Мод доступен вМастерской Steam. Для игры в него необходимо создать нового персонажа в Своей игре. При игре старыми персонажами они теряют все изученные мастерства. Существует так же и "тяжелая" версия мода, с помощью которой вы можете играть и в Основной игре, но из-за сложности ее корректной установки играть рекомендуется только через Свою игру.
Описание мода (частичный перевод с темы разработчика)
Этот мод основан на моде Soulvizier для TQ: IT (последняя известная версия: 0.98i около 2014-2015), разработка которого с тех пор приостановлена. Он направлен на: - Продолжение работы, начатой ранее Munderbunny (мод Underlord), amgoz1 (мод Soulvizier) и всеми людьми, которые им помогали. - Объединение этой работы с официальными дополнениями, внесенными в Titan Quest начиная с Anniversary Edition.
[info]Для игры в этот мод требуются и Ragnarök, и Atlantis.[/info] Язык игры на данный момент должен быть английским (работа над русским переводом ведётся)
Большинство функций из Soulvizier 0.98i и из мода Underlord (на котором построен Soulvizier) восстановлены и расширены для 5 акта.
Существа: - Сотни новых уникальных монстров (герои и боссы) - Новые элитные группы монстров (зеленое имя) со своими предметами - Новые навыки, текстуры или эффекты для некоторых монстров - Значительно увеличена сложность: больше монстров, жестче, с большим уроном
Навыки и умения : - Переработаны и расширены мастерства (60 уровней в панели мастерства; навыки требуют до 40 уровня в панели мастерства)
Оккультное Мастерство (на основе Тени)
Расширено Мастерство Рун, включая нового питомца (Голема)
Небольшие изменения в навыках ванильной игры (включая незавершенные навыки из оригинального мода Soulvizier)
Введение некоторых новых навыков из Атлантиды
Совершенно новые навыки для этого издания Soulvizier - Изменены названия классов - Множество новых предметов, включая уникальные умения для душ
Смотрите здесь тему для мастерств Soulvizier AERA:
Предметы: - Тонны новых предметов и несколько новых типов предметов * Уникальные души для большинства героев и боссов (включая Акт V), по одной версии на уровень сложности; они используют слот для кольца, но больше не могут быть зачарованы реликвией или амулетом * Новые амулеты и реликвии, включая элитные амулеты для элитных монстров * Новые одноручные предметы: жезлы (одноручные посохм) и сферы (можно использовать в основной руке как оружие или в другой руке качестве маленького щита) * Формулы для создания Мифических предметов (над легендарными) * Обычные посохи с уроном здоровью и ядом (найдите их у врагов или торговцев) на основе мода WNG * Наемничьи контракты, позволяющие вызывать наемников, пока контракт находится в ячейке артефакта. - Новые аффиксы (включая оригинальные для этого издания Soulvizier и многое другое из другого мода WNG) - Создавайте экипировку (оружие, броню и украшения) с новыми кузнечными формулами - Артефактные формулы и кузнечные формулы продаются у торговцев - в классическом Soulvizier это было сделано с новым типом торговца под названием Алхимик (больше не существует) - формулы все еще выпадают из монстров и сундуков
Геймплей: - Регенерация здоровья зависит от вашего максимального количества здоровья (+ 0,35% от максимального здоровья в качестве бонуса регенерации здоровья) - Регенерация энергии зависит от вашего максимального количества энергии (+ 0,5% от максимальной энергии в качестве бонуса регенерации энергии), она больше не зависит от интеллекта. - Магические (желтые) и редкие (зеленые) кольца дают регенерацию здоровья или энергии в качестве базового бонуса. - Некоторые предметы дают увеличенное владение оружием (увеличенный урон при использовании этого оружия) - Стоимость зелий и время восстановления сильно увеличены - Дополнительные штрафы к сопротивлениям (меньше, чем в классическом Soulvizier) - Увеличена скорость игрока
Другие функции не в оригинальном моде Soulvizier:
Качество жизни: - Пространство в инвентаре и погонщике значительно расширено
Исправление ошибок : - Бесчисленные исправления ошибок (введенные официальной игрой, модами Underlord или Soulvizier) в таблицах аффиксов, таблицах лута, элементах и файлах аффиксов - Багфиксы из модов nargil66' ("Enhanced Gameplay" и другие) и Endymion' "A few bugfixes"
Баланс, соответствие: - Метательное оружие теперь имеет аффиксы луков, а не топоров - Луки и метательное оружие больше не получают аффиксы или свойства, которые дают наступательную способность или уменьшают оборонительную - Посохи больше не получают аффиксы или свойства, которые дают Силу - Некоторые нерфы для «имбалансных» предметов (зуб Гиганта…) или усиления для слабых (большой объем работы, пока не закончено) - Значения брони и требования теперь более последовательны. Например, шлемы в V акте имели более низкую защиту брони, чем другие части брони без всякой на то причины - Требования вещей увеличились как для атрибутов, так и для уровней (эта работа еще не завершена)
Другое : - Введена новая система переработки с формулами, которая позволяет игроку перерабатывать свои неиспользуемые реликвии и амулеты в новые, заменяя материалы из классического Soulvizier - Создан гибридный класс брони с требованиями к силе и интеллекту (теперь некоторые монстры используют его, например, Валькирии, маги двергров, некоторые новые посохи и легендарные вещи; будет доработано в следующих версиях) - Создан гибридный класс брони с требованиями ловкости и интеллекта (пока используется только мастерами алхимика и ремесленниками Двергров, будет доработано в следующих версиях)
Эти функциональные возможности "классического" Soulvizier v0.98i не были и не будут реализованы: - Улучшаемые реликвиями эпические и легендарные вещи (слишком дисбалансно) - Кровавая пещера + квест, секретный проход, секретные продавцы (они не соответствуют оригинальной игровой атмосфере + сложно реализуемо) - Diablo 3 UI (не подходит для этой игры) - Бесконечный уровень (дисбаланс; макисмальный уровень теперь 90) - Материалы больше не падают и не продаются (мусор в инвентаре - как сказано выше в «других функциях»)
В дальнейшем ведутся работы: - Добавление новых монстров, элитных и чемпионов, формул ковки и тд для 5 акта. - То же самое для Атлантиды.
Запланированные, но не реализованные функции - Allskins мод. - Корректировка работы кузницы в 5 акте (бесконечное использование - возможно в каждом городе). Но это должно быть сбалансировано. - Расширение системы переработки для утилизации ненужных уникальных предметов и МИ - Новые «элитные» карты доступные в конце Легенды - Добавление барьера, который закрывается за игроком во время боя, или некоторая функция «защиты от эксплойтов» для большинства боев с боссами. - Кровь&Мясо (Death Effects 1.6 Mod)
F.A.Q. (частичный перевод с темы разработчика)
Q:Когда мод будет опубликован? A: "Тяжелая" версия мода (с заменой основных игровых файлов) уже опубликован Работа над версией для Своей игры (и для Мастерской Steam) ведётся (пока без даты)
Q:Почему я должен обязательно иметь Ragnarok&Atlantis для игры?У меня их нет/Я не хочу их использовать, сделайте версию без них! A: Я делаю это не для того, чтобы вызывать у кого-то недовольство или заставить кого-либо покупать DLC. Я никоим образом не связан с официальной командой разработчиков и не зарабатываю деньги, комиссионные, или любые другие деньги от продажи их продуктов. Мод на 100% бесплатный. Так что есть множество других причин: - Во-первых, если я создам разные версии, мне придется их обновлять. Чем больше версий мода у вас есть, тем больше времени уходит на их балансировку и обслуживание, а также на исправление ошибок. - Ragnarök: если я сделаю версию только с AE и одну только с Ragnarök, мне придется корректировать две версии для большинства элементов брони и оружия, одна для AE, другая для Ragnarök (измененные значения). Каждый раз, когда я создаю предмет, я должен буду задаться вопросом, нужно ли мне на самом деле создавать 2 разные его версии и балансировать их. У меня была бы проблема с общим балансом и прогрессом. - Atlantis: игроки с DLC могут достичь 40 уровня в панели мастерства. Но максимальный уровень для игроков без DLC также был жестко закодирован до 32, когда вышла Атлантида. Поэтому на бумаге становится невозможным создать мод мастерства с более чем 32 уровнями в панели мастерства, если у вас нет Atlantis: SV больше не будет работать. Может быть, это возможно с помощью взлома коды