Создание текстур
|
|
Ништяк | Дата: Воскресенье, 2010-07-18, 19:21 | Сообщение # 1 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| [moder]Гайд по созданию текстур Сначала читаем этот гайд, а потом - если, что то не понятно, задаем вопрос! Задание вопросы - на которые уже давно ответили, будут удалятся![/moder]
Вот список программ, я не говорю, что эти программы лучшие но по крайней мере они меня вполне удовлетворяют. 1)Gimp универсальный графический редактор к тому же бесплатный, некоторые люди утверждают, что Фотошоп лучше, но их явное меньшенство. 2) Skin Compiler то же самое что и Texture Viewer только с возможностью аскадировать файлы .tex из DOS 3)Arc Explorer для извлечения файлов .Arc 4)Infran View- универсальный браузер для изображений 5) Filter Forge генератор текстур Потреясаюющая прога всем советую. 1) Начнем с самого простого создание скинов и использование их в игре Создаем вместе скины скачиваем Архив текстур в этом архиве содержатса все файлы .tex, которые отвечают за скины персонажей после использования на себе краски кидаем содержание этого архива себе в папку Database куда вы ставили игру(там уже есть мой скин который мы делали можеш посмотреть) D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne\Database в папке Creature\PS 2 папки В Female женские, ну а в Male мужские каждый из которых меняет скин вашего персонажа при выпивании бутылки они все пока запечатаны в недоступном для Gimp формаете их можно распечатать с помощью Tex Viewer . Выбираем нужный нам файл для изменения например femalepc01_white.tex, который соответствует женской текстуре после выпитой бутылки с белой краской вот белая Видим вот такую Аброкадабру Это не совсем рисунок это скорее текстура, в принципе с определенным навыком можно в ней разобратса легко, где тут что и куда это все ведет, если задуматса то вряд ли получитса лучше разобать человеческую текстуру. Жмем Сtr+E и экспортируем файл уже в формате .tga Открываем Gimp в принципе кто владеет хорошо графическим редактором тот может пропустить( я себя таким не считаю) я напишу тут вводный курс как работать с текстурами для примера.
1)Мы хотим сделать модный пояс а)Щелкаем по верхней закалдке Слой>Создать слой потом обводим ремень с помощью умных ножниц и щелкаем одновременно 2 клавишами мыши. Получившееся выделение можно залить Грандиентом можно залить пояс для этого в переднем и заднем плане выберем подходящие цвета я выбрал Фиолетовый и красный
потом щелкаем на панели Выделение>Уменьшить уменьшаем на 2-3 пикселя. И заливаем другим градинтом (Красный-черный) только теперь в другую сторону. Заием с помощью инструмента Контуры рисуем контур бабочки затем на панели инструментов жмем «Выделение из контура» и заливаем красно-розовым градиентом и с помощью кисточки (Бардовым цветом рисуем складки) Затем Красим ей лицо и рисуем брови и.тд. с помощью кисти и каандаша. 2) Ищем панельку «слои» если ее нет жмем Ctr+L и находим там должно быть 2 слоя если вы сделали все правильно ищем слой фон, на другом слое щелкаем глаз все он выключился теперь меняем фактуру туники. С помощью умных ножниц выделяем части туники и жмем вы Ctr+X (вырезать) потом создаем новый слой . И заходим в «Filter Forge» Жмем New Image и выбираем размеры 512*512 ( такие же размеры для текстур в Editor) Выбираем справа Misc>Electricity внизу появитса 4 варианта текстуры 4 штуки нам явно мало. Заходим чуть выше в закладку Setting выбираем там цвет, маштаб, вариант. Я выбрал такой Сохраняем выходим. Теперь Gimp «Файл>Открыть как слой» и открываем нашу текстуру. Переходим в закладку слои и смотрим, что бы текстура была позади. Затем в верхней панели Изображение>Свести видимые слои ( он обьединят эти 2 слоя) потом тем же путем делаем ей чулки) Все теперь главное не перестаратса. Все закрываем выходим.
Теперь открываем Art Manager, который находитса в коренной папке с игрой D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne Жмем в верхней вкладке Mod>New… и выбираем любое имя для мода. Справа появитса папка и справа от нее будет знак + щелкаем на нее один раз и справа в поле жмем
Правой клавишей > Import и добавляете свой файл. Далее жмем на появившейся файл и щелкаем по нему правой клавишей Auto-Create Asset выбираем texture, все что он предлагает нас устравивает не будем трогать. Затем в нижних закладках ищем Assets находим свой файл и щелкаем по нему 2 раза. Все F7(Build>Build) и ваш файл запечатанный в формате .tex лежит в папке Cusstommaps(где хрантса готовые моды) в вашем моде папку Resources находим его и кидаем к нашим скинам на бутылки переименовываем в femalepc01_white.tex старый удаляем заходим в игру пьем краску все работает. Подобным образом вы можете заменить всю краску в игре. Проблема только одна, что все кто пил эту краску будут у вас отображатса так, но можно выбрать любую которую люди почти не ипользуют. Ну или наслаждатса парадом. Вот, что получилось.
