Чат по игре
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Модератор форума: SARUMAN, куратор темы: tokloo  
Форум » Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throne » Модостроение » Создание моделей (Создаем новые модели .msh)
Создание моделей
toklooДата: Воскресенье, 2014-02-09, 14:31 | Сообщение # 1
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
MSH Tools v1.0.8.3 - макрос импорта/экспорта из TQ моделей (.msh) и анимаций (.anm) для 3d max'a.
*Написано на Autodesk 3ds Max 9 (СКАЧАТЬ)

Версия пробная, еще много чего не сделано, бывают ошибки. Буду обновлять, но пока о том, что есть.

Установка
  • Скачиваем скрипт и кидаем в папку с максом (например ...\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts).

  • В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.


  • Снова в выпадающем меню выбираем Customize -> Customize User Interface... данное окошко позволяет добавить в интерфейс кнопку/пункт для вызова макроса.

  • Кнопка



  • Пункт в выпадающем меню



  • На этом установка закончена.

    Как пользоваться?

    Интерфейс макроса элементарен и пояснений не требует, а вот некоторые аспекты и замечания по поводу работы с ним разберем на примерах.
  • Меч

  • Откроем установленный макрос Import MSH и импортируем любую модель оружия.


  • Теперь вставим модель которую хотим перенести в игру(если ее еще нет на сцене) и подгоним под оригинальную.


  • Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект).


  • Когда модель готова ее можно экспортировать.
  • Перед экспортом модели удостоверьтесь, что число нормалей соответствует числу вершин, иначе возможно некорректное отображение модели.
    Самый простой способ - объединить нормали(модификатор Edit_normals кнопка Unify)


  • Выделяем нашу модельку(на экспорт идет только первый выделенный объект, поэтому сцену очищать не нужно).

  • Вызываем Export MSH, выбираем файлы новой, а также ОРИГИНАЛЬНОЙ модели.

    Пока еще не удалось полностью разобраться в данном формате, поэтому файл не создается с нуля, а переписывается оригинал, в котором заменяются некоторые блоки, неизвестные блоки просто копируются. Отсюда столь важно правильно подобрать исходную модель.

  • Если нужно, изменяем названия текстур.

    Viewer сперва ищет модели в архивах, а затем в папке Database, поэтому, если хотим увидеть во Viewer'е модель с нашими текстурами, стоит изменить их названия.



  • Шлем

    С броней все несколько сложнее, как было отмечено ранее.
  • Сначала импортируем модель ГГ (от него нам нужен скелет).

    Необходимо правильно выбрать модель со скелетом для нужной нам брони (например для мужской брони - модель мужика, для женской - соответственно), иначе модель может ссылаться на несуществующею кость - будет ошибка.

  • Затем - модель брони.


  • Теперь - нашу модель, подгоняем.


  • Переходим на вкладку modify, в списке выбираем skin на оригинальной модели. Здесь смотрим веса костей в списке ниже.


    Тут нам повезло: шлемы обычно привязаны всего к одной кости.



    Можно делать модели и с привязкой к множеству костей, но стоит сказать, что список костей в модификаторе skin верен, но расположен в неправильном порядке, т.е. вершины привязаны не к тем костям (исправлю к следующей версии). Однако это не беда, т.к. при экспорте веса костей берутся по индексу в списке, а не по их названию. Это из-за того, что в конечный файл список костей копируется из оригинального, а не формируется заново, поэтому важно сразу решать, какие кости понадобятся и искать подходящую модель.

  • Выбираем новую модель, добавляем ей модификатор skin и нужные кости в список.
    В данном случае назначать веса не придется, т.к. кость всего одна.


  • Экспортируем.



    Да, это весьма простой пример, но работу с макросом он иллюстрирует полностью.

  • Анимации

  • Для импорта/экспорта выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню.



  • При экспорте нужно указать файл в поле New file, остальные поля для заполнения необязательны

    Видеоурок по использованию скрипта от The_Sanktum
 
SARUMANДата: Воскресенье, 2014-02-09, 15:42 | Сообщение # 2
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
tokloo, тему перенес. Будем пробовать создавать, что то. Спасибо.

Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
toklooДата: Вторник, 2014-02-11, 18:05 | Сообщение # 3
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Отпишитесь, кто попробовал уже что-нибудь сделать
 
SARUMANДата: Суббота, 2014-02-15, 12:23 | Сообщение # 4
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
tokloo, отредактировал модель, теперь хочу экспортировать модель. Вопрос: где брать эту новую модель, что бы указать путь к ней, если она не сохраняется в формате .msh



Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
toklooДата: Суббота, 2014-02-15, 18:53 | Сообщение # 5
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Новая модель - это и есть произвольное имя, под которым и будет создан новый файл

Кстати, скачал grim dawn alpha(чего-то он мне frater'a с этими зомби и пистолетиками напомил), проверил - формат модели не изменили почти, а потому загружается в макс без проблем
 
SARUMANДата: Суббота, 2014-02-15, 20:00 | Сообщение # 6
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Цитата tokloo ()
Новая модель - это и есть произвольное имя, под которым и будет создан новый файл

Все, написал свое имя файла - myspear01.msh и без .msh писал - просто myspear01, жму экспорт и тупо зависает макс.
Цитата tokloo ()
а потому загружается в макс без проблем

Тоже загружал, смотрел пестики)


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
toklooДата: Воскресенье, 2014-02-16, 02:53 | Сообщение # 7
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
ага, мой косяк, исправлю, похоже переменную определить забыл..

после каждого запуска макса, делай так:
Цитата
В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.
 
SARUMANДата: Воскресенье, 2014-02-16, 11:52 | Сообщение # 8
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Цитата tokloo ()
после каждого запуска макса, делай так:

Сделал так, теперь мне такое выбивает:


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
toklooДата: Воскресенье, 2014-02-16, 17:02 | Сообщение # 9
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
а да, забыл сказать, что моделька должна быть триангулирована, т.е. выбери свою модельку > перейди на вкладку modify > щелкни правой кнопкой в списке модификаторов > выбери в подкатегории Convert to: Editable mesh

 
SARUMANДата: Воскресенье, 2014-02-16, 18:55 | Сообщение # 10
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Все, сделал, как ты показал, почти у финиша был, но опять выбивает ошибку:


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
toklooДата: Воскресенье, 2014-02-16, 19:16 | Сообщение # 11
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
не хватает текстурных координат... в общем проблемы с моделькой - нужно развертку для текстуры делать

PS для верности можешь импортировать какую-нибудь модельку, и обратно экспортировать в новый файл, если вьювер отобразит нормально, значит все работает


Сообщение отредактировал tokloo - Воскресенье, 2014-02-16, 19:38
 
SARUMANДата: Воскресенье, 2014-02-16, 19:34 | Сообщение # 12
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Не редактировал модельку, сразу экспортировал - все нормально, виевер отображает.
Редактировал только что несколько разных моделек и выбивает ошибку, только число не 331, а 427


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
st11Дата: Воскресенье, 2014-02-16, 19:44 | Сообщение # 13
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
Это просто чудо какое-то... Три дня назад начал создавать новый глобальный мод и тут такой сюрприз, тем более для меня 3d-шника по профессии:)

Удачи в допиливании скрипта, буду непременно следить за темой.

P.S: А скрипт импорта-экспорта анимации не планируется в будущем?:)
 
toklooДата: Воскресенье, 2014-02-16, 20:03 | Сообщение # 14
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
говорю же, ошибка в том, что не каждая вершина имеет привязку к текстуре

ну как вариант могу посоветовать:

  • выделить модельку
  • проверить, если в списке модификаторов > 1 сроки, то ПКМ на списке -> Collapse All
  • открыть MAXScript -> MAXScript Listener...
  • пишем: setnumtverts $ (getnumverts $)
  • жмем Интер на доп.блоке клавиатуры


от ошибки избавит - модельку увидешь, но текстура будет кривая

Цитата st11 ()
P.S: А скрипт импорта-экспорта анимации не планируется в будущем?:)

как раз этим сейчас, в свободное время, и занимаюсь, в ближайщем обновлении, думаю, уже будет

Цитата st11 ()
и тут такой сюрприз

а для меня то какой: я думал, что через столько лет это уже никому не нужно будет


Сообщение отредактировал tokloo - Воскресенье, 2014-02-16, 19:55
 
SARUMANДата: Понедельник, 2014-02-17, 01:20 | Сообщение # 15
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
tokloo, перепробовал полно моделек, все та же проблема при экспорте:
Цитата tokloo ()
не хватает текстурных координат... в общем проблемы с моделькой - нужно развертку для текстуры делать


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
Форум » Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throne » Модостроение » Создание моделей (Создаем новые модели .msh)
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Поиск: