-Knight- | Дата: Воскресенье, 2011-11-06, 15:53 | Сообщение # 140 |
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 114
Замечаний нет
| Либерти, вот написал так написал, молодец. Пожалуй и я тоже напишу свои задумки по моду, который вряд ли удастся реализовать. Обычно я сторонник мелких, но очень качественных модов, которые бы претендовали на всеобщую любовь и ставились как обязательные патчи. Но в голове появилось столько идей, столько мыслей, что выросло в два небольших аддона. Сам я 3-4 года назад учился делать небольшие карты в редакторе, писать несколько квестов и создавать новые вещи, но это не переросло в хобби и я забросил. Будь бы TQ моей самой любимой игрой, я возможно бы и начал клепать карты и мини-моды. Для BfME2 я уже кстати сделал пару карт: первую давно, еще в 2007 году, которая даже попала на DVD диск Игромании, а вторую этой весной, очень атмосферную и красивую. Но одно дело создать карту, чтобы порубиться на ней пару часов ради фана и снова вернуться к оригиналу, и совсем другое это изменить оригинал. Ну чтож, вот мои идеи для мода, может кому интересно будет почитать. Начну пожалуй с локаций и сюжета.
1. Локации. Как я писал выше, идеи разрослись в два аддона, значит и актов будет тоже два. Первый, это аналог 5-го акта в Diablo 2, который добавили в аддоне LoD. Что-то типа Харрогата, и тут уже понятно, какая мифология будет использоваться. Да, это скандинавские мифы. Когда мы приплывём в северные земли, поначалу, окружение будет похоже на позднюю осень: трава сухая, деревья голые, солнце тускло светит. Будут встречать нас высокие мускулистые викинги. И чем дальше мы будем продвигаться по мере прохождения, тем больше будет снега. Появятся ледяные пещеры, снежные вершины, заброшенные деревушки.
Второй акт будет посвящен поискам затонувшей Атлантиды. Очень многим игрокам тоже приходила эта идея, наверное каждый третий предполагал, что могло быть, если бы разработчики продолжали делать аддоны. Но я лично не размышлял по этому поводу, потому что мне казалось, что воплотить на текущем движке эту задумку очень трудно. Разве можно без проблем производительности сделать стекляные стены, за которыми будут плавать рыбы, акулы, медузы, расти водоросли, кораллы, подниматься вверх пузырки воздуха? А на полу сделать блики солнечных лучей, еле прорывающихся сквозь толщу воды? Или сделать квест, чтобы персонаж, благодаря чародейству Богов, мог отрастить жабры и выбраться на дно океана для сражения с гигантским кальмаром? Было бы хорошо, но и без этого можно сделать кое-что похожее. Большая часть локации будет проходить в Греции, по атмосфере будет напоминать 1-й акт. Потом мы попадем в Атлантиду и будем бродить по длинным коридорам, посещать огромные залы, темницы. Было бы на самом деле хорошо, если в некоторых местах стены будут прозрачными, как и потолок, чтобы на полу бегали блики от солнечных лучей, еле заметных, проскальзывали тени акул.
2. Сюжет. Пока Телхины освобождали Титанов, устраивали хаос и разрушения, древний и могущественный Лич пробудился с целью получить власть и создать свою мощную армию. Он отправился в северные земли, где было более спокойно, чем в охваченных войной южных странах. Лич хотел попасть в древний храм, укрытый глубоко в горах. Под этим храмом была усыпальница древних скандинавских царей. Целью Лича было воскрешение и подчинение своей воле этих могущественных правителей древности, чтобы сделать из них некромантов, которые бы нападали на ближайшие деревни и воскрешали из трупов нежить. И с собранной армией мертвецов Лич начнет захватывать весь остальной мир, постепенно умножая число своих воинов. Герою, победившему Тифона и Аида предстоит остановить зловещий план могущественного Лича и снова отправить его в царство мертвых.
