MSH Tools v1.0.8.3 - макрос импорта/экспорта из TQ моделей (.msh) и анимаций (.anm) для 3d max'a. *Написано на Autodesk 3ds Max 9 (СКАЧАТЬ)
Версия пробная, еще много чего не сделано, бывают ошибки. Буду обновлять, но пока о том, что есть.
Установка
Скачиваем скрипт и кидаем в папку с максом (например ...\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts).
В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.
Снова в выпадающем меню выбираем Customize -> Customize User Interface... данное окошко позволяет добавить в интерфейс кнопку/пункт для вызова макроса.
Кнопка
На вкладке тулбары находим: Group: Main UI Category: MSH Tools
Далее просто перетаскиваем пункт из списка в тулбар.
Пункт в выпадающем меню
На вкладке меню находим: Group: Main UI Category: MSH Tools
Справа выбираем меню (например File), перетаскиваем новые пункты из левого списка куда-нибудь в правый.
На этом установка закончена.
Как пользоваться?
Интерфейс макроса элементарен и пояснений не требует, а вот некоторые аспекты и замечания по поводу работы с ним разберем на примерах.
Меч
Оружие и щиты проще всего делать, т.к. они не имеют привязки к костям.
Откроем установленный макрос Import MSH и импортируем любую модель оружия.
Теперь вставим модель которую хотим перенести в игру(если ее еще нет на сцене) и подгоним под оригинальную.
Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект).
Когда модель готова ее можно экспортировать.
Перед экспортом модели удостоверьтесь, что число нормалей соответствует числу вершин, иначе возможно некорректное отображение модели. Самый простой способ - объединить нормали(модификатор Edit_normals кнопка Unify)
Выделяем нашу модельку(на экспорт идет только первый выделенный объект, поэтому сцену очищать не нужно).
Вызываем Export MSH, выбираем файлы новой, а также ОРИГИНАЛЬНОЙ модели.
Пока еще не удалось полностью разобраться в данном формате, поэтому файл не создается с нуля, а переписывается оригинал, в котором заменяются некоторые блоки, неизвестные блоки просто копируются. Отсюда столь важно правильно подобрать исходную модель.
Если нужно, изменяем названия текстур.
Viewer сперва ищет модели в архивах, а затем в папке Database, поэтому, если хотим увидеть во Viewer'е модель с нашими текстурами, стоит изменить их названия.
Шлем
С броней все несколько сложнее, как было отмечено ранее.
Сначала импортируем модель ГГ (от него нам нужен скелет).
Необходимо правильно выбрать модель со скелетом для нужной нам брони (например для мужской брони - модель мужика, для женской - соответственно), иначе модель может ссылаться на несуществующею кость - будет ошибка.
Затем - модель брони.
Теперь - нашу модель, подгоняем.
Переходим на вкладку modify, в списке выбираем skin на оригинальной модели. Здесь смотрим веса костей в списке ниже.
Тут нам повезло: шлемы обычно привязаны всего к одной кости.
Можно делать модели и с привязкой к множеству костей, но стоит сказать, что список костей в модификаторе skin верен, но расположен в неправильном порядке, т.е. вершины привязаны не к тем костям (исправлю к следующей версии). Однако это не беда, т.к. при экспорте веса костей берутся по индексу в списке, а не по их названию. Это из-за того, что в конечный файл список костей копируется из оригинального, а не формируется заново, поэтому важно сразу решать, какие кости понадобятся и искать подходящую модель.
Выбираем новую модель, добавляем ей модификатор skin и нужные кости в список. В данном случае назначать веса не придется, т.к. кость всего одна.
Экспортируем.
Да, это весьма простой пример, но работу с макросом он иллюстрирует полностью.
Анимации
Для импорта/экспорта выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню.
При экспорте нужно указать файл в поле New file, остальные поля для заполнения необязательны
tokloo, отредактировал модель, теперь хочу экспортировать модель. Вопрос: где брать эту новую модель, что бы указать путь к ней, если она не сохраняется в формате .msh
Новая модель - это и есть произвольное имя, под которым и будет создан новый файл
Кстати, скачал grim dawn alpha(чего-то он мне frater'a с этими зомби и пистолетиками напомил), проверил - формат модели не изменили почти, а потому загружается в макс без проблем
а да, забыл сказать, что моделька должна быть триангулирована, т.е. выбери свою модельку > перейди на вкладку modify > щелкни правой кнопкой в списке модификаторов > выбери в подкатегории Convert to: Editable mesh
не хватает текстурных координат... в общем проблемы с моделькой - нужно развертку для текстуры делать
PS для верности можешь импортировать какую-нибудь модельку, и обратно экспортировать в новый файл, если вьювер отобразит нормально, значит все работает
Сообщение отредактировал tokloo - Воскресенье, 2014-02-16, 19:38