игры, я не знаю. Я также добавил некоторые навыки Атлантиды, и вам нужно иметь Атлантиду, чтобы они работали, потому что я собираюсь включать все официальные ресурсы DLC в мод. - Очевидно, что сделать версию AE only было бы проще (не учитывая ограничение 32 уровня в столбцах мастерства со времен Atlantis); но это также было бы довольно близко к классическому SV. И люди, играющие в Ragnarök и / или Atlantis, не смогут насладиться этим модом. Не уверен, что это в интересах игроков. - Я даже не говорю о поддержке 4 версий, AE / AE + Rag / AE + Atl / AERA. - Вы можете попробовать запустить мод без Ragnarök и Atlantis, возможно, он запустится и даже будет работать. Но я практически уверен, что многое работать попросту не будет или будет на костылях. Даже если вы не увидите ошибок, это не значит, что мод работает как должен. Но вы можете создать свою собственную версию мода, если хотите.
Q:Почему нет Кровавой пещеры+квеста по ней, нет секретного прохода после обычного в 4 акте, нет секретных продавцов с оккультным скином и т.д.? A: Эти вещи [функции из классической версии 0.98i Soulvizier для TQ: IT] будут очень трудоемкими для переноса на Anniversary Edition, особенно учитывая баги встроенного редактора карт, и будут требовать огромной работы для актуализации каждый раз, когда официальные разработчики решают обновить главную карту. Мне не нравятся эти элементы, они не соответствуют атмосфере игры. Я просто не собираюсь тратить много часов, работая на то, что мне не нравится и во что я не буду играть. Помните, что мод (как и любой «нормальный» мод) бесплатный, одна из наград для меня в том, что я могу играть в него когда-нибудь.
В какой-то момент, когда основные функции мода будут выполнены, я намерен включить контент с новой картой для поздней игры. Возможно, я сделаю карту, которая включает в себя некоторые элементы Кровавой пещеры, расположенные так, как мне нравится. Или я включу контент карты другого моддера, который имеет элементы Кровавой пещеры и тому подобное, с его согласия, и если это то, что мне нравится. Но это все, что можно надеяться от меня. Если ты чего-то хочешь, сделай это!
Q:Что за мастерства владения разным оружием? Я нашёл вещь, которая добавляет +X очков к мастерству владения [Тип Оружия],что оно делает? A: Мастерство оружия дает вам дополнительный урон, когда вы носите оружие соответствующего типа. Это не связано ни с каким мастерством, таким как Ратное дело, Охота, Природа и т.д. Все персонажи начинают с каждого навыка владения оружием на уровне 1, который дает + 0% бонусного урона (по техническим причинам невозможно, чтобы мастерство владения оружием начиналось с уровня 0, поэтому вы видите мастерство оружия в желтом, даже если вы не имеете соответствующий тип оружия).
Бонусы следующие:
Мастерство владения топором +0-100% физического урона (+5% за уровень) +0-20% проникающего урона (+1% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень))
Например, если вы имеете +3 к умению Мастерство владения топором , это значит что вы получаете +15% физического урона, +3% проникающего урона, +6% общего урона когда держите в руке топор. Это кумулятивно, то есть за +4 на одной вещи и за +2 на другой вы получаете +6 к мастерству владения топором (+30% физического урона, +6% проникающего урона и по +12% общего урона)
Мастерство владения булавой +0-120% физического урона (+6% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень)
Мастерство владения луком +0-60% физического урона (+3% за уровень) +0-60% проникающего урона (+3% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень)
Мастерство владения копьём +0-60% физического урона (+3% за уровень) +0-60% проникающего урона (+3% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень)
Мастерство владения посохом +0-80% общего урона (+4% за уровень)
Мастерство владения мечом +0-80% физического урона (+4% за уровень) +0-40% проникающего урона (+2% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень)
Мастерство владения метательным оружием +0-80% физического урона (+4% за уровень) +0-40% проникающего урона (+2% за уровень) +0-40% общего урона (+2% за уровень)
Q:Мод работает с Steam или GOG версией? A: Работает с обеими версиями.
Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
Сообщение отредактировал Aymdayveezoner - Вторник, 2021-01-05, 00:46
Это не новая стата, она всегда была. Просто криворукие переводчики перевели ее как просто "+% к проникающему рону" (поэтому, например, в некоторых шмотках типа Острого ума спартанца было 2 статы с +% к проникающего урона), что я и пофиксил когда локализовал (вместе с еще парой ошибок)И будет не 30%+15%=40, а 30+15%=30х1.15=34.5% доля проника. Да и 30 на луках не бывает, только на копьях.
О, тогда ещё больший тебе респект за такие правки! И спасибо за механики)
ЦитатаGrem1en ()
Ну,та,что слева пойдет. Правая лучше - сопротивления и главное - резисторез. Я вот только хз как оно в ТК работает,да и на моде возможно не будет работать так же. Мало вероятно,что -39-45% ВСЕХ сопротивлений с души суммируется ,например,с восприимчивостью от чумы или от триумфа от флага по физ резисту. Знатоки,думаю,подскажут как оно точно работает.
Насчёт схожих душ и личных впечатлений от использования - на своём прошлом лукаре я поначалу использовал две души с Драколича(лега), они резали резы на 36% и 39%, но там баланс за счёт нехилого снижения СА и двух резов(-15% СА(примерно) с каждой и по -35-40% к огню и молнии вроде). Была ещё какая-то четвёртая, но по сравнению с этими тремя такая себе. А по ощущениям с каждой души срез стакается. Во всяком случае с двумя душами боссы отъезжали видимо быстрее.
Пф. Так. В моём случае резисторез от чумы и флага стакаются,правильно? Суммарно с макс прокачки и +4 к ним мы получаем сколько там!? -100% к физ резисту у цели. Если у цели +25% физ резиста,то я его опущу до -75%,так?
Да, всё верно Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
Сообщение отредактировал Aymdayveezoner - Вторник, 2020-05-26, 21:09
Балдёж. Ну,с процентными резисторезами на какой-то один резист всегда так и работало,ладно. Ок. Эта ржавая душа как стакнется с имеющимися у нас -75% к физухи у цели? Я чет не догнал из того,что выше написал.
Насчёт схожих душ и личных впечатлений от использования - на своём прошлом лукаре я поначалу использовал две души с Драколича(лега), они резали резы на 36% и 39%, но там баланс за счёт нехилого снижения СА и двух резов(-15% СА(примерно) с каждой и по -35-40% к огню и молнии вроде). Была ещё какая-то четвёртая, но по сравнению с этими тремя такая себе. А по ощущениям с каждой души срез стакается. Во всяком случае с двумя душами боссы отъезжали видимо быстрее.
Балдёж. Ну,с процентными резисторезами на какой-то один резист всегда так и работало,ладно. Ок. Эта ржавая душа как стакнется с имеющимися у нас -75% к физухи у цели? Я чет не догнал из того,что выше написал.
-87.5 будет
ЦитатаХсан6631 ()
Кстати, не подскажешь, подобный минус рез действует только на атаки с оружия или на спеллкаст тоже?