Герой убил не всех Телхинов. Последний выживший решил стереть с лица Земли человечество путем затопления. Он тайно проникнул в покои Бога Посейдона и хитростью отобрал у него трезубец, заодно заточив ослабленного Бога в темницу. Получив власть, Телхин подчинил себе стража морских глубин - Кракена. Многие торговые и военные корабли были потоплены, а морские порты разрушены огромными волнами цунами. Герою предстоит найти 4 обрывка карты, соединив воедино которые, отыщется путь в Атлантиду, и остановить Телхина!
Про квесты не буду ничего писать, о них я пока не думал. Но можно в 5-м акте в основные квесты добавить задание убить огромного пещерного тролля, который впал в безумие от проклятья Лича и стал нападать на деревни. В 6-м акте странствуя по подземельям и туннелям Атлантиды, Телхин может загнать нас по неверному пути и в итоге мы попадем на арену круглой формы. Дверь за нами захлопнется и из трех открывшихся клеток выползут три небольшие гидры - детеныши той самой Лернейской Гидры у Афинских болот. Будут более светлого мягкого окраса. Нужно их победить, выбить дверь и найти правильный путь.
Ну а теперь перейдем к самому интересному, к новым мастерствам. В идеале конечно же их стоило бы добавить к старым школам, но кажись это невозможно. Справятся с этим только профессиональные программисты. Но мечтать не вредно, продолжим:
3. Мастерства. Для первого аддона я бы добавил три новых мастерства: вампиризм, священную силу и силу земли. Да да, вы не ослышались, силу земли, когда как оригинальную школу следовало бы переименовать в силу огня. Вампиризм или сила крови, думаю многим понятна. У героя в наличии будет аура, понижающая сопротивления кровотечению и краже жизни у всех мобов в небольшом радиусе, а синерджи еще и замедлит скорость бега, чтобы они не смогли быстро убежать от нас. Также будет вторая аура, которая будет действовать временно, но с увеличением ранга, увеличивать время действия. Работать будет следующим образом: убили врага, высосали из его трупа немного жизни. Также будут пассивки на шанс вызвать кровотечение, на снижение урона от кровотечения и кражи жизни, на шанс похитить часть энергии. Будет и ветка активного навыка, заменяющего основную. При ударе будем красть жизнь, вызывать кровотечение, замедлять врагов. Можно сделать пассивку, усиливающую героя ночью. Будет компаньон - летучая мышь.
Священная сила будет хорошей школой поддержки. Ну а в сочетании со школой защиты получится настоящий паладин. Будет множество аур, лечение, усиление атак, защита от яда. Главным преимуществом в мастерстве будут навыки, снижающие урон от нежити и демонов, а также снижения урона от них. Также будет атака, наносящая приличный урон порождениям магии. Еще будут навыки, усиливающие союзников. Можно сделать и мощные коротковременные защитные навыки, а также дистанционную атаку, например, яркий луч света, исходящий от меча героя.
Сила земли будет вторым, аналогичным искусству защиты, мастерством. Герой сможет топать ногой, вызывая землятресение, оглушающее и наносящее физ. урон все врагам вокруг. С ростом навыка будет повышаться и радиус. Также он сможет кидать камень во врагов, который при изучении синерджи, будет разлетаться на осколки при попадании. Щит конечно не обязателен, но и для него найдется один навык: щит будет покрываться каменным слоем, становясь крепче и повышая как защиту брони, так и шанс блока. С изучением синерджи, на каменном наросте вырастут шипы, отвечая на удары мобов ответным уроном. Также герой сможет создавать вокруг стену из камня, на время защищающую от врагов. Компаньоном будет каменный голем.
Во втором аддоне появятся следующие две школы: силы воды и хроносфера. СИла воды призовет водного элементаля, позволит герою стрелять струями холодной воды, как ихтиандры, даст возможность затачивать слабых врагов на время в стеклянную сферу, наполненную водой, где враги будут задыхаться и терять здоровье. Также герой сможет на время вызывать дождь, понижающий точность лучников и магов и нанося всем небольшой урон обжигающим холодом. Также у него будет навык, создающий в небольшом радиусе под ногами мобов лужу с ледяной водой, которая на время, в независимости от того, продолжают ли стоять враги в ней или отойдут за пределы, будет уменьшать скорость бега. Также будет заклинание, повышающее на время реген энергии у героя, когда он выпьет освежающей бодрящей водички.
Ну и хроносфера, которая может не использовать весь свой потенциал из-за движка игры, но все же одарит нас хорошими навыками. Можно будет замедлять время, а следовательно и всех врагов вокруг, можно будет останавливать время, чтобы скрыться от опасности и подлечиться, можно наконец, активировать сферу, в которой снаряды будут лететь ну очень медленно. Одним из атакующих навыков будет волна, которая будет состаривать врагов в радиусе, делая их защиту слабее, а другая волна будет наоборот, омолаживать врагов настолько, что они будут неопытными воинами, у которых существенно понизится атакующая способность. Ну и конечно же пассивка, уменьшающая время перезарядки всех умений.
4. Изменения оригинальных навыков. Тут у меня мало идей, наверное потому, что менять то особо нечего, почти все навыки получились нормальными. Некоторые конечно получились слабыми, но на то их и сделали такими, чтобы игрок смог думать головой, что брать, а что нет. Возьмем силу природы. Я бы заменил нимфу на... барабанная дробь... на гризли! Но ее бы не стал списывать со счетов и т.к. у нее было два синерджи, то гризли достанется одно, когда как на место второго встанет навык призыва нимфы на время, как Иного. Тоже 30 секунд будет жить и наносить куда больший урон.
СИла духа. Вместо навыка Порабощение духа я бы сделал Призыв скелетов. Нацеливаем на врага, кликаем мышкой, он получает заклятье, которое ему ничего плохого делать не будет, но при смерти его скелет встанет и будет сражаться за нас. Максимум 6 скелетов. Далее можно заменить Иного на древнего призрака-стража, похожего на Смерть с косой. Будет черная рваная мантия с капюшоном, как у назгулов во Властелине колец, будет виднеться череп и руки, но без ног, потому что он будет парить в воздухе. По размеру будет почти как Иной. И у призрака будут следующие атаки: аура, которая на большом радиусе будет вызывать страх у мобов и делать их слабее. Вторая атака аналог Чумы - также будет заражать одного, переходить на ближайших, но вместо яда наносить урон здоровью и спецэффект будет другим. Ну и рукопашный бой. Будет большой уклон, отчего при встрече лучше убегать, чем ввязываться в драку, т.к. этот призрак будет медленным.
Сила воздуха. Сомнительное умение конечно, но я бы добавил второго Виспа, только не электрического, а ледяного. Будут два шарика телохранителя летать вокруг, один пурпурно-белый, другой сине-белый. Оба будут яростней сражаться, а точнее, с разбега быстро врезаться во врагов и чаще летать вокруг них, окружая, а не стоя на месте. Будут и дистанционные атаки: у ледяного волна, замедляющая врагов и наносящая урон обжигающим холодом, у электрического три разветвленные молнии, как цепная у соответствующего умения. При смерти ледяной будет пускать ту же волну, но уже во все стороны, а элекровисп уже семь молний вокруг по семи целям. Можно сделать вместо Грозового шквала ледяной, который при срабатывании будет пускать вокруг героя ледяной туман, замедляющий и обжагиющий на 3 секунды. А можно и не делать, если большинству нравится электрическая вспышка. Также можно было бы изменить цепную молнию на разветвленную. Когда молния будет бить во врагов, от нее во все стороны по 7 целям на 12/12 и 9 целям на 16/12 будут разлетаться молнии. Радиус конечно же ограничен. А то оригинальная бьет рандомно и бывает, что цепная то 5 целей поразит, то только 3 цели. Бывает что вообще, переметнется не на ближайшую цель, а на самую дальнюю и там затеряется.
Искусство защиты. Адреналин будет работать как Яростный натиск в Нападении. Чем больше по нам будут бить, тем сильнее будут становиться бонусы. Сам Адреналин будет повышать реген жизни, второй будет постепенно увеличивать шанс блока щитом, а третий все также давать скорость атаки и урон. Разгром заменим на Удар по щиту. Герой при наличии тупого оружия и щита, будет бить молотом по щиту и оглушать всех стоящих рядом врагов, ну и немного уменьшать скорость атаки. Чем больше навык прокачан, тем больше радиус (но все равно он будет мальньким по сравнению с Боевым горном в Ратном деле) и дольше оглушение (с 1 сек до 3) и замедление (с 3 сек до 5) Синерджи также, как и в Разгроме, уменьшит броню на 3 секунды.
5. Монстры. Чтобы было хоть какое-то разнообразие, можно создать новых монстров, но т.к. это очень тяжело и долго, то можно большую часть создать из готовых. Например, уменьшить циклопа, дать ему второй глаз, убрать волосы и поменять цвет кожи с рыже-коричневого на серый. Получится пещерный тролль, почти как во Властелине колец. Еще перекрасить скелетов в светло-синий цвет, которые будут появляться в 5-м акте в морозных пещерах и снаружи в снежной местности. Перекрасить шкуры летучих мышей. Превратить саблезубого тигра в снежного барса, просто перекрасив текстурку. Ну а в Атлантиде оригинальные ихтиандры и так будут хорошо смотреться. Самое интересное было бы сделать секретных боссов, как Гидра, Драколич, Талос и Мантикора. Ну в 6-м акте понятно, это Кракен. Если рисовать его с Кракена из фильма Битва Титанов, то можно взять за основу туловище Тифона, мне кажется они похожи. Для 5-го акта не придумал, глупо было бы делать второго гигантского йети. Заметил, что в 4-м акте нет своего секретного босса. Можно сделать гигантскую шипастую ящерицу - Молоха (кажись есть такое существо в мифологии).
6. Прочие изменения. Ну конечно же добавить новые уникальные вещи, новые сеты, новые артефакты. Отлично было бы добавить новый, 4-й уровень сложности, где у каждого типа монстров, как в Diablo 2, был бы 100% иммунитет к определенному урону. Ну там, у скелетов нельзя красть жизни и вызывать кровотечение, у скорпионов и червей сопротивление яду, у огненных демонов к огню и т.д. Причем срезать именно эти сопротивления будет нельзя. А еще, т.к. добавились акты и уровень сложности, увеличить максимальный левел героя, можно до 120 лвл. При прокачке ветки мастерства будут давать специализированный бонус, допустим, защитнику увеличивать помимо силы, ловкости и жизни еще и защиту, охотнику проникающий урон, ассасину уклон и т.д.
Судя по названию темы тут общаются, раз таверна, буду надеяться, что это не сочтут за оффтоп, а то я уже отписывался в этой теме.
|
|
| |
Либерти | Дата: Понедельник, 2011-11-07, 10:44 | Сообщение # 144 |
Тифон
Оффлайн
Сообщений: 853
Замечаний нет
| -Knight-, есть много интересных моментов достойных реализации....
...и всё это хорошо, но по-моему нереально, если делать в-одиночку. Сейчас объясню почему:
1) воскрешение трупов и попил водички-вылечился - таких шаблонов в игре нет. Чтобы-что-то подобное сделать нужно дописывать кусок кода в файле (кажется) энджин.длл. Но это полдела, нужно еще добавлять в воду и трупы интерактивность, чтобы при задействовании некоторых функций героя они давали нужный эффект. Как видишь тут нужна помощь опытного программиста.
2) Есть такая проблема, называется - невозможность добавления новых моделей в игру. Точнее людям не хватает для этого инструментов, разработчики не выложили достаточное количество инструментов для изменении игры по всем фронтам. Поэтому приходится довольствоваться базовыми моделями, а вот текстуры можно подправить.
