Создание модификаций
|
|
Ништяк | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:07 | Сообщение # 16 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| Про торговцев. 1)Импортируеш любого торговца предположим этого. records\xpack\creatures\npc\merchant\merchant_rhodes_regular.dbr В нем есть много настроек для НПС и как у обычных мостров. Но нас интересует закладка Marcet Config В ней есть верхняя закладка marketFileName там дана ссылка на файл который отвечает за те вещи которые продает ваш торговец на-х Уровнях сложности, импортируем этот файл себе в мод. 2)открывает закладку Market Tables>Misc В ней данны сылки на продаваемые предметы в 3-ей закладке торговца. Предположим хоти сделать магические кольца marketNumRingMin, marketNumRingMaxминимальное максимальное кол-во колец Ссылки непосредственно на сами кольца, только надо давать на сылки которые дают рандом магических вещей(можно зайти к герою и посмотреть ссылку) например как у сатира Records\Item\LootTables\Finger\MasterTables\Unique\Finger_N01.dbr (для легенды) Records\Item\LootTables\Finger\MasterTables\Unique\Finger_E01.dbr (для легенды) Records\Item\LootTables\Finger\MasterTables\Unique\Finger_L01.dbr (для легенды) Можно импортировать эти файлы и отрегулировать рандом. На счет камер мода. Дело это не очень понятное вобще информайция о камере хранитса все в тех же файлах Gameengine records\xpack\game\gameengine.dbr но реально что у меня получилось это удалять приближать камеру сильнее т.е. Зумм Подробно об этом не совсем мне понятно моде можно почитать здесь
|
|
| |
Lord1q | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:08 | Сообщение # 17 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 9
Замечаний нет
| Уважаемые! Переведите, пожалуйста фразу "Сохраняетесь, и заходите потом в Коренную директорию копируете файл Database из одноименной папки в C:\Documents and Settings\*username*\My Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\custommaps\*modname*\database в нем вы должны найти свой *yourModName*.arz. удалите и заменить database.arz на название своего мода." а то без запятых до меня не доходит ЧТО КУДА нужно копировать и ЧТО переименовывать, и что удалять.
|
|
| |
Ништяк | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:08 | Сообщение # 18 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| Lord1q, Ладно попробую по другому, ты когда мод строиш шаблоны запаковываютса в формат .arz если, если мод изначально пустой, то он создает новый файл .arz! если там есть либо старый, либо файл из другого мода( но с правильным именем *yourModName*.arz? то он соединяет их и получаетса старый шаблоны + новые в одном файле .arz, ну естественно если там есть одинаковые шаблоны, то он их заменит на новые. Так понятней?
|
|
| |
Lord1q | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:08 | Сообщение # 19 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 9
Замечаний нет
| Спасибо:) Буду пробовать:)
|
|
| |
AoverlordA | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:08 | Сообщение # 20 |
Драколич
Оффлайн
Сообщений: 294
Замечаний нет
| Знаю,что вопрос немного не по теме,но Ништяк, скинь мне,пожалуйста, ссылку на папку Working для Tqit,а то у меня почему то только для обычного Tq.А руководство отличное,все четко и понятно написано. Добавлено (12.07.2010, 12:25) --------------------------------------------- Ништяк, Перезалей,пожалуйста Arz Extractor куда угодно только не на Deposit
Словом "чувак" на Кавказе обозначают кастрированного барана.Будьте бдительны при употреблении этого слова:ваш собеседник может понять его немного не в том смысле.
|
|
| |
Ништяк | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:08 | Сообщение # 21 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| AoverlordA, Спс за то, что кто то оценил мою работу. Arz Extractor http://letitbit.net/downloa....ip.html
Ссылка C:\Documents and Settings\*User Name*\Мои документы\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\ Или попробуй так в Арт менеджере зайди в верхнюю закладку File>Set Working Fokder..... и вручную выбери
|
|
| |
AoverlordA | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:08 | Сообщение # 22 |
Драколич
Оффлайн
Сообщений: 294
Замечаний нет
| Ништяк, Спасибо за Arz Extractor,а вот найти Working я что-то никак не могу.
Словом "чувак" на Кавказе обозначают кастрированного барана.Будьте бдительны при употреблении этого слова:ваш собеседник может понять его немного не в том смысле.
|
|
| |
Ништяк | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:09 | Сообщение # 23 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| AoverlordA, А мод пробовал создавать куда он создастса посомтри по поисковику, была такая проблема, после запуска титана и перзагрузки прошла сама собой.
|
|
| |
AoverlordA | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:09 | Сообщение # 24 |
Драколич
Оффлайн
Сообщений: 294
Замечаний нет
| Ништяк, Спасибо за совет,помогло. Добавлено (13.07.2010, 10:41) --------------------------------------------- Опять у меня какая-то фигня.Как только открываю файл gameengine,окно где Proxy info выдает какую -то ошибку и слева нет строки с Proxy info.
Словом "чувак" на Кавказе обозначают кастрированного барана.Будьте бдительны при употреблении этого слова:ваш собеседник может понять его немного не в том смысле.
|
|
| |
Lord1q | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:09 | Сообщение # 25 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 9
Замечаний нет
| Ништяк, Очень хорошая статейка, почти научился что то делать:) только есть еще пара-другая вопросов: например где в gameengine.dbr строка отвечающая за кол-во чемпионов? Вроде по англ все ясно - чампионМАКС и чампионМИН, но изменение этих строк ничего не дает. Чемпионов по кол-ву, как в моде m4ssboss3s нету. Может я что то не то туда ввожу?
|
|
| |
Ништяк | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:09 | Сообщение # 26 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| ДА нет все правильно, надо савить примерно 10 мин 25 макс, и на ChampionMinModifiller в Чаке я ставлю 1)600 2)900 3)15000 Champion Max 1)1000 2)1600 3)2400 Остальных выправляй с помощью Папки Proxies например для греции records\proxies greek\area001\pools\ и уже в ней приходитса все вручную менять.
Добавлено (13.07.2010, 23:38) --------------------------------------------- AoverlordA, Блин ребята не забывайте шаблоны ставить, я когда печатал статью, не знал, что такая трудность, ща переделать уже не могу, так как не модератор, но позже я написал об этом.
Сообщение отредактировал Ништяк - Среда, 2010-07-14, 00:39 |
|
| |
Lord1q | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:09 | Сообщение # 27 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 9
Замечаний нет
| Спасибо! 1)А через ";" получается для своих уровней сложности свое кол-во?(хотя вопрос риторический...) 2)И еще: "модификатор сложности" как работает? ХП увеличивает мобам, что ли или урон? И это явно не множитель, тогда что же? На сколько и чего он увеличивает? 3) а после накидывания файлов в папку record при билде они добавляются к моду? А то в Арт менеджере я не вижу этих файлов в списке.
Сообщение отредактировал Lord1q - Среда, 2010-07-14, 06:56 |
|
| |
Ништяк | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:09 | Сообщение # 28 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| Quote (Lord1q) а после накидывания файлов в папку record при билде они добавляются к моду Нет по идее эту папку "records" надо удалять, что получаетса после завершения создания мода , так как она нужна для того, что бы ты когда строиш мод заново файлы не перезаливал в Файл .arz Quote (Lord1q) И еще: "модификатор сложности" как работает? ХП увеличивает мобам, что ли или урон? И это явно не множитель, тогда что же? На сколько и чего он увеличивает? Увеличиваетса вобще только "косвенно" и всё вместе добавляет им, чтото типа поглощение урона, только это конечно не он, и эфекта дает сравнительно не большой. Например в чаке помимо всего прочего еще и монстры отредактированны, только это обьем работы ужасный Еще так же косвенно на силу монстров влияет Records\Game\MonsterGameBalanceAttributes.dbr И так же скилы монтсров.
Сообщение отредактировал Ништяк - Среда, 2010-07-14, 08:03 |
|
| |
Lord1q | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:10 | Сообщение # 29 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 9
Замечаний нет
| Quote Еще так же косвенно на силу монстров влияет Records\Game\MonsterGameBalanceAttributes.dbr И так же скилы монтсров. Да, это я видел... ток если их и так сотни тысяч бегают по карте, то увеличивать их силу пока попридержу) Хм, в общем) буду тестировать) Вопрос появился! А какую датабазу из какого мода вставлять, из мода на изменение скилов или из мода на изменение кол-ва монстров, если папки из обоих arz файлов, из каждого необходимые, я уже вставил в resours своего мода? А то сейчас возникает проблема в соединений мода destiny на скилы и m4ssboss3s на кол-во мобов, в destiny есть файлы перекрывающие m4 на кол-во мобов. Конечно можно вручную все файлы их м4 добавить в актив мода, но это долго....
Сообщение отредактировал Lord1q - Среда, 2010-07-14, 10:59 |
|
| |
Ништяк | Дата: Понедельник, 2012-06-25, 22:10 | Сообщение # 30 |
*Убийца*
Оффлайн
Сообщений: 951
Замечаний нет
| Lord1q, Читай ниже статью об обьединении и взломе Модов, там ни чего сложного нет.
|
|
| |