Чат по игре
  • Страница 7 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
Модератор форума: SARUMAN, куратор темы: tokloo  
Создание моделей
toklooДата: Воскресенье, 2014-02-09, 14:31 | Сообщение # 1
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
MSH Tools v1.0.8.3 - макрос импорта/экспорта из TQ моделей (.msh) и анимаций (.anm) для 3d max'a.
*Написано на Autodesk 3ds Max 9 (СКАЧАТЬ)

Версия пробная, еще много чего не сделано, бывают ошибки. Буду обновлять, но пока о том, что есть.

Установка
  • Скачиваем скрипт и кидаем в папку с максом (например ...\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts).

  • В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.


  • Снова в выпадающем меню выбираем Customize -> Customize User Interface... данное окошко позволяет добавить в интерфейс кнопку/пункт для вызова макроса.

  • Кнопка



  • Пункт в выпадающем меню



  • На этом установка закончена.

    Как пользоваться?

    Интерфейс макроса элементарен и пояснений не требует, а вот некоторые аспекты и замечания по поводу работы с ним разберем на примерах.
  • Меч

  • Откроем установленный макрос Import MSH и импортируем любую модель оружия.


  • Теперь вставим модель которую хотим перенести в игру(если ее еще нет на сцене) и подгоним под оригинальную.


  • Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект).


  • Когда модель готова ее можно экспортировать.
  • Перед экспортом модели удостоверьтесь, что число нормалей соответствует числу вершин, иначе возможно некорректное отображение модели.
    Самый простой способ - объединить нормали(модификатор Edit_normals кнопка Unify)


  • Выделяем нашу модельку(на экспорт идет только первый выделенный объект, поэтому сцену очищать не нужно).

  • Вызываем Export MSH, выбираем файлы новой, а также ОРИГИНАЛЬНОЙ модели.

    Пока еще не удалось полностью разобраться в данном формате, поэтому файл не создается с нуля, а переписывается оригинал, в котором заменяются некоторые блоки, неизвестные блоки просто копируются. Отсюда столь важно правильно подобрать исходную модель.

  • Если нужно, изменяем названия текстур.

    Viewer сперва ищет модели в архивах, а затем в папке Database, поэтому, если хотим увидеть во Viewer'е модель с нашими текстурами, стоит изменить их названия.



  • Шлем

    С броней все несколько сложнее, как было отмечено ранее.
  • Сначала импортируем модель ГГ (от него нам нужен скелет).

    Необходимо правильно выбрать модель со скелетом для нужной нам брони (например для мужской брони - модель мужика, для женской - соответственно), иначе модель может ссылаться на несуществующею кость - будет ошибка.

  • Затем - модель брони.


  • Теперь - нашу модель, подгоняем.


  • Переходим на вкладку modify, в списке выбираем skin на оригинальной модели. Здесь смотрим веса костей в списке ниже.


    Тут нам повезло: шлемы обычно привязаны всего к одной кости.



    Можно делать модели и с привязкой к множеству костей, но стоит сказать, что список костей в модификаторе skin верен, но расположен в неправильном порядке, т.е. вершины привязаны не к тем костям (исправлю к следующей версии). Однако это не беда, т.к. при экспорте веса костей берутся по индексу в списке, а не по их названию. Это из-за того, что в конечный файл список костей копируется из оригинального, а не формируется заново, поэтому важно сразу решать, какие кости понадобятся и искать подходящую модель.

  • Выбираем новую модель, добавляем ей модификатор skin и нужные кости в список.
    В данном случае назначать веса не придется, т.к. кость всего одна.


  • Экспортируем.



    Да, это весьма простой пример, но работу с макросом он иллюстрирует полностью.

  • Анимации

  • Для импорта/экспорта выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню.



  • При экспорте нужно указать файл в поле New file, остальные поля для заполнения необязательны

    Видеоурок по использованию скрипта от The_Sanktum
 
bohdansenykДата: Понедельник, 2017-03-13, 23:30 | Сообщение # 91
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
Привет ребята. Так как я не могу создать новую тему, я решил написать тут.
Я заметил что у некоторых моделей монстров нету анимации смерти. У меня две догадки - либо они используют анимацию другого монстра с похожым скелетом, либо они просто падают на землю согласно физике игрового мира. Я конечно буду счастлив если первый вариант правильный, так как мне очень надо эти анимации. Может кто-то подсказать по этой теме? Спасибо!
 
Hetzer9843Дата: Вторник, 2017-03-14, 00:06 | Сообщение # 92
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 12
Репутация: 0
Замечаний нет
Цитата bohdansenyk ()
Привет ребята. Так как я не могу создать новую тему, я решил написать тут.
Я заметил что у некоторых моделей монстров нету анимации смерти. У меня две догадки - либо они используют анимацию другого монстра с похожым скелетом, либо они просто падают на землю согласно физике игрового мира. Я конечно буду счастлив если первый вариант правильный, так как мне очень надо эти анимации. Может кто-то подсказать по этой теме? Спасибо!