3) Создавать свои карты тот еще геморой - редактор постоянно сбоит, и чего-то там подгружает. Ощущение такое что его чем-то обделили, во он и пытается что-о там загрузить. Ему не скажешь - да, ты успокойся! всё проканает. Но даже если бы редактор абсолютно стабильно работал, все-равно создавать 1-2 акта, даже со стандартными записями, это работа не на 1 месяц кропотливого труда )
4) 4 уровень сложности не обязательно делать, лучше сделать 3 уровень как 4. По-моему вообще можно сделать 1 как 3. А то многие девушки не понимают зачем проходить игру 3 раза ))) Ну вводить неуязвимости точно не надо. Ну во-всяком случае на соло игру. А то заканаешься убивать мобов, при этом не получая особо ничего взамен.Добавлено (07.11.2011, 09:34) --------------------------------------------- ЗЫ. Про сюжет. Сразу о главном. Если сюжет не связан с чем-то близким и родным (любимая девушка, родина), то сюжет - ГАВНО! Он как-бы есть но, он в себя не втягивает. А в гавно кому захочется втягиваться? )) Добавлено (07.11.2011, 09:44) ---------------------------------------------
Quote (kol9_men) у меня ИТ редактор выбивает ошибку в карте ТК, значит надо карту тк открыть в обычном Эдиторе? пока не знаю... ты тк-карту распаковывал с тк-датабазой?
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
|
|
| |
-Knight- | Дата: Понедельник, 2011-11-07, 10:54 | Сообщение # 145 |
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 114
Замечаний нет
| Либерти, понимаю, я же подметил в сообщении, что сделать все это почти нереально. Ведь это все равно что два небольших аддона. Но в идеале можно было бы добавить всего лишь 3-5 новых школ и несколько шмоток, точнее сетов для этих новых классов. И все, этого уже будет вполне достаточно. Почему? Ну мы же как раз общаемся на фан-форуме по TQ, тут ведь столько всего обсуждают, спорят, тестируют, изучают. У кого не спроси, какой класс он считает самым сильным, никто однозначного ответа не даст, потому что комбинаций то очень много. Вот вышел аддон IT, добавили одно мастерство, так новых классов стало восемь. Одна школа и восемь новых классов. А если добавить еще 1 мастерство, тогда появится еще 9 новых классов, если 2 мастерства, то 19 новых классов и т.д. Будет о чём пообсуждать.
1) Трупы можно не трогать, можно при убийстве моба заставить их сразу же исчезнуть, нарисовать спецэффект какой-нибудь и спаунить скелета из под земли. Есть артефакт, который призывает скелетов на помощь, правда я не знаю, сам не юзал его, но уверен, что при активации скелеты просто встают из под земли также, как и обычные мобы. Анимации над трупом можно и не делать, главное его сразу убрать под вспышкой и быстро на том же месте призвать скелета. Про попить водички я имел ввиду активный краткосрочный навык, аналогичный Тёмному договору. Раз у нас школа воды, значит персонаж специализируется на воде, знает о ней все. И при активации он якобы выпьет живительной родниковой воды, чтобы быстрее регенерировать ману. Ни о каких там пополнений запасов энергии возле рек, болот, моря и речи не было, может неправильно выразился.
2) Жаль.
3) Хех, ну я вторую свою карту для BfME2 два месяца делал этой весной, когда с учёбой проще было. Причем редактор там в разы глючнее, прожорливее, медленнее. Я видел разницу, например, с какой скоростью создаются горы и возвышенности, с какой скоростью рисуется трава на земле, ложится текстура. В редакторе TQ все происходит быстро, плавно, когда как в Worldbuilder'е все идет под низким FPS. И жрет он много ОЗУ и выгружается после закрытия долго. Так что не все так плохо.