2) Создание текстур для доспехов и прочей экипировки . Для этой темы необходимо знание Аrt Manager лучше всего прочесть статью http://titanquest.org.ua/forum/8-1818-1 Например мы хотим поменять текстуру для шлема impenetrable helm, для этого заходим в Art Manager и имортируем файл этого шлема records\item\equipmenthelm\u_e_impenetrablehelm.dbr заходим внутрь меняем параметры ели надо. заходим Item Parametrs и в закладке Bitmap видим ссылку на изображение, которое будет у вас отображатса в инвентаре. Находим его с помощью Аrc Explorer в папке Resources либо в старой папке с игрой либо в новой по ссылкам D:\Program Files\THQ\Titan Quest\Resources D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne\Resources\XPack Затем переходим в закладку Armor Parametrs в ней находится информация об экипировке которая отображатеса в самой игре здесь все делится на 2 части наc пока интересует armarbasemalerexture и armarbasefemalerexture в них пока не стоит ни чего, но файлы мы можеи найти с помощью Arc Explorer в папке D:\Program Files\THQ\Titan Quest\Resources\Items\ r_impenetrablehelma.tex в ней находитса текстура которая отображаетса в игре. Меняем обе текстуры на, то что вы хотите и способом из прошлого пункта переводим все в формат .tex. Создаем точную копию папок которую вы видете в Art manager на файлы .tex в папке Database например: Items\euipmenthelm\ и туда кидаем текстуру шлема которая появитса в игре Items\euipmenthelm\uibitmaps в нее вы кидаете файл который будет отображатса в игре в инвентаре( Только когда вы будете добавлять в актив для перевода в формат .tex надо выбрать Bitmap) или же даете ссылки заново с помощью Art Manager( только тогда ваша одежда будет в желто синих квадратах при игре по сети) вот что получилось.
3)Создание текстур для карт. Открываем Filtre Forge жмем File>New Image создаем изображении 512*512 и выбираем «предположим» закладку Stone > Wet Stone в закладке Settimgs в ней меняем цвет вариант и текстуру, еще мы должны выбрать «Seamless Tiling», что значит без шовный мы Сохраняем её как Wetstone_01.tga Затем заходим в Filter>Render Maps -> Normal Map переводит нашу текстуру в синий цвет. Этот слой будет нужен для более четкого отображения влажности, превышений, сияния и подобных эффектов, камни и формы становятся более реалистичны. Сохраняем её Wetstone_01nrm.tga Выбираем еще пару цветов на ваш вкус.
Теперь открываем Art Manager и в нем мы должны создать папку Terain т.е. C:\Users\Username\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\YOURMODNAME\source\ Terrain Подробно: Создаем новый мод и в слева в закладке Sources видим ялык папки и ядос сним название вашего мода щелкаем правой клавишей и создаем новую диекторию Terain(получиста тепеь 4( Maps,Quest,Terain Text) выбиаем папку Terain и жмем Build сохраняем выходим. Переводите их в актив выбираем texture. Затем вновь заходите в Art Manager создаем ссылки на эти изображения . Создаете еще одну папку в закладке Database помимо папки Records например Custom Arz и импортируем туда пару файлов records\terraintype\greece\rock\ например отсюда. Переименовываем в Wetstone.dbr и редактируем в следующем порядке. Header -> ActorName-> MyWetrock01 General-> Surfacetype-> Stone Textures and Bumpmaps ->TextureFileName1 -> terrain\wetstone_01.tex Textures and Bumpmaps ->BumpMapFileName1 -> terrain\wetstone_01nrm.tex Удаляем если есть "TextureFileName2,3,4 сохраняем и выходим. Затем заходим в свой мод в папку Database кидаете оригинальный «Database.arz» переименовываем его в «Yourmod.Arz» старый удаляете и строите на него свой мод выбирая при это No to all. После этого кидаете в оригинальную папку Database и переименовываем его обратно как «Database.arz»(не забудьте копию оригинального файла держать про запас). Все теперь, когда вы зайдете в Editor вы при добавлении новой текстуры «Add Layer» увидите помимо папки “records”Custom Arzи в ней будут ваши текстуры. Только когда будете карту переводить в актив, не забудьте перевести yourmap.tga тоже.
Сообщение отредактировал Ништяк - Воскресенье, 2010-07-18, 19:21 |
|
| |
SARUMAN | Дата: Пятница, 2010-10-15, 21:59 | Сообщение # 2 |
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Замечаний нет
| MeshViewer - простая утилита с помощью которой можно быстро просмотреть как будет выглядеть текстура на модельке. Картинка должна быть только одного формата - JPG, и файл .msh извлечен из игры. Ссылка на скачивания - http://yadi.sk/d/eK6pQeVd2hCZ8
http://www.titanquest.net/tq-foru....uest-UI - UI
Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом Создаю: 5 Акт
|
|
| |
Ништяк | Дата: Суббота, 2010-10-23, 15:30 | Сообщение # 3 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| SARUMAN, Ты просто мой спаситель спс ))) Только в формате JPG есть косяк он не правильно прозрачночность передает, но это ерунда Теперь не надо в родос бегать смотреть текстуры
|
|
| |
Nodex | Дата: Пятница, 2011-01-28, 13:48 | Сообщение # 4 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 51
Замечаний нет
| а как добавить к модели прозрачности? вот немного перерисовал текстуру, хочу чтоб они были немного прозрачными.
в армии
|
|
| |
Ништяк | Дата: Пятница, 2011-01-28, 15:00 | Сообщение # 5 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| Nodex, Тебя Альфа интересует или дырки в Текстуре?
|
|
| |
Nodex | Дата: Пятница, 2011-01-28, 15:13 | Сообщение # 6 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 51
Замечаний нет
| альфа наверно, чтоб как призраки были
в армии
|
|
| |
Ништяк | Дата: Пятница, 2011-01-28, 16:09 | Сообщение # 7 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| Nodex, Мне кажетса, что это свойство модели я пробовал Альфа канал в Текстуру добавлять, полупрозрачность не работает.
|
|
| |
Nodex | Дата: Пятница, 2011-01-28, 18:33 | Сообщение # 8 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 51
Замечаний нет
| Все понял сама текстура призрака сделана альфа каналом)) сейчас заделаю волка покажу. Добавлено (28.01.2011, 16:03) --------------------------------------------- рано радовался)) волки дырявыми получились)) но всеравно буду пытаться делать их прозрачными Добавлено (28.01.2011, 17:33) --------------------------------------------- Ништяк, а файл в каком расширении нужно чтоб Art manager воспринял что это 3D файл? пробую туда измененный *.msh а он пишет что не верный файл.
в армии
Сообщение отредактировал Nodex - Пятница, 2011-01-28, 18:47 |
|
| |
SARUMAN | Дата: Пятница, 2011-01-28, 18:41 | Сообщение # 9 |
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Замечаний нет
| Nodex, прозрачность зависит не от текстуры, а от модели.
Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом Создаю: 5 Акт
|
|
| |
Ништяк | Дата: Пятница, 2011-01-28, 19:02 | Сообщение # 10 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| SARUMAN, Привет Я Посмотрел, по идее Файл должен быть .MDL, но я не уверен на 100% Смотрел я в проге Model Compilar
Сообщение отредактировал Ништяк - Пятница, 2011-01-28, 19:02 |
|
| |
SARUMAN | Дата: Пятница, 2011-01-28, 20:54 | Сообщение # 11 |
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Замечаний нет
| Ништяк, ку) Я никак не могу сделать так, что бы в Viewer-e была видна папка с ресурсами от оригинального ТК, только видет папку xPack, там можно узнать много чего с вязаного с текстурами, анимациями и эффектами - которые приклеили к модельке.
Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом Создаю: 5 Акт
|
|
| |
Nodex | Дата: Пятница, 2011-01-28, 22:08 | Сообщение # 12 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 51
Замечаний нет
| SARUMAN, да я уже понял что в модели прозрачность находиться. Только вот переделав модель я ее не могу в мод засунуть(. И вопросик как вобще пользоваться Viever'om а то я его запускаю, что не нажму он говорит ошибка.
в армии
|
|
| |
Ништяк | Дата: Пятница, 2011-01-28, 22:11 | Сообщение # 13 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| Vieverom пользоватса нельзя! вы не поверите, что я только не делал, что бы он заработал нормально.
|
|
| |
Mighty | Дата: Пятница, 2011-02-25, 19:54 | Сообщение # 14 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 12
Замечаний нет
| Можно поподробнее, я запутался немного чета.. Вот вытащил я файл с краской из архива игры, переконвертил в формат TGA, Потом мучался с фотошопом) Сохранил. Как мне теперь её засунуть обратно в папку со всеми текстурами, там же arc формат. Я попробовал сделать в Арт менеджере Tex формат вроде получилось но менеджер вылетел с ошибкой.. Но опять-таки как мне теперь ЭТУ текстуру засунуть в папку с форматом arc ??
|
|
| |
Ништяк | Дата: Суббота, 2011-02-26, 01:35 | Сообщение # 15 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| Тебе нужно было файл сохранить в формате TGA Quote (Ништяк) Теперь открываем Art Manager, который находитса в коренной папке с игрой D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne Жмем в верхней вкладке Mod>New… и выбираем любое имя для мода. Справа появитса папка и справа от нее будет знак + щелкаем на нее один раз и справа в поле жмем Правой клавишей > Import и добавляете свой файл. Далее жмем на появившейся файл и щелкаем по нему правой клавишей Auto-Create Asset выбираем texture, все что он предлагает нас устравивает не будем трогать. Затем в нижних закладках ищем Assets находим свой файл и щелкаем по нему 2 раза. Все F7(Build>Build) и ваш файл запечатанный в формате в гайде не правильно написанно получаетса в формате .arc
|
|
| |