Только на атаки с оружия. Единственное исключение - ножи из тени, если их не убрали. Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
Всё настолько просто, что даже стыдно на этом заострять внимание, но я в очередной раз всем всё объясню: Есть такое понятие как бафф/дебафф, это скилл, который применяется с панели и даёт видимый эффект на цели беффа/дебаффа, например бафф от знамени, он даёт урон и поглощение урона, сплочение, оно даёт модификатор регенерации здоровья, единицы регенерации энергии, +10% ко всем показателям скоростей, резисты к стихиям и отражение, все эти эффекты всегда складываются с аналогичными от других активных и пассивных скиллов, как баффов, так и дебаффов, а также с экипировки. В данном случае дебаффом может выступать АГХ, она даёт -33% ко всем показателям скорости, этот параметр прямым образом складывается с бижей "тигра", есть такой суффикс, даёт +% ко всем показателям скорости, -119% к резистам к кровотечению, краже жизни и урону здоровью и сколько-то отрицательного модификатора поглощения брони, это дебаффы, которые даёт АГХ, они опять же прямым образом складываются с другими баффами/дебаффами и характеристиками экипировки. Но помимо этого на АГХ есть эффекты атаки: 45% снижение урона и ~3-12% уменьшения текущего здоровья, эти эффекты тикают каждую секунду и считаются отдельной атакой каждый раз, то есть на них могут повлиять только модификаторы(в данном случае никакие и никогда) и изменения состояния цели, например под воздействие омертвления урона с уменьшения текущего здоровья будет куда больше, чем без омертвления, но это мы отходим немного в сторону. По сути вопроса, теперь, когда мы +/- знаем, что такое бафф/дебафф, как работает поочерёдное или одновременное наложение всех возможных взаимодействий с резистами в игре: Допустим есть монстр с 50% базового резиста к огню, который может кастовать сплочение с яростью на ещё 50% резистов ко всем стихиям, а у персонажа есть знание противника с пассивкой и с руки он накладывает эффекты атаки 100% уменьшения сопротивлений и 30 ед. уменьшения сопротивлений со 100% вероятностью и именно при атаке с руки, а бьёт персонаж исключительно огнём, поэтому рассмотрим только это сопротивление. Имеем:
Монстр с 50% сопротивления получает первое попадание от персонажа, урон персонажа режется на 50% и наносится монстру, после чего накладываются эффекты атаки, а именно 100% уменьшения сопротивлений и 30 ед. уменьшения сопротивлений, они всегда рассчитываются одновременно и независимо по сумме всех базовых и пассивных характеристик, и баффов и дебаффов, то есть: 50 сопрот огню -100% = 0 сопрот огню 0 сопрот огню -30 ед. = -30 сопрот огню При этом сопротивление в стате монстра по-прежнему будет равно 50%, так как эффекты атаки никак не отображаются в графе статуса, аналогично кража жизни и энергии не сказываются на их регенерации в окне персонажа, так как эти эффекты имеют другую природу и именно поэтому баффы/дебаффы следует отделять от эффектов атаки. Однако уменьшение наступательной/оборонительной способности и скоростей отображаются в графе характеристик, поэтому моё объяснение не без изъянов. Соответственно урон персонажа начиная со второй атаки будет наносить на 30% больше урона, так как сопротивление стало отрицательным. Длительность этих эффектов атаки будет обновляться с каждым попаданием; если у тебя будет много источников одного и того же эффекта атаки, в том числе ДоТ'а(кровотечение, кража жизни/энергии, отравление) все которые применяются к атаке с руки будут действовать одновременно и независимо, а остальные будут заглушать те, которые наносят меньше урона в секунду, об этом могу рассказать отдельно, так как это не совсем напрямую связано с вопросом.
Далее: монстр получил несколько тычек в -30% резист, у него снизилось здоровье и он скастовал сплочение. Что произошло? А то, что его базовое сопротивление в стате становится 100% и уже от них считаются эффекты снижения сопротивлений. 100 сопрот огню -100% = 0 сопрот огню 0 сопрот огню -30 ед. = -30 сопрот огню После каста сплочения урон персонажа по монстру не изменяется и мы продолжаем его всё также эффективно сливать. Но, чтобы ускорить процесс мы захотели кинуть на него дебафф на -54% сопротивления стихиям. Что имеем: 100% -54% = 46% базового сопротивления огню 46 сопрот огню -100% = 0 сопрот огню 0 сопрот огню -30 ед. = -30 сопрот огню Урон персонажа всё равно никак не изменился, а так хотелось. Но тут вдруг у монстра кончается действие сплочения и 50% сопротивления всем стихиям вместе с ним. Получаем: 50% -54% = -4% базового сопротивления огню -4 сопрот огню -100% = -8 сопрот огню почему? Потому что эффект атаки относительного резистореза работает по модулю, то есть в данном случае по 4% и по формуле получается (-4)+(-|-4|*[%относительного резистореза])=(-8) -8 сопрот огню -30 ед = -38 сопрот огню Наконец наш урон хоть как-то изменился.
Я, конечно, как мог разжевал, но если остаются вопросы, то дополняю. Многие врождённые сопротивления у монстров сильно отличаются от -100% до 100%, к ним же добавляются пассивные скиллы с резистами, их собственные командные ауры и прочее и прочее, а также удачная экипировка, но если приводить всё к общему знаменателю, то имеем примерно такую ситуацию:
( [Все врождённые сопротивления] + [Все активные баффы] + [Все пассивные баффы] + [все эффекты с экипировки] + [все дебаффы] ) = X, Относительный срез сопротивлений(Y% уменьшения всех споротивлений) - Y, а абсолютный срез сопротивлений(Z ед. уменьшения всех сопротивлений) - Z. Тогда после атаки по цели с помощью резистореза конечное сопротивление® будет:
R = X - ( |X| * Y ) - Z
В эту формулу можно подставлять абсолютно любые значения и результат должен быть идеальным, если только я чего-то не упускаю, однако по личному опыту ошибки быть не может.
Ох,ладно,спасибо. Про баффы/дебаффы я знаю,что и как с ними. С чисто процентными резисторезами тоже. Я как-то запутал сам себя именно в числовых резисторезах и их работу с процентными.
Сообщение отредактировал Grem1en - Среда, 2020-05-27, 09:30
Да, спасибо большое. В таком случае, если её параметры, конечно, не изменили, топовой в плане среза резов будет душа драколича, т.к. у неё срез идёт в единицах.
Добавлено (2020-05-27, 13:42) --------------------------------------------- Кстати, для АЕ есть рабочий дефайлер с модами или похожая прога? Просто в старом был мод "менее летающие тела", очень сильно поднимал производительность при зачистке толпы. Или ещё какие-то советы по поднятию производительности игры кроме "купи нормлаьный комп"? Даже на нормальном с большими паками лагает(особенно если эти самые паки находятся в прямой видимости, но вне зоны доступа, например, за забором или уровнем выше/ниже).
В таком случае, если её параметры, конечно, не изменили, топовой в плане среза резов будет душа драколича, т.к. у неё срез идёт в единицах.
Шансовый + на воина не оденешь
ЦитатаХсан ()
Кстати, для АЕ есть рабочий дефайлер с модами или похожая прога? Просто в старом был мод "менее летающие тела", очень сильно поднимал производительность при зачистке толпы. Или ещё какие-то советы по поднятию производительности игры кроме "купи нормлаьный комп"? Даже на нормальном с большими паками лагает(особенно если эти самые паки находятся в прямой видимости, но вне зоны доступа, например, за забором или уровнем выше/ниже).
тебе не поможет никакой комп, просто это - титан. Конкретно проблема в том, что он использует только 1 ядро процессора, он не умеет разделятся на многоядерки, поэтому даже если у тебя какой-нибудь супер i9-228k у тебя будут фризы. Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
Эх, печаль, по обоим пунктам. Но минус летающие тела с дефайлера реально помогали. Мб их как-то вручную можно выпилить? Просто тормозит конкретно анимация тела после смерти у некоторых типов мобов и конкретных локациях - в греции и на севере, сатиры и люди. По сравнению с остальными актами разница в фпс раза в два-четыре ниже. Наиболее "хорошо дохнут" махи, с ними фризов вообще никогда не бывает.
-4 сопрот огню -100% = -8 сопрот огнюпочему? Потому что эффект атаки относительного резистореза работает по модулю, то есть в данном случае по 4% и по формуле получается (-4)+(-|-4|*[%относительного резистореза])=(-8) -8 сопрот огню -30 ед = -38 сопрот огню
А почему -8% суммируются с -30 единицами? Проценты должны браться от чего-то.