Смотря какие монстры. Падение по физике - это тоже анимация. Например ГГ падает - это у него такая анимация смерти, а свиномонстр - у того отдельная, более статичная.
 
bohdansenykДата: Вторник, 2017-03-14, 10:19 | Сообщение # 93
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
Цитата Hetzer9843 ()
Смотря какие монстры. Падение по физике - это тоже анимация. Например ГГ падает - это у него такая анимация смерти, а свиномонстр - у того отдельная, более статичная.

А можно ли достать ка-то эту анимацию по физике и запихнуть в макс через MSH Tools v1.0.8.3 ?
 
The_SanktumДата: Среда, 2017-03-15, 15:29 | Сообщение # 94
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
bohdansenyk. Это врядли , так как это лишь услоное название " анимация" , это скорее реакция физ скелета модели на коллизию мира , вывод : нет коллизии , нет реакции( нет причины, нет следствия) , а сама "анимация смерти", видимо, существует в виде скрипта , а не записей изменения координат костей в сцене ( как в обычных файлах анимации).
 
bohdansenykДата: Среда, 2017-03-15, 23:15 | Сообщение # 95
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
Хорошо спасибо.
Есть еще вопрос по анимации - при импорте анимации в модель иногда бывают проблемы с костями, например, нога дергается, или вся модель движется а например челюсть нет. Это скорей всего проблема в самом плагине, если автор тут бывает, может обратите на это внимание.
 
toklooДата: Четверг, 2019-01-17, 05:28 | Сообщение # 96
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Просьба модераторам заменить раздел "Как пользоваться?" в шапке темы этим постом.

Уроки

  • Оружие



  • Эффекты



  • Цвета вершин


     
  • Броня



  • Декорации



  • Платформы



  • Привязка к земле



  • Порталы


     

P.S. Это перевод материала, который публиковался мной на www.titanquest.net в 2016 году.
 
JackДата: Четверг, 2019-01-17, 15:12 | Сообщение # 97
avatar
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1736
Репутация: 2305
Замечаний нет
tokloo, сделал тебя куратором темы, можешь отредактировать шапку как тебе нравится :)

P.S. В новой версии руководства нет раздела про анимацию


Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
 
BioHazardN7Дата: Вторник, 2019-01-29, 00:56 | Сообщение # 98
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 119
Репутация: 47
Замечаний нет
А есть ли ограничение на к-во полигонов/вершин при экспорте модели?
При экспорте данной модели выдает ошибку.
Polys: 6000
Verts: 3093

Добавлено (2019-01-30, 22:49)
---------------------------------------------
Нашел замену этой модели, но все же интересно, на что ругается.

 
Stalker0183Дата: Четверг, 2019-02-21, 17:45 | Сообщение # 99
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 1
Репутация: 0
Замечаний нет
Когда-то давно сделал скин собачки заменяющий женского персонажа в игре. Интересно, чисто теоретически движок Титан Квест позволяет создать карту наподобие доты? Было бы круто нечто подобное сделать с новыми и уже существующими героями. Например, добавить отображение шкалы hp и mp над всеми разрушаемыми объектами, отвязать камеру и т.д.

Добавлено (2019-02-23, 12:34)
---------------------------------------------
BioHazardN7, видимо потому что для стебля и листьев не было создано ни одной UV координаты. Чтобы создать массив текстурных координат надо выбрать из списка модификаторов справа UVW Mapping, затем кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать Collapse To. Потом можно уже их настраивать непосредственно через модификатор Unwrap UVW. Вот эта модель розы в формате msh, может быть пригодится.

 
BioHazardN7Дата: Среда, 2019-07-03, 13:52 | Сообщение # 100
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 119
Репутация: 47
Замечаний нет
Добрый день! Нужна небольшая помощь с двумя моделями. Готовому помочь все пояснения дам в ЛС.
 
ЗВЕРОБОЙДата: Пятница, 2020-12-04, 17:23 | Сообщение # 101
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 15
Репутация: 25
Замечаний нет
Как связаться с tokloo? У кого-то сохранились с ним контакты?
 
The_SanktumДата: Воскресенье, 2020-12-06, 12:58 | Сообщение # 102
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 64
Репутация: 199
Замечаний нет
Цитата ЗВЕРОБОЙ ()
Как связаться с tokloo? У кого-то сохранились с ним контакты?
Он раз в год заходит на сайт ) . Если вопрос по скрипту можешь задавать прямо сюда, авось кто ответит )
 
ЗВЕРОБОЙДата: Воскресенье, 2020-12-06, 13:21 | Сообщение # 103
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 15
Репутация: 25
Замечаний нет
Нет, у меня к нему вопрос по другому делу.
 
  • Страница 7 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
Поиск: