницаемый (34; до 49% pierce resistance) - все, миссия выполнена, у вас идеальные наручи до конца игры (особенно если на них позже налепить Legendary Hag's Skin (36% pierce resistance, 20 dex)! Впрочем, с элементальными резистами тоже можно покупать, особенно если денег много (и соответствующие релики лепить, когда будут) - эти уже не для постоянного ношения, а против конкретных боссов.
- Только для магов: поножи с суффиксом of the Pegasus / Пегаса (7! до 23% elem res, до 19 ED%, до 19% movement speed; последние два важнее резистов). Аналогично, большая удача - выкупить с префиксом Impenetrable. Впрочем, если у вашего мага ни Природы, ни Огня (то есть ни бонуса к здоровью, ни танка) - лучше бы слегка пожертвовать дамагом, и вместо этого купить желтые поножи Impenetrable ... of Permanence / of Immortality. Идеальный релик к ним - Incarnation of Hermes' Sandal (21% movement speed с бонусом на 35% pierce resistance).
- Амулет Divine / Пророческий (25; +1 ко всем скиллам, встречается редко) ... of the Lynx / Рыси (28; до 18% всех скоростей, встречается средне). Лучше всего, конечно, Sacred / Святой (50; +2 ко всем скиллам, встречается редко) ... of the Tiger / Тигра (45; до 25% всех скоростей, встречается средне), но это уже финальный вариант для легенды. Варианты (только для магов): +2 ко всем скиллам определенного (основного боевого) мастерства (все тоже 25го уровня; Archimage's - Earth, Augur's - Dream, Evoker's - Storm, и так далее).
- Только для физеров: кольца Hale / Здоровый (21; до 28% str, до 12% здоровья) ... of the Owl / Совы (21; 20 PD +18 PD%). Это ИДЕАЛЬНОЕ кольцо для физера из зеленых: префикса на физдамаг для колец лучше, чем Hale, не бывает в принципе; суффиксы того же плана бывают (Hawk, Falcon, Eagle) - но не на кольцах, а только на оружии (а последний - к тому же только на легенде). В общем, встретите такое в продаже - хватайте сразу, с любыми статами!
- Только для магов: кольца с префиксом Plato's или на худой конец Aristotle's (Socrate's для легенды, хотя для магов без необходимости в мане на последние можно и забить - количество инты там не отличается), и суффиксами на конкретный элементальный дамаг - of Fire / Огня или of Frost / Холода или of Thunder / Грома (все на 8й уровень, все до 13 ED% и еще до 10 ED, хотя первый параметр много важнее, а на кольцах of Frost для воздушного мага с льдинками последний вообще не важен, ибо линейный дамаг к заклинаниям не добавляется).
Посты юзера Tigrenok читать на свой страх и риск: это тролль, который тешит своё ЧСВ, несет пургу и никогда не признает своих ошибок.
Сообщение отредактировал Witcher5154 - Воскресенье, 2017-07-09, 17:32
Вы же помните: основная задача манчкина - стать как можно более крутым за как можно меньшее время? Конкретно для TQ отсюда делаются следующие выводы. Во-первых, запомните: в отличие от игры серии Might & Magic, скажем, у вас нет задачи "убить всех монстров" - хотя бы просто потому, что они появляются снова при каждой загрузке. Более того, до легенды у вас даже нет задачи "нафармить хорошего шмота", ибо хороший шмот с высокой вероятностью падает лишь на легенде. Реальных задач у вас три: 1) как можно скорее добраться до легенды, где начинается самая мякотка, 2) по дороге собрать все награды за квесты (некоторые из них уникальны, типа бонусов к характеристикам); и 3) получить хотя бы 55й уровень, чтобы иметь возможность нацеплять на себя тот самый хороший шмот, включая диваны.
