Чат по игре
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: SARUMAN  
Создание текстур
НиштякДата: Воскресенье, 2010-07-18, 19:21 | Сообщение # 1
avatar
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Репутация: 1432
Замечаний нет
[moder]Гайд по созданию текстур
Сначала читаем этот гайд, а потом - если, что то не понятно, задаем вопрос! Задание вопросы - на которые уже давно ответили, будут удалятся![/moder]

Вот список программ, я не говорю, что эти программы лучшие но по крайней мере они меня вполне удовлетворяют.
1)Gimp универсальный графический редактор к тому же бесплатный, некоторые люди утверждают, что Фотошоп лучше, но их явное меньшенство.
2) Skin Compiler то же самое что и Texture Viewer только с возможностью аскадировать файлы .tex из DOS
3)Arc Explorer для извлечения файлов .Arc
4)Infran View- универсальный браузер для изображений
5) Filter Forge генератор текстур Потреясаюющая прога всем советую.
1) Начнем с самого простого создание скинов и использование их в игре
Создаем вместе скины скачиваем Архив текстур в этом архиве содержатса все файлы .tex, которые отвечают за скины персонажей после использования на себе краски кидаем содержание этого архива себе в папку Database куда вы ставили игру(там уже есть мой скин который мы делали можеш посмотреть)
D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne\Database в папке Creature\PS 2 папки
В Female женские, ну а в Male мужские каждый из которых меняет скин вашего персонажа при выпивании бутылки они все пока запечатаны в недоступном для Gimp формаете их можно распечатать с помощью Tex Viewer .
Выбираем нужный нам файл для изменения например femalepc01_white.tex, который соответствует женской текстуре после выпитой бутылки с белой краской вот белая
Видим вот такую Аброкадабру

Это не совсем рисунок это скорее текстура, в принципе с определенным навыком можно в ней разобратса легко, где тут что и куда это все ведет, если задуматса то вряд ли получитса лучше разобать человеческую текстуру.
Жмем Сtr+E и экспортируем файл уже в формате .tga
Открываем Gimp в принципе кто владеет хорошо графическим редактором тот может пропустить( я себя таким не считаю) я напишу тут вводный курс как работать с текстурами для примера.

1)Мы хотим сделать модный пояс
а)Щелкаем по верхней закалдке Слой>Создать слой потом обводим ремень с помощью умных ножниц и щелкаем одновременно 2 клавишами мыши. Получившееся выделение можно залить Грандиентом можно залить пояс для этого в переднем и заднем плане выберем подходящие цвета я выбрал Фиолетовый и красный



потом щелкаем на панели Выделение>Уменьшить уменьшаем на 2-3 пикселя.
И заливаем другим градинтом (Красный-черный) только теперь в другую сторону.
Заием с помощью инструмента Контуры рисуем контур бабочки затем на панели инструментов жмем «Выделение из контура» и заливаем красно-розовым градиентом и с помощью кисточки (Бардовым цветом рисуем складки)
Затем Красим ей лицо и рисуем брови и.тд. с помощью кисти и каандаша.
2) Ищем панельку «слои» если ее нет жмем Ctr+L и находим там должно быть 2 слоя если вы сделали все правильно ищем слой фон, на другом слое щелкаем глаз все он выключился теперь меняем фактуру туники. С помощью умных ножниц выделяем части туники и жмем вы Ctr+X (вырезать) потом создаем новый слой .
И заходим в «Filter Forge» Жмем New Image и выбираем размеры 512*512 ( такие же размеры для текстур в Editor)
Выбираем справа Misc>Electricity внизу появитса 4 варианта текстуры 4 штуки нам явно мало. Заходим чуть выше в закладку Setting выбираем там цвет, маштаб, вариант.

Я выбрал такой
Сохраняем выходим.
Теперь Gimp «Файл>Открыть как слой» и открываем нашу текстуру. Переходим в закладку слои и смотрим, что бы текстура была позади. Затем в верхней панели Изображение>Свести видимые слои ( он обьединят эти 2 слоя) потом тем же путем делаем ей чулки)

Все теперь главное не перестаратса.

Все закрываем выходим.


Теперь открываем Art Manager, который находитса в коренной папке с игрой D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne
Жмем в верхней вкладке Mod>New… и выбираем любое имя для мода. Справа появитса папка и справа от нее будет знак + щелкаем на нее один раз и справа в поле жмем


Правой клавишей > Import и добавляете свой файл. Далее жмем на появившейся файл и щелкаем по нему правой клавишей Auto-Create Asset выбираем texture, все что он предлагает нас устравивает не будем трогать.
Затем в нижних закладках ищем Assets находим свой файл и щелкаем по нему 2 раза.
Все F7(Build>Build) и ваш файл запечатанный в формате .tex лежит в папке Cusstommaps(где хрантса готовые моды) в вашем моде папку Resources находим его и кидаем к нашим скинам на бутылки переименовываем в femalepc01_white.tex старый удаляем заходим в игру пьем краску все работает. Подобным образом вы можете заменить всю краску в игре. Проблема только одна, что все кто пил эту краску будут у вас отображатса так, но можно выбрать любую которую люди почти не ипользуют. Ну или наслаждатса парадом. Вот, что получилось.



