MSH Tools v1.0.8.3 - макрос импорта/экспорта из TQ моделей (.msh) и анимаций (.anm) для 3d max'a. *Написано на Autodesk 3ds Max 9 (СКАЧАТЬ)
Версия пробная, еще много чего не сделано, бывают ошибки. Буду обновлять, но пока о том, что есть.
Установка
Скачиваем скрипт и кидаем в папку с максом (например ...\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts).
В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.
Снова в выпадающем меню выбираем Customize -> Customize User Interface... данное окошко позволяет добавить в интерфейс кнопку/пункт для вызова макроса.
Кнопка
На вкладке тулбары находим: Group: Main UI Category: MSH Tools
Далее просто перетаскиваем пункт из списка в тулбар.
Пункт в выпадающем меню
На вкладке меню находим: Group: Main UI Category: MSH Tools
Справа выбираем меню (например File), перетаскиваем новые пункты из левого списка куда-нибудь в правый.
На этом установка закончена.
Как пользоваться?
Интерфейс макроса элементарен и пояснений не требует, а вот некоторые аспекты и замечания по поводу работы с ним разберем на примерах.
Меч
Оружие и щиты проще всего делать, т.к. они не имеют привязки к костям.
Откроем установленный макрос Import MSH и импортируем любую модель оружия.
Теперь вставим модель которую хотим перенести в игру(если ее еще нет на сцене) и подгоним под оригинальную.
Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект).
Когда модель готова ее можно экспортировать.
Перед экспортом модели удостоверьтесь, что число нормалей соответствует числу вершин, иначе возможно некорректное отображение модели. Самый простой способ - объединить нормали(модификатор Edit_normals кнопка Unify)
Выделяем нашу модельку(на экспорт идет только первый выделенный объект, поэтому сцену очищать не нужно).
Вызываем Export MSH, выбираем файлы новой, а также ОРИГИНАЛЬНОЙ модели.
Пока еще не удалось полностью разобраться в данном формате, поэтому файл не создается с нуля, а переписывается оригинал, в котором заменяются некоторые блоки, неизвестные блоки просто копируются. Отсюда столь важно правильно подобрать исходную модель.
Если нужно, изменяем названия текстур.
Viewer сперва ищет модели в архивах, а затем в папке Database, поэтому, если хотим увидеть во Viewer'е модель с нашими текстурами, стоит изменить их названия.
Шлем
С броней все несколько сложнее, как было отмечено ранее.
Сначала импортируем модель ГГ (от него нам нужен скелет).
Необходимо правильно выбрать модель со скелетом для нужной нам брони (например для мужской брони - модель мужика, для женской - соответственно), иначе модель может ссылаться на несуществующею кость - будет ошибка.
Затем - модель брони.
Теперь - нашу модель, подгоняем.
Переходим на вкладку modify, в списке выбираем skin на оригинальной модели. Здесь смотрим веса костей в списке ниже.
Тут нам повезло: шлемы обычно привязаны всего к одной кости.
Можно делать модели и с привязкой к множеству костей, но стоит сказать, что список костей в модификаторе skin верен, но расположен в неправильном порядке, т.е. вершины привязаны не к тем костям (исправлю к следующей версии). Однако это не беда, т.к. при экспорте веса костей берутся по индексу в списке, а не по их названию. Это из-за того, что в конечный файл список костей копируется из оригинального, а не формируется заново, поэтому важно сразу решать, какие кости понадобятся и искать подходящую модель.
Выбираем новую модель, добавляем ей модификатор skin и нужные кости в список. В данном случае назначать веса не придется, т.к. кость всего одна.
Экспортируем.
Да, это весьма простой пример, но работу с макросом он иллюстрирует полностью.
Анимации
Для импорта/экспорта выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню.
При экспорте нужно указать файл в поле New file, остальные поля для заполнения необязательны
The_Sanktum, Да да да. Он самый) я обычно его использовал в модельках) Так как не куда их не всовывал кроме как в юнити, сильно с нормалями не работал. Вот сейчас буду потихоньку все делать и посмотрю что выйдет)
The_Sanktum, просто пробовал юнити и так по мелочи, А так хочу сделать игру на подобии еволва, где охотятся на монстров от первого лица, но взять систему экономики и использования добываемого лута в кравте шмота и т.д. Проект все еще в планах, но нету времени на изучения языка программирования С#.
The_Sanktum, Титанка это просто интереснее) А так хотел на движке CryEngine, но там есть такая черта работы с максом которая меня не порадовала и забагованность скриптов, так что остановился на юнити, ибо там проще, ему в принцепи пофиг на сколько полигонов сделана моделька он ее примит, и есть втроенная проверка скриптов. Да и графику я видел не хуже чем у края. Так проект пока отложен ибо есть еще один и он вообще на уровне ммо. Хотя обе мои задумки на ммо потянут, но пока что некогда ими заниматься.
Добавлено (2015-10-17, 15:47) --------------------------------------------- Ушли от темы статьи хД
Добавлено (2015-10-18, 20:56) --------------------------------------------- Кажись я чего-то не понимаю. Модельки можно заменять на те которые уже есть или же можно добавить свою? И столкнулся с такой вот проблемкой, заменяю я в арт менеджере адрес на модельку, и она не отображается. Это может быть связанно с тем что не так засунул модельку или экспортировал не так? Не каких ошибок при экспорте не выдало.
Добавлено (2015-10-18, 21:01) --------------------------------------------- И вот еще один нюанс, я данные мода перекидываю сразу в документы IT, и может быть из-за этого?