Для решения первых двух задач, вы будете смеяться, вам нужны не крутые мечи с доспехами, а... шмотки, увеличивающие скорость бега: это в первую очередь хорошие сапоги с суффиксом of Travel / Движения, of the Hunt / Охоты, of the Pegasus / Пегаса, of Journeying / Перемещения или of Campaigning / Похода; далее скиллы, увеличивающие только скорость бега (Trail Blazing в Охоте, например) или общую скорость (Temporal Flux в Грезах); далее релики с соответствующим completion bonus'ом - Li-Nezha's Guile на доспехи и/или Monkey King's Trickery на ювелирку; далее амулеты общей скорости - of the Cat / Кошки, of the Lynx / Рыси или of the Tiger / Тигра; и наконец некоторые артефакты, а также легендарные доспехи вам в помощь. Кстати, кап скорости бега в TQAE - 166%... к сожалению. А в остальном в TQ всё устроено очень халявно для манчкина: вы можете совершенно безболезненно пропускать трэш-мобов, пробегая мимо них. Да, они будут за вами какое-то время бежать (и, возможно, даже иногда стучать вас в спину - но опять же, красные поты у вас на что?), но всю локацию вы на себя не соберете и шапками вас в итоге не закидают, ибо достаточно быстро мобы отстанут. Трудно может быть разве что когда вы проходите первый уровень сложности (нормал) первым героем, и покамест не знаете карту (карты, напомню, фиксированные) и не знаете, где делаются какие квесты... но и то эта проблема решается гуглом - карты есть, списки квестодателей - тоже. Тут я приведу лишь контрольные числа побочных квестов на акты, с разбиением по локациям: I - 3/3/2/5/2/2; II - 1/3/3/1/2/1; III - 1/3/5/3/3; IV - 4/4/3/2/7/4/2. Принципиально важно выполнить следующие квесты (в скобках - суммарная награда за все уровни сложности):
I акты: The Poisoned Spring / Отравленный источник (425 здоровья), The Good Centaur (6 очков атрибутов), A Proper Offering (резисты, см. посвященный персонально этому квесту раздел III.5 выше); II акты: The Beast of Legend (6 очков умений); III акты: A Gargantuan Yeti (увеличение здоровья всех ваших петов в 4 раза), The Emperor's Clay Soldiers (6 очков атрибутов) IV акты: Lampido's Potion (430 здоровья, 24 силы), The Stygian Lurker (по 18 очков к силе, ловкости и интеллекту), The Dust of a Titan (6 очков умений), Hades' Generals (+15% ко всему дамагу)
Также, разумеется, нужно полностью пройти сюжетные квесты (но от этого вы в любом случае не отвертитесь), ибо за них тоже дают бонусы в виде очков умений и очков атрибутов: I акты - 3 / 0 в сумме, II акты - 6 / 6. Все остальные побочные квесты дают лишь экспу и материальные награды (подавляющее большинство из которых к легенде вы все равно продадите или разберете на алтаре), но все-таки их тоже лучше найти и выполнить, ибо экспа за квесты - самая быстрая экспа в TQ (как, впрочем, и в большинстве остальных РПГ).
И вот здесь мы вплотную подходим к ответу на третий вопрос: как нам увеличить прирост экспы, а с ним и ускорить рост в уровнях? В первую очередь, нужны предметы, которые собственно и увеличивают этот прирост. Их на самом деле всего-ничего:
1) Sacrificial Medallion - требует 38й уровень, стОит около 12 миллионов, встречается очень редко, дает до +47% экспы, но режет здоровье в два раза и уменьшает реген здоровья на 18 (в среднем). С последним справиться проще простого - тут в игре есть небольшой глюк: если на положительных линейных бонусах к регену процентные бонусы работают простым умножением (то есть если у вас +2 "родных" регена здоровья, и вы надели предмет с +4 +50% регена, то в итоге у вас будет 6 * 1.5 = 9 регена в секунду), то отрицательные бонусы не увеличиваются, а уменьшаются процентными прибавками! Иначе говоря, если у вас -20 регена и один предмет с +100% регена, то в результате получается не -40, как можно было бы ожидать, а 0 (-20 + 20)! Мораль сей басни такова: лепим на Sacrificial-амулет эпический релик Ankh of Isis (+180 здоровья, +105% регена) с любым completion bonus'ом (но лучше все-таки с бонусом еще на 215 здоровья), и вуаля - персонаж перестает постепенно умирать, пока этот амуль надет. Я это к тому, что не смотрите на то, сколько там минусов к регену на амулетике в продаже - смотрите ТОЛЬКО на бонус к экспе и на процент урезанного здоровья: начиная с +40% эксп и -50% здоровья - можно покупать, и это будет ваше самое лучшее вложение денег! Как вариант для богатеньких буратин, можно купить два: один, где 45-47% экспы (чисто чтобы увеличивать награду за квесты), а другой пусть не с самой большой экспой, зато не сильно режущий здоровье (для экспилки).
2) Артефакты: Glorybringer / Приносящий славу (45; +7%) и Thoth's Glory / Слава Тота (55; +10%). Их относительно легко сделать: первый делается всего из двух простых артов, второй - из первого и еще из Book of Dreams (который в свою очередь тоже делается всего из двух простых). Уровни, правда, у них такие, что всю норму и половину эпика придется пройти без них.
3) Шапка. Физерам проще всего: для них предусмотрена легендарка Athlon / Атлон (34; +25% экспы, до 90 силы), которая к тому же относительно легко падает даже на эпике. А вот магам халявы нет... от слова "совсем" - чтобы сделать нечто хотя бы близко похожее, придется основательно поперезагружаться в магазине, чтобы купить зеленую шапку Ceremonial ... of Glory / of Renown (см. предыдущий раздел про шоппинг), и потом налепить на нее кристалл Эребуса с нормала на еще +8% экспы. Впрочем, шапки с более чем 16% суммарных (то есть +24% с шардом) лично я еще не видал, так что маг в любом случае будет проигрывать в сборе бонусов физеру...
4) Алтарь опыта - дает +50%, но ненадолго. На этот пункт я бы особо не рассчитывал, но если уж подвернулся - не брезговал бы.
Какова тактика? Физеры всегда бегают в Атлоне, ибо он и как дамагерский предмет относительно неплох. Амулет и арт (а в случае магов - и корона) носятся в инвентаре, и надеваются перед завершением квеста. Кстати, имейте в виду: патч ноутсы говорят, что на эпике вы получаете на 12% экспы больше, а на легенде - на 25%, но это неправда: и там, и там получаете +25%. Итого, если у вас есть Атлон (+25), амуль (скажем, +43), Приносящий славу (+7) и вы бежите по эпику (+25; а на нормале вы все это не найдете, а если и найдете - не наденете) - то в результате вы получаете за любой квест в 1 + 0,25 + 0,43 + 0,07 + 0,25 = ровно в два раза больше экспы! Что здесь приятно, так это то, что вы собираете такой сет один раз, а потом передаете его по очереди какому угодно количеству своих твинков.
Но это была лишь первая часть! Вторая еще эффективнее, хоть и гораздо скучнее. Помните, я рекомендовал не убивать трэш, а пробегать мимо? Но, однако ж, явиться даже к нормальному Тифону (я уж молчу про Аида) на каком-нибудь 20м-25м уровне... после нескольких смертей может привести к некоторому жжению пониже спины. А что делать, если все квесты собраны, но экспиться на треше слишком медленно? Выход есть! Вы так или иначе повстречаетесь с темными обелисками, которые бесконечно создают призрачных скелетов. Нет, я не о том, чтобы стоять и мочить этих скелетиков (это все равно медленная экспилка)... я о том, что (как вы помните еще из словарика, надеюсь) количество получаемой экспы пропорционально разнице между вашим уровнем и уровнем моба. Так вот, обелиски всегда ОГРОМНОГО уровня - на легенде могут быть и 90го! Поэтому обелиски - единственное исключение из правила "не трогать трэш": увидели обелиск - замочите его тут же =) Кроме того, уже построена целая тактика экспилки исключительно на обелисках. Они встречаются много где, конечно - по парочке стоят в разных гробницах, три в гробнице Рамзеса перед Актайосом... но это все детский лепет на лужайке. Идеальное место экспилки - перед входом в храм Хатшепсут (самый финал IIго акта, после выноса Актайоса - когда вам дают квестовый посох и посылают на....... помощь китайзам): ШЕСТЬ обелисков очень близко друг к другу, по разные стороны лестницы, ведущей в храм! Забегаем внутрь, активируем колодец, переодеваемся в экспильный сет, сохраняемся, и понеслась душа в рай: круг за кругом, убиваем только обелиски (ну и еще героических мобов, если по пути), ничего не лутаем, дабы не тратить время и не уменьшать эксп за единицу времени (а еще потому, что с амулетом хитов у вас мало, и пока будете лутать - лучники вас превратят в лежачую подушечку для булавок). Для самопроверки: если ваш персонаж на эпике выносит в экспильном сете и в зеленке все пирамидки за 45 секунд - это уже хороший результат; на легенде в легендарке вы должны справляться за полминуты (для классов с Защитой / колоссом) или где-то опять же за 45 секунд (без колосса, соответственно). Если требуется больше - то, простите, вы или плохо одеты, или играете не манчкинским классом. На нормале рекомендую экспиться до 27го уровня (как раз прокачаете оба мастерства и один-два "главных боевых" скилла); на эпике - где-то до 53го (чтобы к Аиду можно уже было нацепить любой шмот, включая диван); на легенде - сколько душа пожелает и сколько пятая точка выдержит (я эксплюсь до 65го-67го, например - в зависимости от класса).
