MSH Tools v1.0.8.3 - макрос импорта/экспорта из TQ моделей (.msh) и анимаций (.anm) для 3d max'a. *Написано на Autodesk 3ds Max 9 (СКАЧАТЬ)
Версия пробная, еще много чего не сделано, бывают ошибки. Буду обновлять, но пока о том, что есть.
Установка
Скачиваем скрипт и кидаем в папку с максом (например ...\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts).
В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.
Снова в выпадающем меню выбираем Customize -> Customize User Interface... данное окошко позволяет добавить в интерфейс кнопку/пункт для вызова макроса.
Кнопка
На вкладке тулбары находим: Group: Main UI Category: MSH Tools
Далее просто перетаскиваем пункт из списка в тулбар.
Пункт в выпадающем меню
На вкладке меню находим: Group: Main UI Category: MSH Tools
Справа выбираем меню (например File), перетаскиваем новые пункты из левого списка куда-нибудь в правый.
На этом установка закончена.
Как пользоваться?
Интерфейс макроса элементарен и пояснений не требует, а вот некоторые аспекты и замечания по поводу работы с ним разберем на примерах.
Меч
Оружие и щиты проще всего делать, т.к. они не имеют привязки к костям.
Откроем установленный макрос Import MSH и импортируем любую модель оружия.
Теперь вставим модель которую хотим перенести в игру(если ее еще нет на сцене) и подгоним под оригинальную.
Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект).
Когда модель готова ее можно экспортировать.
Перед экспортом модели удостоверьтесь, что число нормалей соответствует числу вершин, иначе возможно некорректное отображение модели. Самый простой способ - объединить нормали(модификатор Edit_normals кнопка Unify)
Выделяем нашу модельку(на экспорт идет только первый выделенный объект, поэтому сцену очищать не нужно).
Вызываем Export MSH, выбираем файлы новой, а также ОРИГИНАЛЬНОЙ модели.
Пока еще не удалось полностью разобраться в данном формате, поэтому файл не создается с нуля, а переписывается оригинал, в котором заменяются некоторые блоки, неизвестные блоки просто копируются. Отсюда столь важно правильно подобрать исходную модель.
Если нужно, изменяем названия текстур.
Viewer сперва ищет модели в архивах, а затем в папке Database, поэтому, если хотим увидеть во Viewer'е модель с нашими текстурами, стоит изменить их названия.
Шлем
С броней все несколько сложнее, как было отмечено ранее.
Сначала импортируем модель ГГ (от него нам нужен скелет).
Необходимо правильно выбрать модель со скелетом для нужной нам брони (например для мужской брони - модель мужика, для женской - соответственно), иначе модель может ссылаться на несуществующею кость - будет ошибка.
Затем - модель брони.
Теперь - нашу модель, подгоняем.
Переходим на вкладку modify, в списке выбираем skin на оригинальной модели. Здесь смотрим веса костей в списке ниже.
Тут нам повезло: шлемы обычно привязаны всего к одной кости.
Можно делать модели и с привязкой к множеству костей, но стоит сказать, что список костей в модификаторе skin верен, но расположен в неправильном порядке, т.е. вершины привязаны не к тем костям (исправлю к следующей версии). Однако это не беда, т.к. при экспорте веса костей берутся по индексу в списке, а не по их названию. Это из-за того, что в конечный файл список костей копируется из оригинального, а не формируется заново, поэтому важно сразу решать, какие кости понадобятся и искать подходящую модель.
Выбираем новую модель, добавляем ей модификатор skin и нужные кости в список. В данном случае назначать веса не придется, т.к. кость всего одна.
Экспортируем.
Да, это весьма простой пример, но работу с макросом он иллюстрирует полностью.
Анимации
Для импорта/экспорта выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню.
При экспорте нужно указать файл в поле New file, остальные поля для заполнения необязательны
попробуйте эту версию, это моя рабочая, не помню на чем остановился, просто давно не обращался к этой теме, но вроде залатал несколько косяков. Возможно, в ближайшее время вернусь к этому, допишу уроки.
Добавлено (2015-07-18, 20:26) --------------------------------------------- tokloo, экспортнуть получилось, беда теперь в другом. кидаю в прогу MeshViewV1.12 и выдает ошибку https://drive.google.com/file....haring. Это че то приэкспорте не включил или с моделькой трабл?