Добавлено (2015-10-18, 21:15) --------------------------------------------- И моежт быть это из-за того что у меня макс 2014? хотя вроде вроде плагин работает нормально, и експортирует и этот же формат обратно импортирует нормально.
Добавлено (2015-10-18, 21:25) --------------------------------------------- Ну я понял что это в экспорте что-то не то сделал.
Добавлено (2015-10-18, 21:26) --------------------------------------------- Ибо меняю свою модельку на любую другую из архива игры и все работает... хм... наверно настройки при экспорте не правильно делаю. Тут мне явно нужна помощь.
Добавлено (2015-11-14, 03:42) --------------------------------------------- А! может кто помочь в работе со скриптом. А то я портирую модель в игру а её не видно. В чём ошибка?
Да, кстати: на максе-10 с русификатором не удается увидеть во вьюере модельку. То есть она там есть, но не отображается. Даже после мгновенного импорт-экспорта без любых изменений. Кто-нибудь в курсе, это я окривел пальцами или макс? Вспомнил, что сердце слева, Вспомнил, что печень справа, Вспомнил, что дни мгновенны, Вспомнил, что я не вечен... Думал забыть - не вышло.
Melius, Проверь в какой слой ты импортишь меш . Как правило не видно модель , но видно ее пивот ( координаты xyz ) когда меш выбран но слой , в котором он находиться , скрыт.
Там не в том дело, в максе я модель вижу; ее нет во вьюере и в игре. Пути сохранения модели прописываю, вьюер видит ее в списке, но показывать категорически отказывается. У некоторых моделек в списке та же история; например, в директории lmesh/lil_hair.msh модель не видна, а соседняя отображается нормально. А во вьюере я пивота вообще никогда не видел Вспомнил, что сердце слева, Вспомнил, что печень справа, Вспомнил, что дни мгновенны, Вспомнил, что я не вечен... Думал забыть - не вышло.
Melius, Я понял , ну смотри , в первую очередь хочу отметить , что титановский вьювер будет отображать меш , даже если пути к текстурам написаны не верно , меш будет в шахматном чекере разноцветном . Если модель есть в директории вьювера но не отображаеться значит тут одно из трех . Первое : проверь путь к мешу , при експорте его из макса . Путь должен начинаться с названия твоей директории ( которая должна находиться в папке Database ( корня титана 2) , в пути не нужно писать D:\My games \ Titan Quest \ Database \ , писать нужно все ,что идет после этого. Второе : проверь шейдер в меше . Если твоя модель например имеет кости или анимацию или прозрачность или свечение или колыхания ( как у травы) , то шейдер должен быть соотвествующий ( для каждой свой ). Если у тебя статичная модель , например статуя или меч ( меч конечно двигаеться но не за счет своих костей ) то тбе нужен самый обычный шейдер , выбираешь в списке експортера , в разделе texture новый шейдер , standartstatic , прописываешь пути текстурам в бамп и дифуз и главное нужно нажать два раза на меш в самой верхней строке и выставить там порядковое число ,под которым находиться твой шейдер ( в данном случае 1 , те у нас только 1 шейдер ). И третье возможно чтото с несовместимостью макса\ скрипта , хотя это маловероятно. Если ничего не получиться можешь написать мне в вк https://vk.com/id257088830 , разберемся.
The_Sanktum, Огромнейшее Спасибо! Я просто первый раз работаю с 3д, хотя вру - второй, первый раз я посох в обливку сделал, и насчет шейдеров вообще ничего не знал, а вьюер мой видит все, хотя я пути пишу полностью при экспорте (иначе он не хочет создавать файл). Пока попробовал только мгновенный импорт\экспорт, без изменений, дальше - видно будет. Хотелось бы научиться еще и существ кроить... Но пока и этого за глаза хватит. Начну с простеньких режиков, а там и до анимации недалеко.
Добавлено (2016-02-13, 20:51) --------------------------------------------- Все, есть первый тесак. С инструментарием макса еще работать и работать, и развертку текстуры я не знаю, как делать, но это полбеды. На худой конец буду варить текстуры на глазок.
Вспомнил, что сердце слева, Вспомнил, что печень справа, Вспомнил, что дни мгновенны, Вспомнил, что я не вечен... Думал забыть - не вышло.
Melius, * хотя я пути пишу полностью при экспорте (иначе он не хочет создавать файл) * , да ты прав, там нужно писать полный путь) ,это я неправильно написал)) . Пути после папки Датабасе нужно прописывать текстурам. Если что не получиться ,пиши.
С текстурами дело идет, хоть и со скрипом; проблема в другом теперь: хочу сделать динамическое оружие, чтобы части двигались в зацикленной анимации... может кто помочь с этим - научить-подсказать, не отрывая мне голову?
Добавлено (2016-02-21, 23:30) --------------------------------------------- точнее - как увидеть и отредактировать в максе анимацию; добавлять dbr-файлики в пустышки я уже научился
Добавлено (2016-02-23, 20:46) --------------------------------------------- и еще - как сделать итему прозрачную модель, чтобы текстуры просвечивали? Дело именно в модели, а не в текстурах; добавляю материал, даю ему непрозрачность 20%, 0% - не помогает... Опять я заблудился
Вспомнил, что сердце слева, Вспомнил, что печень справа, Вспомнил, что дни мгновенны, Вспомнил, что я не вечен... Думал забыть - не вышло.
Melius, С анимацией, чесно говоря, скорее всего не помогу, сам в ней не силен. А вот на счет прозрачности, найди в вивере любую прозрачную модель родную из титана , вытащи ее потом из архивов, и скопируй ее шейдер себе. Там уже в нем регулируй прозрачность.