VI. Общая информация.
1. Если у вас нет накачанных из инета карт локаций (в отличие от Дьяблы, в TQ локации всегда фиксированные), выработайте хорошую привычку: запутанные локации, катакомбы и особенно Лабиринт - проходить "по стене". Вообще это тактика, не только к TQ и даже не только к играм имеющая отношение - но мало ли, вдруг кто не знает... Система проста: идите так, как будто одной рукой всегда держитесь за стену - так точно не заблудитесь и не начнете ходить кругами. Ну и во время боя не забывайте, где была "ваша" стена. А какой стены держаться? В TQ в большинстве случаев - лучше левой, особенно в Лабиринте, особенно его последнюю часть перед Минотавром!
2. Титанкалк не учитывает скиллпойты, полученные от квестов - поправку на них следует делать самостоятельно. За квесты вы будете получать на каждой сложности 7 (1+4+0+2) скиллпойнтов; иначе говоря, если вы на сайте рассчитали некий билд для 75го уровня, реально в игре вы его достигнете на 68м, если найдете и выполните все квесты (ибо 21 бонусный скиллпойнт - это как 7 лишних уровней).
3. При "фарме" наград с квестов вам необязательно ждать, пока квестодатель закончит свой благодарственный треп при завершении квеста: достаточно инициировать диалог и тут же отбежать в сторону - сразу получите награду.
Посты юзера Tigrenok читать на свой страх и риск: это тролль, который тешит своё ЧСВ, несет пургу и никогда не признает своих ошибок.
Сообщение отредактировал Witcher5154 - Воскресенье, 2017-07-09, 17:27
Текста слишком много, а если учесть то, чего он касается, то читать это, простите, не имеет никакого смысла.
Титан квест настолько простая игра, что ее можно пройти без всех этих ухищрений без единой смерти и достаточно быстро не обращая внимания на бонусы квестов, шмотки и тд и тп, кроме правильной прокачки умений. Манчкинские приемы в играх такой сложности - бред, это имеет смысл в рогаликах типа Dungeon Crawl Stone Soup или сложных рпг типа Dark Souls, но никак не в титане, оригинал которого пройдет ребенок с закрытыми глазами просто прочитав описание умений.
На каждую сложность разработчики выделят по 24 часа, если учесть степень рандома в титане, то на одну шмотку типа "Veteran's ... of Reckless Power" появившуюся в магазине ты можешь потратить примерно столько же времени, а появившаяся такая в середине эпоса будет слабее чем просто белая с легенды.
У тебя миллиард ошибок в объяснении механики работы эффектов атаки и их модификаторов.
Нет смысла играть в Титан с передачами от как ты выразился "основного" перса к твинкам, по той же причине что и фарм бонусов квестов, игра СЛИШКОМ простая, чтоб не пройти ее ниразу не возвращаясь в предыдущую локацию, то есть вообще не фармя.
Сообщение отредактировал tristana - Воскресенье, 2017-07-09, 18:18
Титан квест настолько простая игра, что ее можно пройти без всех этих ухищрений без единой смерти и достаточно быстро не обращая внимания на бонусы квестов, шмотки и тд и тп, кроме правильной прокачки умений.
Что-то мне подсказывает, что ты либо не играл в TQAE, либо забыл, каково быть нубом (на которых и рассчитан этот гайд). Если б все было так просто, инет не полнился бы темами в стиле "ааа, помогите - такой-то босс на легенде меня уже десять раз убил, никак пройти не могу!" (и ведь причем от игроков за адекватные классы, типа зава или гаруспика).
Цитатаtristana ()
У тебя миллиард ошибок в объяснении механики работы эффектов атаки и их модификаторов.
Миллиард? O'rly? Приведи хотя бы один пример. И если речь о формулах - то это пальцем в небо: вычисленные значения всегда практически точно совпадают с игровыми. Посты юзера Tigrenok читать на свой страх и риск: это тролль, который тешит своё ЧСВ, несет пургу и никогда не признает своих ошибок.
Хотя бы то, что % Общего урона не множит все виды урона, а суммируется с % модификаторами того или иного урона.
И где у меня сказано обратное? Напротив, как раз в пункте II.2.б) про магический дамаг есть пример, где total damage с квестов просто добавляется ко всем остальным множителям магического дамага.
Цитатаtristana ()
вот тебе немного формул
Спасибо, но а) формулы устаревшие (не из TQ:AE): это сразу видно хотя бы по тому, что там еще инта увеличивает длительность дотов, тогда как в TQ:AE длительность фиксированная, а вместо этого интой скалируется дамаг; б) в этих формулах вообще нет весьма интересной (и самой сложной в подборе) части - про то, как множители физдамага / приникающего дамага влияют на результирующий дамаг (там только влияние силы и ловки). Посты юзера Tigrenok читать на свой страх и риск: это тролль, который тешит своё ЧСВ, несет пургу и никогда не признает своих ошибок.
Это, пардон, кому адресовано? Посты юзера Tigrenok читать на свой страх и риск: это тролль, который тешит своё ЧСВ, несет пургу и никогда не признает своих ошибок.
а) формулы устаревшие (не из TQ:AE): это сразу видно хотя бы по тому, что там еще инта увеличивает длительность дотов, тогда как в TQ:AE длительность фиксированная, а вместо этого интой скалируется дамаг;
ор, они как раз-таки из ткае
ЦитатаWitcher5154 ()
б) в этих формулах вообще нет весьма интересной (и самой сложной в подборе) части - про то, как множители физдамага / приникающего дамага влияют на результирующий дамаг (там только влияние силы и ловки).
бонус в % от силы и ловкости складываются с соответствующими бонусами со шмота, всё очень просто
Вообще в моей элитной конференции отцов твой гайд был признан нежизнеспособным по огромному ряду причин и уж точно он не предназначен для новичков, тем более он не предназначен для игроков среднего уровня и уж точно не для отцов. Короче говоря, он не предназначен для людей, он подойдёт тем, кто это считает нормой, то есть абсолютному меньшинству людей на планете, а именно тебе. Формулы вычислены неправильно, многое притянуто за уши и натурально надумано, огромнейшее количество бесполезного мусора типа бэкапов персонажей и мастурбации на награду за квест, вместо чего можно просто перезайти и зачистить ещё раз одну локацию, что принесёт тебе в среднем в 5 раз больше пользы, чем один релик с квеста. Подбор шмота и многие логические цепи полностью противоречат реалиями ТК, это не гайд, это твой манямирок, в котором ты волен делать всё, что тебе хочется, но выносит это на всеобщий суд, я считаю, было неуместно.
Цитатаtristana ()
никак не в титане, оригинал которого пройдет ребенок с закрытыми глазами просто прочитав описание умений.
полностью не соглашусь, титан вовсе не так прост; пройти его можно, но не то чтобы не с 0 смертей, там как бы за сотню счётчик не вышел за первую сложность, а в особо тяжёлых случаях завоевателей с 200 интеллекта за первую половину сложности. А как мы знаем многие сейчас привыкли к тому, что их водят за ручку в игре, чего тут нет, то есть современному игроку стало только сложнее, а уж после баффа мобцов так вообще ад, нет никаких проблем слиться в 4 акте. -Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!