Такой вопросик возник. Будет ли данный метод работать на 3д макс 2014? И еще. Текстуры и их привязка вместе с моделькой переносится или нужно их отдельно делать? И на сколько детальную модель можно сделать (а именно, не текстуркой отметить прогибы в шлеме и его формы а сразу делая ребра на модельке, следовательно число полигонов и плоскостей увеличивается и увеличивается его детальность) ? И кто нибудь пробовал делать эффект плаща или движок игры не предусматривает сие момент?
SyDemon666, Привет. Данный метод я использую на 9-м, 2012-м и 2016-м и везде он работает ( хотя от сбоев никто не застрахован). Привязка ( пути) к текстурам, шейдерам, анимации, еффектам прописана в самих модельках титана msh. Но когда вы эти модели импортируете в 3д макс эти пути нужно либо прописывать свои ( новые) либо прописывать старые пути . Если этого не сделать, то 3д макс создаст просто пустую модельку , без текстур ,шейдеров и тд. На счет детализации... она упираеться лишь в ваше воображение. Конечно у Титана не некст ген движок, но он способнен работать с довольно плотным масивом полигонов. Если в модели требуеться добавить пару тройку лупов для поддержание силуэта, я не вижу причин этого не делать ."Еффект" плаща делается с помощью костей и анимации. Если возникнут еще вопросы , обращайтесь.
The_Sanktum, Спасибо за ответ) Уже с текстурами разобрался) А вот за плащ еще раз спасибо)
Добавлено (2015-10-11, 20:17) --------------------------------------------- Появился еще один вопрос. Как сделать материал прозрачным? К примеру как призраки. Это указывать в материале через карту текстур или как то иначе?
Добавлено (2015-10-12, 05:29) --------------------------------------------- И поддерживает ли движок игры карту рельефа Bump ?
SyDemon666, Смотря что нужно прозрачное. если вода например то это в материалах , если например тряпку нужно сделать в некоторых местах то это в карте дифуза нужно сделать альфа канал с картой опасити для прозрачных мест. И перевести ее потом в арт менеджере в формат .tex в формате dtx3 or dtx5 но не dtx1 ( ибо он идет без альфы ). На счет бампа, то он не используесть , место него везде нормал мап. Карты похожие на бамп ( карты высот) можно встретить только в альфа канале нормал мапов , эти карты как правило используються для имитации разных еффектов ( например воды, или аля-пиксель-анимации)
The_Sanktum, Спс за разжевывание, хоть и большую часть я знал. Не понимаю правда как работают эти карты нормалей, ну посижу почитаю учебник по максу хД А про dtx3 и dtx5 уже натыкался когда коменты читал)
Добавлено (2015-10-15, 06:36) --------------------------------------------- И где лежит моделька гг? а то не могу найти....Сейчас еще смотрю на игру Grim Dawn, я так понял она сделана из титанки. Красиво,мрачно,интересно) В будущем есть план сделать тоже отдельную игру но уже по вселенной одной DnD сочиненной моим другом.
Добавлено (2015-10-15, 06:41) --------------------------------------------- Ну ладно, с картой нормалей разобрался. Привык всегда бамп использовать.
Добавлено (2015-10-15, 13:27) --------------------------------------------- На работе в свободное время сидел рисовал, и появился еще вопросец. К примеру на доспехе некроманта присутсвуют камни которые светятся в темноте, такой эффект можно получить так же терез нужную карту на эффект свечения в максе или уже делается отдельно? И таким же методом можно сделать руны на оружии светящиеся? И на одном копье "огня и воздуха" имеются эфекты, они добавляются отдельно или указывается специальная фигня в модельке?
Вот пару искизиков того что буду делать https://pp.vk.me/c622417/v622417231/51593/BEiVbdGsj6s.jpg https://pp.vk.me/c622417/v622417231/515b1/3OxFlDNusbY.jpg https://pp.vk.me/c622417/v622417231/515ce/KffgNzroXr0.jpg
SyDemon666, Привет, модель гг можно найти в архивах первого титана, в папке npс ( вроде) . Очень понравились ескизы, круто. Но советую подумать над тем, как гг будет держать косу, ведь в титане нет оружия на две руки, выходит он будет ней бить одной рукой, что будет выглядеть не очень) либо она будет место посоха. Так же и на счет брони, нужно заранее продумать места где броня будет гнуться на гг ( иза анимации чего либо) , так как я уже наступил на такие грабли). На счет еффекта свечения ,все довольно просто. Нужно в самом скрипте импортнуть родную титановскую модель с таким свечением ( желательно того же семейства, т.е. оружие - оружие) и получить с нее в итоге шейдер с тремя слотами для карт , дифуз, нормал и глоу ( свечение) .Сама карта глоу незамысловата и делаеться меньшего разрешения чем другие карты той же модели. Полностью черный цвет на карте означает отсутствие свечения, остальные оттенки цветов дают свечение, равнозначное их яркости на карте. Делаеться легко: выделил на дифузе место где нужно свечение, инвертнул выделение , залил все черным,оставшееся место свечения залил нужным цветом и яркостью. Альфа канал в этой карте не нужен.
