История о бе́лках
История из разработки Titan Quest. Когда время заканчивается, разработчики выдохлись, а загадочные проблемы продолжают появляться, иногда требуются нестандартные решения. Когда вам любой ценой нужно завершить проект, то на кону стоит всё… В паре классических статей, изначально опубликованных в дружественном журнале Game Developer Magazine, мы нашли пример такого решения из реальной жизни.
Самым бесспорно грязным трюком, запомнившимся из разработки Titan Quest, стало управление скриптингом событий. Технология квестов/событий имела серьёзную слабость — после срабатывания действия не было никаких способов его отложить. Поэтому если мы хотели, чтобы что-то произошло через пять секунд после того, как игрок пробежал через какой-нибудь ограничивающий объём, то мы никак не могли установить задержку. Действие всегда было мгновенным.
Уже близился конец разработки, поэтому было сложно просить введения дополнительных функций, разработчики и так уже изо всех сил пытались успеть сдать всё необходимое для следующего этапа. Один из тестеров отдела контроля качества начал помогать нам с работой над скриптингом, и выяснил, что на самом деле есть способ отложить срабатывание события с помощью изменения длительности анимации.
В результате он взял бе́лок, которые в игре были существами окружающей среды, и использовал их в качестве таймера анимации. Так они стали механизмом расчёта таймингов по умолчанию. Тестер создал невидимую версию бе́лки, которую располагал в нужных нам местах уровней, а затем привязывал весь отсчёт времени к длительности её анимации ожидания. Благодаря этому творческому решению проблемы в следующем проекте его повысили до дизайнера.
Артур Бруно, владелец/ведущий дизайнер Crate Entertainment
Самым бесспорно грязным трюком, запомнившимся из разработки Titan Quest, стало управление скриптингом событий. Технология квестов/событий имела серьёзную слабость — после срабатывания действия не было никаких способов его отложить. Поэтому если мы хотели, чтобы что-то произошло через пять секунд после того, как игрок пробежал через какой-нибудь ограничивающий объём, то мы никак не могли установить задержку. Действие всегда было мгновенным.
Уже близился конец разработки, поэтому было сложно просить введения дополнительных функций, разработчики и так уже изо всех сил пытались успеть сдать всё необходимое для следующего этапа. Один из тестеров отдела контроля качества начал помогать нам с работой над скриптингом, и выяснил, что на самом деле есть способ отложить срабатывание события с помощью изменения длительности анимации.
В результате он взял бе́лок, которые в игре были существами окружающей среды, и использовал их в качестве таймера анимации. Так они стали механизмом расчёта таймингов по умолчанию. Тестер создал невидимую версию бе́лки, которую располагал в нужных нам местах уровней, а затем привязывал весь отсчёт времени к длительности её анимации ожидания. Благодаря этому творческому решению проблемы в следующем проекте его повысили до дизайнера.
Артур Бруно, владелец/ведущий дизайнер Crate Entertainment
© По материалам статьи на Хабрахабр