2) Создание текстур для доспехов и прочей экипировки . Для этой темы необходимо знание Аrt Manager лучше всего прочесть статью http://titanquest.org.ua/forum/8-1818-1
Например мы хотим поменять текстуру для шлема impenetrable helm, для этого заходим в Art Manager и имортируем файл этого шлема records\item\equipmenthelm\u_e_impenetrablehelm.dbr заходим внутрь меняем параметры ели надо.
заходим
Item Parametrs и в закладке Bitmap видим ссылку на изображение, которое будет у вас отображатса в инвентаре. Находим его с помощью Аrc Explorer в папке Resources либо в старой папке с игрой либо в новой по ссылкам
D:\Program Files\THQ\Titan Quest\Resources
D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne\Resources\XPack
Затем переходим в закладку Armor Parametrs
в ней находится информация об экипировке которая отображатеса в самой игре здесь все делится на 2 части наc пока интересует armarbasemalerexture и armarbasefemalerexture в них пока не стоит ни чего, но файлы мы можеи найти с помощью Arc Explorer в папке D:\Program Files\THQ\Titan Quest\Resources\Items\ r_impenetrablehelma.tex в ней находитса текстура которая отображаетса в игре. Меняем обе текстуры на, то что вы хотите и способом из прошлого пункта переводим все в формат .tex. Создаем точную копию папок которую вы видете в Art manager на файлы .tex в папке Database например:
Items\euipmenthelm\ и туда кидаем текстуру шлема которая появитса в игре
Items\euipmenthelm\uibitmaps в нее вы кидаете файл который будет отображатса в игре в инвентаре( Только когда вы будете добавлять в актив для перевода в формат .tex надо выбрать Bitmap) или же даете ссылки заново с помощью Art Manager( только тогда ваша одежда будет в желто синих квадратах при игре по сети) вот что получилось.



3)Создание текстур для карт.
Открываем Filtre Forge жмем File>New Image создаем изображении 512*512 и выбираем «предположим» закладку Stone > Wet Stone в закладке Settimgs в ней меняем цвет вариант и текстуру, еще мы должны выбрать «Seamless Tiling», что значит без шовный
мы
Сохраняем её как Wetstone_01.tga
Затем заходим в

Filter>Render Maps -> Normal Map переводит нашу текстуру в синий цвет. Этот слой будет нужен для более четкого отображения влажности, превышений, сияния и подобных эффектов, камни и формы становятся более реалистичны. Сохраняем её Wetstone_01nrm.tga
Выбираем еще пару цветов на ваш вкус.

Теперь открываем Art Manager и в нем мы должны создать папку Terain т.е. C:\Users\Username\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\YOURMODNAME\source\ Terrain
Подробно: Создаем новый мод и в слева в закладке Sources видим ялык папки и ядос сним название вашего мода щелкаем правой клавишей и создаем новую диекторию Terain(получиста тепеь 4( Maps,Quest,Terain Text) выбиаем папку Terain и
жмем Build сохраняем выходим.
Переводите их в актив выбираем texture. Затем вновь заходите в Art Manager создаем ссылки на эти изображения . Создаете еще одну папку в закладке Database помимо папки Records например Custom Arz и импортируем туда пару файлов records\terraintype\greece\rock\ например отсюда. Переименовываем в Wetstone.dbr и редактируем в следующем порядке.
Header -> ActorName-> MyWetrock01
General-> Surfacetype-> Stone
Textures and Bumpmaps ->TextureFileName1 -> terrain\wetstone_01.tex
Textures and Bumpmaps ->BumpMapFileName1 -> terrain\wetstone_01nrm.tex

Удаляем если есть "TextureFileName2,3,4 сохраняем и выходим.
Затем заходим в свой мод в папку Database кидаете оригинальный «Database.arz» переименовываем его в «Yourmod.Arz» старый удаляете и строите на него свой мод выбирая при это No to all.
После этого кидаете в оригинальную папку Database и переименовываем его обратно как «Database.arz»(не забудьте копию оригинального файла держать про запас). Все теперь, когда вы зайдете в Editor вы при добавлении новой текстуры «Add Layer» увидите помимо папки “records”Custom Arzи в ней будут ваши текстуры.
Только когда будете карту переводить в актив, не забудьте перевести yourmap.tga тоже.





Сообщение отредактировал Ништяк - Воскресенье, 2010-07-18, 19:21
 
SARUMANДата: Пятница, 2010-10-15, 21:59 | Сообщение # 2
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
MeshViewer - простая утилита с помощью которой можно быстро просмотреть как будет выглядеть текстура на модельке.
Картинка должна быть только одного формата - JPG, и файл .msh извлечен из игры.
Ссылка на скачивания - http://yadi.sk/d/eK6pQeVd2hCZ8



http://www.titanquest.net/tq-foru....uest-UI - UI


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
НиштякДата: Суббота, 2010-10-23, 15:30 | Сообщение # 3
avatar
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Репутация: 1432
Замечаний нет
SARUMAN, Ты просто мой спаситель спс )))

Только в формате JPG есть косяк он не правильно прозрачночность передает, но это ерунда smile
Теперь не надо в родос бегать смотреть текстуры biggrin


 
NodexДата: Пятница, 2011-01-28, 13:48 | Сообщение # 4
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 51
Репутация: 30
Замечаний нет
а как добавить к модели прозрачности?

