Чат по игре
Модератор форума: SARUMAN  
Форум » Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throne » Модостроение » Создание карт (Учимся создавать карты)
Создание карт
JackДата: Понедельник, 2008-07-28, 01:10 | Сообщение # 1
avatar
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1735
Репутация: 2305
Замечаний нет
В этой теме обсуждаем и пишем вопросы и ответы как создавать карты, но прежде чем писать сюда вопрос почитайте "Русское руководство по редакторам" в разделе Файловый архив.

[moder]
ВНИМАНИЕ!!!

Прежде чем задавать какой либо вопрос по созданию карт, не ленитесь! Перечитайте все страницы этой темы, возможно на Ваш вопрос уже давным давно был дан ответ.
[/moder]


Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
 
SARUMANДата: Воскресенье, 2009-04-12, 15:44 | Сообщение # 61
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Quote (ZheKA)
4) Необходимо в ArtManager импортировать или в WorldEditor вставить стандатную

А если стандартная то в "ВОРЛД ЭДИТОР" открил resours/ а дальшэ напеши папки попорядку!!!


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
christofДата: Четверг, 2009-04-16, 14:22 | Сообщение # 62
avatar
Shadow Of The Moon
Оффлайн
Сообщений: 7002
Репутация: 3729
Замечаний нет
Очень простенький вопросик: подскажите, люди добрые, как конвертировать файл PDF в файл текстуры Титан КВеста - TXT?


Diplomacy of Good within the Shadows game
Если я вас напрягаю или раздражаю, то вы всегда можете забиться в углу и поплакать.
 
barmaglotДата: Четверг, 2009-04-16, 23:03 | Сообщение # 63
avatar
Кентавр
Оффлайн
Сообщений: 34
Репутация: 8
Замечаний нет
Quote (christof)
Очень простенький вопросик: подскажите, люди добрые, как конвертировать файл PDF в файл текстуры Титан КВеста - TXT?

однако..... а давно TXT стало текстурами? всю жизнь был текстовый файл.... текстуры вроде в ТК упакованы в файлы с рачширением .arc

или я что-то пропустил?

.... а вот мои вопросы все проморозили....

Сообщение отредактировал barmaglot - Четверг, 2009-04-16, 23:04
 
JackДата: Пятница, 2009-04-17, 00:17 | Сообщение # 64
avatar
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1735
Репутация: 2305
Замечаний нет
barmaglot, он наверно имел ввиду формат .tex

Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
 
SARUMANДата: Суббота, 2009-04-18, 23:42 | Сообщение # 65
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Короче! Сетку надо сунуть не под карту, а подальше от нее. Дальше выбираешь 16-у по счету с верху функцию ставишь вход с папки "NATURAKCAVE" в плотную к сетке не доторкаясь к карте и начинаешь делать (WALL-стены, FLORR-пол) и в конце обеденяешь порталы подземелья 17-я по счету функция, подробнее в руководстве написано читай там. Не забудь сделать в конце компиляцию.
Прикрепления: 3141581.jpg (71.5 Kb) · 5625237.jpg (46.9 Kb) · 5792506.jpg (59.2 Kb)


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
SARUMANДата: Воскресенье, 2009-04-19, 23:41 | Сообщение # 66
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
ПЕРВЫЕ ВОПРОСЫ:
1) Где переименовываются NPC и пишутся их диалоги?
2) Почему глючат названия монстров - пишет, Teg not found? И где можно переименовать моснтров.

ОТВЕТИ НА НИХ.

1) В файлах npc.txt и dialog.txt
2) Это потому что ты не вписал новый тег в файл monsters.txt или в специальный файл ModString.txt который находится в папке твоего мода поищи его там.


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
КарнусДата: Понедельник, 2009-04-20, 12:18 | Сообщение # 67
no avatar
Драколич
Оффлайн
Сообщений: 263
Репутация: 137
Замечаний нет
о-о-о-оо-
спс)))огромное!
 
DEN65centДата: Вторник, 2009-04-21, 22:09 | Сообщение # 68
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 65
Репутация: 19
Замечаний нет
А где найти файлах npc.txt и dialog.txt ???

Ответ: C:\Documents and Settings\Admin\Мои документы\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\Твой мод\source\Text


PARKYR №1
 
wolf-softДата: Среда, 2009-04-22, 15:05 | Сообщение # 69
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 2
Репутация: 1
Замечаний нет
Как сделать так чтоб когда герой убивал одного монстра тифон освобождался от цепей??????????????????????
 
JackДата: Среда, 2009-04-22, 17:26 | Сообщение # 70
avatar
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1735
Репутация: 2305
Замечаний нет
wolf-soft, через QuestEditor, там надо задавать условия

Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
 
SLavДата: Пятница, 2009-04-24, 00:30 | Сообщение # 71
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 1
Репутация: 0
Замечаний нет
Подскажите пожалуйста какая программа дает возможность создавать карты и где ее скачать, обшарил весь сайт не нашол, я тут новенький может где то не досмотрел или не дочитал.

Ответ: обшарь папку с игрой.

 
DEN65centДата: Пятница, 2009-04-24, 18:07 | Сообщение # 72
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 65
Репутация: 19
Замечаний нет
скажите пожалуйсто как делать территории ну например я иду иду и высвечивается надпись спарта и мегары на пример

PARKYR №1
 
JackДата: Пятница, 2009-04-24, 21:44 | Сообщение # 73
avatar
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1735
Репутация: 2305
Замечаний нет
DEN65cent, я уже писал, читай внимательней!

Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
 
SARUMANДата: Вторник, 2009-04-28, 21:45 | Сообщение # 74
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Есть пять полей: Files—список файлов, Script Data—поле, на которое добавляются ключевые точки квестов, триггеры, условия и действия, Properties—здесь отображаются свойства выбранного элемента, Comments—поле для комментариев, Asset Chooser—своеобразный проводник, в котором можно очень быстро выбрать необходимое условие или действие.
Прежде чем начать работу в программе, выберите пункт меню File\Select Mod, выделите строку c названием вашей модификации и нажмите кнопку Ok. Пора приступать к работе. Воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш Ctrl+ N и создайте новый квестовый документ. Основа готова, приступим к «нанизыванию» на нее различных элементов.Новые миссии пишутся поэтапно. Сначала нужно сформировать так называемый квестовый шаг—для этого выберите в меню Add пункт Quest Step или щелкните по кнопке с изображением зеленой шестеренки на инструментальной панели. После этого необходимо добавить триггер, состоящий из различных условий и действий, которые игроку необходимо выполнить. Создать новый триггер можно, щелкнув левой кнопкой мышки по кнопке New Trigger на панели инструментов.Если вы все сделали правильно, в поле Script Data появится основа — базовый элемент New Quest Step и дочерний по отношению к нему New Trigger. От триггера должны отходить две ветви—Conditions (условия) и Actions (действия). В первую категорию нам предстоит добавить одно из стандартных условий, после успешного выполнения которого осуществятся действия, прописанные в блоке Actions. Для этого выделите компонент Conditions и выберите пункт меню Add\ Condition. В открывшемся окне укажите необходимо условие, например, Kill Creature X (убить существо Х, сам Х в данном случае — переменная) и нажмите Ok. Условие определено, но игра пока не знает, какого монстра должен уничтожить игрок! Перейдите на панель Asset Chooser и выберите монстра из директории Database\records\creature\monster. Обратите внимание, что существо должно обязательно присутствовать на вашем игровом уровне: если его нет, триггер выдаст ошибку.Когда определитесь с монстром, выделите условие Kill Creature X [ empty] в поле Script Data. В окне Properties щелкните по кнопке со значком ... (многоточие) напротив метки CreatureDataBaseRecord. Информация о монстре будет занесена в поставленное условие. Создадим действие, которое активируется, если игрок успешно справится с поставленной задачей. Выделите компонент триггера Actions и щелкните по кнопке с изображением синей стрелки на панели инструментов. Перед вами появится новое окно, содержащее список различных действий. Давайте, например, добавим игроку некоторое количество скилл-пойнтов — Give Player N, N, N skillpoints. Выберите созданный компонент и настройте ряд параметров в окне свойств—например, измените базовые значения в строках SkillPointsEpic, SkillPointsLegendary, SkillPointsNormal на 15.
Теперь, если игрок убьет определенного монстра на нашем уровне, то получит заветные 15 очков умений. Заметьте, что в квесте вы можете использовать не одно, а несколько различных условий и действий. Также вы можете создать задание, состоящее из двух и более шагов. Главное—не забывать, что каждый новый Quest Step должен содержать триггер, блок условий и действий. Если в процессе работы вы решите удалить какой-нибудь элемент квеста, воспользуйтесь кнопкой с изображением корзины на панели инструментов.Сохраните квестовый документ в директорию \ source\ Quests с вашим модом под любым названием, например: \Мои Документы\Working\CustomMaps\Igromania_TQ\source\Quests\Igromania_1.qst

Добавлено (28.04.2009, 20:45)
---------------------------------------------
ПОДКЛЮЧЕНИЕ КВЕСТА
Первый этап работы завершен. Осталось лишь подключить новую миссию к уровню, скомпилировать файлы модификации и опробовать в игре.Запустите утилиту ArtManager.exe из корневого каталога Titan Quest. Кликните на пункт меню Mod\Select и выберите из выпадающего списка строку, содержащую название вашей модификации. Раскройте папку с вашим уровнем в дереве каталогов и щелкните мышкой по директории Quests. В окне напротив (в правой части приложения) выделите файл квеста с расширением . qst, который мы сохранили через Quest Editor. Щелкните по элементу правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Auto- Create Asset. В появившемся окне, не изменяя никаких параметров, нажмите Ok. Выберите пункт меню Build\ Build для обновления данных о вашем проекте в базе данных. Менеджер создаст новую запись и добавит в список квестов новый элемент—созданный нами квест.Теперь можно подключать квест к уровню. Запустите редактор карт—файл Editor.exe из корневой директории. Из списка Mod Name выберите строчку, содержащую название вашего проекта. В древе каталогов редактора раскройте папку \ source\ Maps, выделите wrl-файл карты и нажмите кнопочку Ok. Не переходя в режим редактирования локации, кликните на пункт меню Quest\ Select Files для подключения к уровню созданного нами квеста. В открывшемся окне кликните по кнопке Add и выберите новую миссию из общего списка заданий. Подтвердите выбор квеста нажатием кнопки Ok в окне Quests. Сохраните изменения (File\ Save All) и выйдите из редактора.Вновь запустите утилиту ArtManager.exe, выберите новый квест и нажмите клавишу F7 для компиляции уровня. Можете загружать игру и тестировать свою разработку.


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
DEN65centДата: Вторник, 2009-04-28, 23:03 | Сообщение # 75
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 65
Репутация: 19
Замечаний нет
спс но квеста нет когда надо выбирать а он в Xpac или Quest??????????

PARKYR №1
 
Форум » Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throne » Модостроение » Создание карт (Учимся создавать карты)
Поиск: