Создание уровней для Titan Quest
Titan Quest — игра высшего класса. Прекрасная графика, увлекательный геймплей, высокая реиграбельность. Но рано или поздно созданные разработчиками ландшафты надоедают, квесты заучиваются наизусть, в любой локации заранее знаешь, откуда в следующий момент выскочит монстр... Самое время загрузить редактор уровней и сделать что-нибудь свое.
Сегодня мы создадим несложный уровень, засадим его растительностью, проложим русла рек, возведем горы и небольшие строения и заселим новый мир монстрами.
Набор утилит
Если вы заглянете в корневой каталог игры, то обнаружите в нем несколько утилит и редакторов, позволяющих коренным образом изменить мир игры. Главная программа — Editor.exe. Она предназначена для создания новых уровней. Освоить редактор относительно просто, никаких специальных знаний вам не потребуется, но данную статью придется прочитать до конца.
QuestEditor.exe — программа для написания логических квестов. Инструмент с массой возможностей, но уже посложнее, чем редактор уровней. Для создания многокомпонентных заданий придется изучить основы программирования. Данный редактор будет рассмотрен нами отдельно в одном из ближайших номеров журнала (в виде отдельной статьи или в форме видеоурока).
Утилита ArtManager.exe позволяет управлять различными модификациями и создавать для них специальные заготовки. В основном мы будем использовать ее для перевода исходных файлов карт в оптимальный для редактора Titan Quest формат (TEX и MAP).
Первый старт
Запустите утилиту ArtManager.exe. Программа попросит вас указать три рабочих каталога. Ничего не изменяя, нажмите на кнопку Ok, после этого менеджер загрузится автоматически. Выберите пункт меню Help\Install Tutorials, чтобы установить ряд файлов-примеров, созданных разработчиками.
Откройте файл Editor.exe из корневого каталога Titan Quest и в появившемся меню в поле Mod Name выберите пункт Tutorial01. Дважды щелкните по кнопке Source, перейдите в папку с картами (Maps), выделите файл Tutorial-Basic_Navigation.wrl и нажмите Ok. После загрузки игровой локации перед вами появится окно редактора. Сейчас программа работает в так называемом режиме «макета». Почти всю область приложения занимает окно перспективы, в котором отображается уровень.
Для перемещения камеры по карте щелкните в окне 3D-вида правой кнопкой мыши и, не отпуская ее, переместите манипулятор. Для масштабирования картинки воспользуйтесь колесиком мышки, камера тоже крутится ею (с зажатой средней кнопкой). Чтобы перевести редактор уровней в режим редактирования, выделите «коробку» в окне просмотра и нажмите на кнопку с изображением двух красных стрелок, расположенную под шапкой главного меню. Вы увидите, что на инструментальной панели активируется множество кнопок, а окно 3D-вида будет смещено в сторону полем редактирования.
Работа с объектами
Давайте поучимся добавлять объекты на карту. Убедитесь, что выбран инструмент, предназначенный для расстановки различных элементов на уровне (первый по счету на панели инструментов). Перейдите в поле редактирования и выберите в панели директорий каталог records\creature\monster\, а затем — желаемый тип монстра, например, \limos и его разновидность bm_ancientlifeeater_33 (проживает в каталоге records\creature\monster\limos\bm_ancientlifeeater_33). Кликните по кнопке Add to Palette, чтобы добавить монстра в так называемую палитру. Дабы поместить персонажа на уровень, выделите его в поле палитры, а затем кликните левой кнопкой мышки в любом месте карты.
Взгляд на уровень из редактора... и из игры. |
Для того чтобы установить новое местоположение объекта на карте, необходимо щелкнуть по нему левой кнопкой мыши. Перед вами появится индикатор перемещения — стилизованный круглый символ. Для передвижения элемента по осям X и Y нужно поместить курсор мыши в центр символа и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Для изменения высоты или Z-координаты любого элемента достаточно ухватиться мышью за внутренний круг символа и перетащить объект на новое место. Если вам нужно повернуть созданный элемент, то вы должны ухватиться за внешний круг индикатора и в очередной раз передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Для удаления какого-либо объекта со сцены щелкните по нему левой кнопкой мышки (объект будет выделен) и нажмите клавишу Delete.
Чтобы создать точную копию какого-либо элемента уровня, выделите нужный объект и скопируйте его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш Ctrl+C, а затем поместите клон на карту (Ctrl+V).
Чтобы потренироваться, задайте новое местоположение кустам, домикам и прочим элементам, находящимся на сцене. После этого вновь обратитесь к дереву каталогов и добавьте на палитру, а затем и на сам уровень стартовое место игрока (records\controls\spawnplayer).
Обратите внимание, что палитра создана для работы лишь с самыми необходимыми объектами. Элементы, которые вы добавляете на уровень редко, можно активировать прямо из дерева каталогов. Для этого достаточно выбрать необходимый объект, а затем создать его на карте (щелчок левой кнопкой мышки).
Дерево каталогов
Вернемся к дереву каталогов и рассмотрим содержимое каждого из них более подробно. Раскройте папку \records — перед вами предстанет множество подкаталогов. Директория \controls содержит элементы, соответствующие точкам возрождения игрока. В каталоге \creature собраны различные персонажи — NPC и монстры. Здесь же вы сможете найти и несколько созданий, специально сделанных для показа на E3 (группа records\creature\monster\e3 demo monsters).
В категории \effects находятся каталоги со спецэффектами — огонь, шторм, заморозка, свечение ауры. Группа \items содержит в себе всевозможные элементы игрового мира — контейнеры, телепорты, квестовые объекты. В категории \lights расположились источники освещения. В каталоге \particles представлен всего один элемент — эффект, проявляющийся на месте возрождения персонажа в игре.
Особое внимание следует уделить категориям \scenerybabylon, \sceneryegypt, \scenerygreece, \sceneryolympus и \sceneryorient. Эти группы содержат различные здания, природные объекты (камни, деревья, кустарники, водопады, скалы) и статуи. В \sounds спрятаны звуки, а в \underground — элементы подземных уровней.
Есть еще несколько интересных категорий, но мы оставляем их вам для самостоятельного изучения: все, что нужно для создания простейшего уровня, уже есть в упомянутых выше папках.
Формируем на карте котлован для озера. |
Компиляция и тест
На заготовленной разработчиками карте мы разместили ряд уникальных объектов — новые сооружения, монстров, место для старта игрока. Самое время опробовать созданную локацию в игре.
В редакторе уровней перейдите в режим отображения макета уровня — вкладка Layout Mode (располагается прямо под окном 3D-вида). Выберите пункт меню Build\Rebuild All Pathing, затем Build\Rebuild All Maps, чтобы перестроить все карты (в частности мини-карты для радара) и пути. Путевые сетки (создаются через пункт Rebuild All Pathing) определяют, как будут перемещаться NPC и монстры. Если вы будете изменять уровень, на который уже нанесены пути, то вам придется подправить их. Сохраните изменения (File\Save All) и закройте программу.
Запустите утилиту ArtManager.exe из корневого каталога игры, выберите в меню Mod\Select пункт Tutorial01 и нажмите клавишу F7 для компиляции уровня в формат игры. Через несколько секунд менеджер создаст необходимые файлы, после чего можно приступать к тесту уровня непосредственно в Titan Quest. Загрузите игру, выберите пункт меню Play Custom Quest, а затем созданную нами карту. Нажмите кнопку Play, чтобы запустить уровень.
Выкурить монстров из заброшенной деревушки на новой карте — непростая задача. |
Картострой
Теперь, когда вы познакомились с основами создания карт для Titan Quest, можно попробовать силы в разработке уровня с чистого листа — создать ландшафт, определить тип растительности, нанести на карту реки и озера, выстроить города и поселить монстров.
Запустите утилиту ArtManager.exe, выберите пункт меню Mod\New и присвойте произвольное название вашей разработке, например, Igromania_TQ. Закройте программу. Загрузите редактор уровней и выберите из списка Mod Name название мода — Igromania_TQ. Перейдите в каталог source\maps, задайте название новой карте (скажем, MANIA) и нажмите Ok. Подготовительный этап работы завершен.
Как вы могли уже заметить, в окне перспективы отсутствуют какие-либо базовые объекты сцены, ландшафта попросту нет — его еще надо создать. Для этого выберите пункт меню Region\Add New Terrain и в появившемся окне укажите путь хранения файла — source\maps (сохранять файл ландшафта в другие каталоги не рекомендуем, возможны сбои в работе) — и его название, к примеру, Basic_Landscape. Также вы можете установить размер будущей карты — для этого необходимо изменить значения полей Width и Height. После нажмите кнопку Ok. В окне 3D-обзора вы увидите заготовку будущего уровня — простую коробку. Выделите ее, а затем в панели инструментов щелкните по кнопке с изображением двух красных стрелок для перехода программы в режим редактирования.
Чудеса терраформинга
Мы сделали плоскую, как блин, землю. Теперь надо придать ей рельеф: воздвигнуть горы, вырыть овраги, добавить ущелья. Для формирования ландшафта нам придется прибегнуть к помощи 3-7 инструментов. Третья кнопка на инструментальной панели соответствует инструменту, который позволяет формировать возвышенности на карте — The Bump\Deep Tool.
Когда модификатор будет выбран, вы увидите, что правое поле редактора заполнилось параметрами редактирования высоты местности. Тут вы можете задать радиус захвата кисти (поле Radius), силу выдавливания (Strength) и скорость создания возвышений (Speed). Для создания горки вам достаточно щелкнуть по определенному участку местности левой кнопкой мыши и, не отпуская ее, изменить высоту на выбранном фрагменте ландшафта.
В комплекте с редактором идет около десятка карт-заготовок, созданных разработчиками игры. |
Поскольку работа с остальными модификаторами осуществляется аналогичным образом, рассмотрим только лишь функции каждого из них. Четвертая по счету кнопка на панели инструментов активирует инструмент зашумления (The Noise Tool), который позволяет приподнять одни участки уровня и опустить другие в выделенной зоне. За этим модификатором следует инструмент The Smooth Tool, он служит для сглаживания поверхности. Предположим, вы создали какую-нибудь горку, но слишком уж высокой она вышла. Как исправить данное недоразумение — не создавать же новую возвышенность? Тут-то и пригодится The Smooth Tool.
Шестая по счету кнопка на инструментальной панели активирует модификатор The Plateau Tool — своеобразный аналог ластика из Photoshop: допустили какую-нибудь ошибку в процессе формирования ландшафта — и сразу же устранили недочет.
Следующий инструмент — The Relative Plateau Tool. Он предназначен для создания низменностей — оврагов, русел рек, котлованов озер, простых ям, рытвин и ухабов. Если вы обратите внимание на поле параметров модификатора, то обнаружите в нем одну новую характеристику — Offset. Изменив ее значение, вы сможете установить глубину той или иной низменности.
Кнопка с изображением двух одинаковых листков на панели инструментов (восьмая от начала) запускает модификатор, позволяющий в считанные секунды создать точную копию выделенного участка ландшафта на указанном вами месте. Рассмотрим более подробно принцип работы данного инструмента. Когда The Terrain Copy\Paste Tool будет активирован, щелкните левой кнопкой мышки по тому фрагменту ландшафта, копию которого собираетесь получить. Вы увидите, что индикатор копирования примет форму выбранного элемента. Теперь отыщите на карте подходящее место для клона и щелкните там левой кнопкой мышки — будет создан дубль. Чтобы удалить из буфера обмена заготовку, нажмите на клавиатуре пробел.
Завершает список терраформеров модификатор The Ramp Tool (на панели инструментов значится под номером 9). Он позволяет создавать наклонные плоскости на карте. Для образования ската на уровне вам достаточно щелкнуть мышью по определенному участку и перетащить сторону прямоугольника на определенное расстояние. Применение данного модификатора на абсолютно плоской земле ни к чему не приведет.
На основе полученных знаний сформируйте основу для будущего уровня — придайте форму игровому ландшафту, добавьте на карту горы, долины и ущелья, ухабы и колдобины.
Текстурирование ландшафта
Итоговый вид нового уровня в редакторе. |
Ландшафт готов, самое время приступить к текстурированию земли. Щелкните по кнопке с изображением кисти на панели инструментов — активируется инструмент The Texture Paint Tool. Каждая текстура ландшафта представляет собой новый слой; чтобы нанести на нашу заготовку какое-либо изображение (трехмерную траву, грязь, различные дорожки), необходимо в поле редактирования в свитке Texture Layers щелкнуть по кнопке Add Layer. Перед вами появится новое окно, представляющее собой некое подобие Проводника. Одна половина Texture Picker отведена под дерево каталогов. В другой половине располагается список текстур, которые содержит выбранная директория, и небольшое поле предпросмотра.
Выберите любую категорию изображений из дерева каталогов, затем любую текстуру из директории и нажмите кнопку Ok. Настройте ряд параметров в поле редактирования: прозрачность наносимого материала (Opacity), радиус захвата кисти (Radius), силу действия (Strength), скорость (Speed). После этого щелкните левой кнопкой мыши по любой области карты — выбранный участок будет покрыт текстурой. Когда базовая покраска ландшафта будет завершена, добавьте еще несколько слоев и затекстурируйте возвышения и низменности.
Переключитесь в режим редактирования объектов (первый инструмент) и добавьте на карту монстров и NPC. Определите место появления главного героя и установите несколько контрольных точек для респауна игрока. Добавьте на пустой уровень здания и ограждения. Ну и напоследок импортируйте на карту деревья и кустарники.
ГИДРОСФЕРА
При создании ландшафта можно добавить на карту несколько рек и озер. В этом вам поможет инструмент Water Tool (активация — через кнопку с изображением водной поверхности на инструментальной панели, 13-й по счету инструмент).
Создание речки, озера или даже моря в редакторе осуществляется поэтапно. Сначала нужно добавить новый тип водной поверхности в поле редактирования. Для этого в свитке Water Types кликните кнопку Add. Когда новый тип будет создан, дважды щелкните по нему левой кнопкой мышки — перед вами появится окно редактора водной поверхности (Water Type Editor). Перемещением бегунков разрешено задать скорость течения (параметр Speed), гладкость водной поверхности (Smoothness), отражения (Reflectivity), направление течения (Direction), прозрачность и даже цвет воды. После правки всех необходимых параметров нажмите кнопку Apply, а затем Ok.
Перейдите в поле Water Brush Properties в окне редактирования и установите радиус кисти и высоту, на которой будет создана вода. Выберите из списка созданный тип водной глади и по аналогии с формированием ландшафта добавьте на уровень реки, озера, болота. Если речь идет исключительно о создании речных систем, то тут рекомендуем воспользоваться инструментом River Tool, который расположен на инструментальной панели сразу же за элементом Water Tool. Просто создаете новый тип поверхности, выбрав его в свитке Water Types, и, удерживая зажатой клавишу Shift, обозначаете на уровне контрольные отметки, по которым пройдет русло реки.
Импорт уровня в игру
Подготовьте уровень для его дальнейшей компиляции — перестройте все карты для мини-радара и пути следования персонажей (для этого нужно выбрать пункты меню Build\Rebuild All Pathing и Build\Rebuild All Maps в режиме Layout Mode, соответственно). Сохраните все изменения (File\Save All) и закройте редактор карт.
Запустите утилиту ArtManager.exe, выберите пункт меню Mod\Select и выберите созданную модификацию Igromania_TQ. Раскройте каталог Igromania_TQ\source и один раз кликните по папке Maps. В окне напротив вы увидите несколько файлов нашей разработки. Выделите файл MANIA.wrl и щелкните по нему правой кнопкой мышки. В контекстном меню выберите пункт Auto-Create Asset и в появившемся окне, ничего не изменяя, кликните по кнопке Ok. Нажмите клавишу F7, чтобы скомпилировать исходные файлы уровня в формат игры.