То есть ты утверждаешь, что в ТКАЕ инта все еще увеличивает длительность элементальных дотов?
ЦитатаKyonLevic ()
бонус в % от силы и ловкости складываются с соответствующими бонусами со шмота, всё очень просто
Я не про силу и ловкость вообще. Я про бонусы (процентные множители) к физическому и проникающему дамагам. Оба есть на Peleus' Ashen Spear, к примеру.
ЦитатаKyonLevic ()
Формулы вычислены неправильно
Предлагаю спор. Ты описываешь персонажа (только статы и шмот, без скиллов), с подробным описанием того, что на нем надето и с какими бонусами (только физический, проникающий и магический дамаги, без кровотечения и виталити - последнее я не подбирал в силу отсутствия интереса к ворам). Я предсказываю по своим формулам, сколько у него будет дамаги в TQAE (именно дамаги, а не дпс, поскольку конкретное число базовой скорости оружия посмотреть нельзя - и, соответственно, я его не узнАю). Далее ты прикрепляешь этого перса, и проверяем. Предсказываю отклонение не более чем +/-2. А потом мы повторяем, но уже я описываю предметы, а ты считаешь дамаг по своим отцовским формулам
ЦитатаKyonLevic ()
многое притянуто за уши и натурально надумано, огромнейшее количество бесполезного мусора типа бэкапов персонажей и мастурбации на награду за квест, вместо чего можно просто перезайти и зачистить ещё раз одну локацию, что принесёт тебе в среднем в 5 раз больше пользы, чем один релик с квеста.
Прикинь, "мастурбация за награду" занимает в худшем случае час. Один час на ВСЕХ твоих персов, поскольку усиленные реликами предметы успешно "наследуются". В случае, например, колец на резисты, которые в некоторых комплектах шмота для некоторых классов против определенных боссов дают абсолютно необходимые резисты (без них тупо убивают), ты можешь "зачищать локации" не просто часами, а сутками, и не выбить ничего, что заменило бы зеленые кольца с реликами, дающими резисты и хиты. Ты наберешь уровней, это да... но уровни уже не особо помогают, когда все принципиально необходимые скиллы уже прокачаны. К тому же на каком-нибудь 70м уровне, чтобы получить еще уровень, нужно примерно 2-3 часа, да не просто "зачистки локаций", а в конкретном месте и в конкретном шмоте. Посты юзера Tigrenok читать на свой страх и риск: это тролль, который тешит своё ЧСВ, несет пургу и никогда не признает своих ошибок.
Я не про силу и ловкость вообще. Я про бонусы (процентные множители) к физическому и проникающему дамагам. Оба есть на Peleus' Ashen Spear, к примеру.
+% урона и пп от любого аффикса или ВОЛЕЙ АВПЛОЛА прибавляются к процентному бонусу от количества силы и ловкости соответственно.
ЦитатаWitcher5154 ()
То есть ты утверждаешь, что в ТКАЕ инта все еще увеличивает длительность элементальных дотов?
а где ты вообще видишь, чтобы инта как-то влияла на длительность горения, например? Я может быть слеп, конечно, но я не вижу.
ЦитатаWitcher5154 ()
Предлагаю спор.
звучит как бред и пустая трата времени, так что я пас.
ЦитатаWitcher5154 ()
Прикинь, "мастурбация за награду" занимает в худшем случае час.
куда проще перезайти в игру и худшем случае за 30 минут выбить интересующий тебя релик, в бонус к нему ты собираешь ещё кучу других реликов, которые в перспективе экономят ещё больше времени, чем перед каждым квестом стоять и по часу релогаться.
ЦитатаWitcher5154 ()
нужно примерно 2-3 часа, да не просто "зачистки локаций", а в конкретном месте и в конкретном шмоте.
ну не два-три, конечно, пять-шесть будет уместней, смотря как играть. На каком-нибудь m4 действительно два-три часа уйдёт. Но это пустое и никакой практической ценности не несёт, как я и говорил выше, все твои разглагольствования интересны только подобным тебе извращенцам, не более, нормальным людям твоё "руководство" может только испортить впечатление от игры. И да, вся прелесть рандома в его наличии, а не в попытках его обмана. -Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!