4) Ну одно дело вам, профи, играющим с нуля на Чаке и другое новичкам, которые перейдя на измененную легенду сразу отбросят коньки. Все должно быть плавно. К тому же если изначально повысить сложность, то уже большинству игроков не получится строить планы пройти игру без единой смерти. Можно конечно чуть усложнить оригинальные уровни сложности, но на 4-м можно сделать ад, чтобы и с зеленью тяжко было. Вон в Diablo 3 тоже обещают 4-й уровень сложности.
|
|
| |
Либерти | Дата: Понедельник, 2011-11-07, 12:13 | Сообщение # 146 |
Тифон
Оффлайн
Сообщений: 853
Замечаний нет
| Quote (-Knight-) Хех, ну я вторую свою карту для BfME2 два месяца делал этой весной, когда с учёбой проще было. Причем редактор там в разы глючнее, прожорливее, медленнее. Я видел разницу, например, с какой скоростью создаются горы и возвышенности, с какой скоростью рисуется трава на земле, ложится текстура. В редакторе TQ все происходит быстро, плавно, когда как в Worldbuilder'е все идет под низким FPS. И жрет он много ОЗУ и выгружается после закрытия долго. Так что не все так плохо. да тут проблема не в создании рельефа, а в сшивке текстур... пока их ровно друг другу подгонишь, у тя редактор 5 раз зависнет. Вот что досадно Quote (-Knight-) А если добавить еще 1 мастерство, тогда появится еще 9 новых классов, если 2 мастерства, то 19 новых классов и т.д. насколько я знаю, ни у кого еще не получилось добавить лишнее мастерство (больше 9 т.е.) опять же в самом движке стоит ограничитель... нужно редактировать энжин.длл Quote (-Knight-) Трупы можно не трогать, можно при убийстве моба заставить их сразу же исчезнуть еще ни один скилл в ТК не работает с трупами! о каком исчезновении трупа может идти речь? Quote (-Knight-) Про попить водички я имел ввиду активный краткосрочный навык, аналогичный Тёмному договору. Раз у нас школа воды, значит персонаж специализируется на воде, знает о ней все. И при активации он якобы выпьет живительной родниковой воды, чтобы быстрее регенерировать ману. Ни о каких там пополнений запасов энергии возле рек, болот, моря и речи не было хе-хе )) Quote (-Knight-) Анимации над трупом можно и не делать, главное его сразу убрать под вспышкой и быстро на том же месте призвать скелета. труп - это анимация объекта, скиллы не влияют напрямую на анимацию других объектов. Так что, не получится убрать труп под вспышкой Quote (-Knight-) Ну одно дело вам, профи, играющим с нуля на Чаке и другое новичкам, которые перейдя на измененную легенду сразу отбросят коньки. Все должно быть плавно плавно можно сделать быстрее увеличивая сложность с начала и до конца игры. Что мешает сделать плавно? Quote (-Knight-) К тому же если изначально повысить сложность, то уже большинству игроков не получится строить планы пройти игру без единой смерти. в реальной жизни можно победить столько врагов без единой смерти??? Мне кажется значение игры - это получать удовольствие от ее прохождения. Потом уже идет задротский смысл - стать как можно круче, убить самых сложных врагов, собрать топовые вещи.... Ну да, хочется пройти без единой смерти, но разве эмоции от прохождения не важнее??? Хотя каждый выбирает сам - эмоции, адреналин, или спокойное прохождение ни разу не запятнав себя смертями )) Quote (-Knight-) Можно конечно чуть усложнить оригинальные уровни сложности, но на 4-м можно сделать ад, чтобы и с зеленью тяжко было. в некоторых модах сложность может быть даже больше чем на предполагаемом 4 уровне сложности )) чтобы увеличить общую сложность вообще делов на 5 минут - параметры урона и защищенности мобов лежат в 1 файле.... увеличиваешь все уроны на 100%, а жизни на 300% и вот у тебя 4 уровень сложности...
Мне кажется лучше дополнить игру с необязательными локациями повышенной сложности
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
|
|
| |