The_Sanktum, Забыл что коса и будет посох и какая броня будет для мечника а какая для мага) А то мечом я уже занимаюсь. сижу рисую текстурки для него.
Добавлено (2015-10-16, 07:16) --------------------------------------------- Не подскажите полное название вайвера который в гайде? а то найти его не могу.
Добавлено (2015-10-16, 07:28) --------------------------------------------- В итоге все сводится к тому что мне нужно сначала сделать детальную 3д модель или найти картинку хорошего качества и создать карту нормалей.....эх.....жаль вот эта работа не сохранилась https://pp.vk.me/c5901/u33174231/92729934/y_56e8a2dc.jpg ее перекрестие очень пригодилось бы. угробил пол дня что бы все подогнать и подправить как положено в ней.
SyDemon666, Похвально что рисуете текстуры сами, дело это не легкое) . Я обычно снимаю карту нормалей, оклюжен, кавити, и еще парочку ( в программе xnormal ) потом это все соединяю и остаеться практически сделать простую заливку цветом. Вивер у меня самый обычный, где там смотреть версию, я не нашел) . Но там весь прикол не в самом вивере, а в настройке его путей работы. На системном диске есть директория титана , где есть файлик tool.ini , вот его и надо править . Я вам скину свои настройки, а вы по ним думаю соорентируетесь что куда вписать у себя http://rghost.ru/6N2YkMfQt . С бампом я никогда не работал, поэтому немогу сказать точно о разнице в методологии получения с нормал мапом. Но проблем особых у вас с этим не должно возникнуть. Если вы собираетесь запекать нормал мап с хай поли модели , то хочу обратить ваше внимание на то , что очень желательно делать текстурную развертку по группам сглаживания, т.е. скрипт при експорте все равно разбивает модель на куски ( по группам сглаживание и UV) и если у вас там есть расхождения ,то он это может сделать на свое усмотрение и не всегда корректно ( будет разбивать по углу между трианглами ). А вообже большинство моделей оригинала, особенно архитектура , статика, оружие и похожее делалось похоже без хай поли моделей, а просто делался нормал из разных карт ,типа нойза,из интернета и потом это все собиралось в ручную в фш.
The_Sanktum, Развертку UV я сделал и все детали все плоскости я разпределил как мне удобно, рисую в SAI, ну использую уже доступные в интернете текстуры и уже коректирую их под то что мне надо или сам рисую, рисую для каждого элемента в раскладке слоями ибо так проще понять свой косяк когда видишь ту текстуру которую делаешь а не когда все и сразу) По поводу брони в моих искизах, на них не видно, но броня торса состоит из нагрудной части и живота (или того что ниже грудной части) Даже себе на ролевку сделал такого-же плана) я бы конечно сделал с хай детал но блин развертка выйдет просто колосально сложной и это будет очень сильно давить на игру и на систему. Сейчас начал с меча потому что для меня это самое простое) и на том мече что я показывал с крампоном в место перекрестия, там все 3д элементы ни каких нормалей и карт бампа или выперания поверхности (забыл как называется параметр((((( ). А если у меня руки совсем завяжутся в узел, то есть художник которому я уже скинул развертку и она уже будет баловаться на свое усмотрение хД
Добавлено (2015-10-16, 15:33) --------------------------------------------- Правда меня немного шокировал размер игровых моделек....я просто делаю свои модели по реальным размерам вплоть до мм, и вышло так что мои модельки в 1000 раз больше игровых хД
SyDemon666, В размерах моделей нет ничего удивительного. ( хотя я тоже сначала не понял, почему они такие маленькие). Если в максе включить сетку и принять эту сетку за отдельную локацию титана то становиться все ясно. Выпирание * наверно имели в виду дисплейсмент)