вот немного перерисовал текстуру, хочу чтоб они были немного прозрачными.


в армии
 
НиштякДата: Пятница, 2011-01-28, 15:00 | Сообщение # 5
avatar
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Репутация: 1432
Замечаний нет
Nodex, Тебя Альфа интересует или дырки в Текстуре?

 
NodexДата: Пятница, 2011-01-28, 15:13 | Сообщение # 6
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 51
Репутация: 30
Замечаний нет
альфа наверно, чтоб как призраки были

в армии
 
НиштякДата: Пятница, 2011-01-28, 16:09 | Сообщение # 7
avatar
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Репутация: 1432
Замечаний нет
Nodex, Мне кажетса, что это свойство модели я пробовал Альфа канал в Текстуру добавлять, полупрозрачность не работает.

 
NodexДата: Пятница, 2011-01-28, 18:33 | Сообщение # 8
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 51
Репутация: 30
Замечаний нет
Все понял сама текстура призрака сделана альфа каналом)) сейчас заделаю волка покажу.

Добавлено (28.01.2011, 16:03)
---------------------------------------------
рано радовался)) волки дырявыми получились))
но всеравно буду пытаться делать их прозрачными

Добавлено (28.01.2011, 17:33)
---------------------------------------------
Ништяк, а файл в каком расширении нужно чтоб Art manager воспринял что это 3D файл?
пробую туда измененный *.msh а он пишет что не верный файл.


в армии

Сообщение отредактировал Nodex - Пятница, 2011-01-28, 18:47
 
SARUMANДата: Пятница, 2011-01-28, 18:41 | Сообщение # 9
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Nodex, прозрачность зависит не от текстуры, а от модели.

Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
НиштякДата: Пятница, 2011-01-28, 19:02 | Сообщение # 10
avatar
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Репутация: 1432
Замечаний нет
SARUMAN, Привет wink
Я Посмотрел, по идее Файл должен быть .MDL, но я не уверен на 100% Смотрел я в проге Model Compilar




Сообщение отредактировал Ништяк - Пятница, 2011-01-28, 19:02
 
SARUMANДата: Пятница, 2011-01-28, 20:54 | Сообщение # 11
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Ништяк, ку) Я никак не могу сделать так, что бы в Viewer-e была видна папка с ресурсами от оригинального ТК, только видет папку xPack, там можно узнать много чего с вязаного с текстурами, анимациями и эффектами - которые приклеили к модельке.


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
NodexДата: Пятница, 2011-01-28, 22:08 | Сообщение # 12
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 51
Репутация: 30
Замечаний нет
SARUMAN, да я уже понял что в модели прозрачность находиться. Только вот переделав модель я ее не могу в мод засунуть(.
И вопросик как вобще пользоваться Viever'om а то я его запускаю, что не нажму он говорит ошибка.


в армии
 
НиштякДата: Пятница, 2011-01-28, 22:11 | Сообщение # 13
avatar
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Репутация: 1432
Замечаний нет
Vieverom пользоватса нельзя! вы не поверите, что я только не делал, что бы он заработал нормально.

 
MightyДата: Пятница, 2011-02-25, 19:54 | Сообщение # 14
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 12
Репутация: 0
Замечаний нет
Можно поподробнее, я запутался немного чета.. Вот вытащил я файл с краской из архива игры, переконвертил в формат TGA, Потом мучался с фотошопом)
Сохранил. Как мне теперь её засунуть обратно в папку со всеми текстурами, там же arc формат. shok
Я попробовал сделать в Арт менеджере Tex формат вроде получилось но менеджер вылетел с ошибкой.. Но опять-таки как мне теперь ЭТУ текстуру засунуть в папку с форматом arc ??
 
НиштякДата: Суббота, 2011-02-26, 01:35 | Сообщение # 15
avatar
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Репутация: 1432
Замечаний нет
Тебе нужно было файл сохранить в формате TGA
Quote (Ништяк)
Теперь открываем Art Manager, который находитса в коренной папке с игрой D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne
Жмем в верхней вкладке Mod>New… и выбираем любое имя для мода. Справа появитса папка и справа от нее будет знак + щелкаем на нее один раз и справа в поле жмем

Правой клавишей > Import и добавляете свой файл. Далее жмем на появившейся файл и щелкаем по нему правой клавишей Auto-Create Asset выбираем texture, все что он предлагает нас устравивает не будем трогать.
Затем в нижних закладках ищем Assets находим свой файл и щелкаем по нему 2 раза.
Все F7(Build>Build) и ваш файл запечатанный в формате

в гайде не правильно написанно получаетса в формате .arc


 
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: