Так же из Нимфы получился отличный боец. Отбивается лихо - стрелы быстрее летят, имеют небольшой радиус взрыва и проникающую способность. Плюс бонус по нежити. С прокаченной аурой охоты спасения от нее нет! А как шустро уделывает толпы нежити - просто загляденье.
заинтересовало - скачивай Или ты ждешь эксклюзивную версию - лимитед спешиал эдишн фо свободный? Да баланс мобов еще не доделан, но мастерства-то более-менее уже готовы. Так что скачивай и не парься Если надумаешь, могу самую свежую версию выложить )
А если хочешь не практики, а теории, можешь задавать вопросы
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Добавлено (23.07.2010, 10:28) --------------------------------------------- боссы и герои как обычно в девственном состоянии* когда закончу с ними обязательно напишу
Добавлено (27.07.2010, 11:24) --------------------------------------------- новая версия, вроде более-менее сбалансированная для эпоса (не все еще прошел).
Играл 2 персами. 1) Новый персонаж 34ур (в эпической Греции поднялся с 26 по 34ур!). Дошел до начала Египта. Хп 2.7к где-то (Бой+Охота) Играть сложно моментами. Периодические смерти гарантированны. Если играть честно в желто-зеленом шмоте, сложность гарантированна. 2 волшебницы менады, 3 сталкерши и несколько лучниц спокойно могут за 5-10 сек разделать героя. Раньше была в-принципе одна тактика - налетел, быстро всех раскидал и двинулся дальше. Так было в 90% случаев. Изредка приходилось отбегать назад для восстановления. Сейчас все иначе - иногда нужно выманивать нескольких особей из группы, часто отступать. Иногда нужно наоборот, включать максимальную скорость для того чтобы сразу убрать 1-2 самых опасных тварей, а потом разделаться с мелкими. Многое конечно зависит от класса персонажа, например если играть через петов, то отступательные тактики уже почти не нужны. Можно просто переть. Хотя с другой стороны с петами отсутствует гибкость. 2) Старый персонаж 54ур (апнул сразу 70), в нормальной броне для эпоса, но весьма посредственной для легенды (Дух+Природа). Здоровья аж 6к под аурой, хотя можно и больше нарастить - не проблема. Щас играю на эпическом Востоке. Учитывая общую прокаченность почти без сложностей. Мобы бъют ощутимо 400-500к рядовые за удар, но и убиваются с 2-3 залпов тернием. Вывод - вроде баланс есть. Потому что в Греции мобы били 150-200, а здесь в 2-3 раза сильнее.
Все косяки не исправил, там еще нужно квестовых мобов доделывать, плюс герои с боссами, плюс некоторые спецудары рядовых монстров*. Но заценить нормальный и эпический балансы можно уже сейчас
Добавлено (01.08.2010, 17:55) --------------------------------------------- держите новую версию. Оторвитесь на легенде - отомстите за мои смерти )))
Да нет конечно... до полной готовности еще долго. Ща жара, сложно соображать в таких условиях ((
Добавлено (06.08.2010, 13:51) --------------------------------------------- Не удержался новые боссы - очень живучие (раз в 5 чем раньше, а если добавить регенерацию, то это жесть )
http://www.getzilla.net/files/168095/database.arz
Изменения в боссах: 1) увеличение живучести в 2.5раза по боссам(на норме, легенде и эпосе), +32к и 128к хп на норме и эпосе. Учитываем также и +400 и +800-% прибавку всем мобам. Мало не покажется (вспомнил, там еще и 15% уворот на легенде) У тифона 100уровня здоровье 800к. Значит реген 2.67к в секунду :o. Но он убивается, проверял 2) Переработка скиллов боссов и особенностей их юзанья (в смысле перезарядка/шанс и дальность на которой они применяются). 3)Во многие скиллы добавлен урон здоровью, теперь больше половины боссов наносят урон. Например, у циклопов волной воздуха наносится именно урон здоровью. Сделано для балансировки воинским классам. 4) некоторым боссам добавлены новые умения: (сатиру например огненные струи и вулкан (на легенде), медузам (хи-хи) вызов лучниц и стражниц - затесьте ...)
Медузы конечно, меня убили ... точнее чуть не убили моего топ-завоевателя (с учетом того, что он себе отжирал неплохо жизнь) . Талос заинтриговал, теперь он в рукопашную любит лезть драться. Тифон отжигает. )
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Сообщение отредактировал Либерти - Пятница, 2010-08-06, 14:55
Либерти, Счас пробовал эту последнюю версию и никак не пойму ПОЧЕМУ ОПЫТ ТАК МЕДЛЕННО НАБИРАЕТСЯ!? А за твоих усиленних боссов вообще опыта как за нуба получаю с кентавра я на 4 уровне только 54 единици опыта получил а убивать его долговато скажу я тебе... Теперь насчет урона от яда что он так бысто хп сбивает я сейчас на 9 уровне Служителем и никак не могу завалить Царицу пауков или как там её та что оливкувую ветвь охраняет она своим ядам мне 1000 хп в секунди сносит а пока я убегаю от яда у неё жызнь востанавливается. Я и оглушаю её щитом и в сеть ловлю не помогает Насчет горгон то я что-то подумал что эт уже на епосе они стражниц вызивать будут но нет и на норме тоже я пока 1 горгону валил то она раза 4 вызвала стражниц. А после убийства всех 3 горгон там приличное количество трупов было Теперь вот себе представляю как я с Минотавром мучется буду не люблю я этого гада...
Можеш что-то с ядом сделать а то вообще жесть...
Сообщение отредактировал Арей - Воскресенье, 2010-08-08, 15:18
Арей, да урон от яда в 2 раза уменьшил. Горгоны тоже пофиксены (в 2 раза медленнее призывают помошников и снижен шанс призыва лучниц). Щас новую версию выложу. Кроме того там и герои тоже изменены. Усложнение гарантированно
Quote
с кентавра я на 4 уровне только 54 единици опыта получил а убивать его долговато скажу я тебе...
с опытом я не все еще доделал. Суть в том, что с любого моба щас идет примерно одинаковое количество опыта, зависящее только от уровня моба и уровня игрока. Скоро устраню это недоработку, и все будет нормально.
Quote
Теперь вот себе представляю как я с Минотавром мучется буду не люблю я этого гада...
Закупай побольше банок (штук 100+) и всё будет нормально
Добавлено (08.08.2010, 14:36) --------------------------------------------- Арей, спасибо, что решил помочь. Сетка против боссов неэффективна, у них на нее высокий резист. Здоровье боссов на норме увеличено всего в 2.5 раза, странно что у тебя не получается убить арахну...
Добавлено (08.08.2010, 15:06) --------------------------------------------- вот ссылка:
http://www.getzilla.net/files/170057/database.arz
Добавлено (09.08.2010, 11:15) --------------------------------------------- Арей, версия, где нету траблов с опытом с мобов (героев и боссов в т.ч.)
http://www.getzilla.net/files/170520/database.arz
Наслаждайся
Добавлено (21.08.2010, 21:10) --------------------------------------------- Интересные скриншоты: 1) древний в форме скелета (может быть с 2 оружиями, либо с щитом....
древний принявший таблетку колосса (размер увеличивается на 30%)
2)Новые синие вещи (генерятся аналогично зеленым и желтым вещам - рандомно с префиксом и суффиксом, т.е. может быть 2 синих(редких) свойства)
3) куча зелени старой (модифицированной) и новой. Скрины не привожу - лучше сами увидьте это "хлам" в игре... Хотя вот один экземпляр, вполне достойный
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Сообщение отредактировал Либерти - Суббота, 2010-08-21, 22:22
PerSeuS669, спасибо, раньше не замечал за *головы на плечах* Вот новая версия, уже почти все задуманное готово. Осталось мелочевка - модификация реликвий, определиться с шансом дропа зелени (в 2 раза меньше скорее всего чем сейчас) и добавить пару своих* токсеев (уж не знаю чем они так полюбились многим... чувствую попахивает некрофилией )
http://www.getzilla.net/files/188530/database.arz
Что сделано на текущий момент (завтра будет более подробное описание)
1) Измененный гемплэй - более динамичный, менее предсказуемый, порой с необходимостью отступательных тактик (с боссами только так и получается), более тактичный. Не получилось сделать очень драйвовый гэмплэй как в прошлый раз, зато он стал более тактичным
2) Измененный баланс мобов. Все стало сложнее. Почти с каждым мобом я проводил профилактические беседы на тему как нужно бить героев. Правда, потом я не следил за каждым лично. Так что кое-кто мог и сфальшивить в конечном счете...
3) Модифицированные умения - все умения были полностью переработанны. Где-то косметические изменения, где-то весьма существенные. Например Калечение переделано под основную атаку копьем с эффектом накопления (работает как натиск в мастерстве Варфарэ)
4) Ухудшенные боссы. Ухудшение произошло в отношению к герою. Нет они не стали злее, скорее даже наоборот стали благородней - во всяком случае они не запустят вам фаерболом в лоб когда вы атакуете в упор, на такую подлянку они почти не способны (видимо научились уважать героя ). Зато с радостью атакуют им вас когда вы будете убегать... Кроме того у каждого босса своя стратегия. Она и раньше была, но только более слабовыраженная. Добавились новые скиллы некоторым боссам - например Химера иногда включает щит отражений - если быть невнимательным, можно запросто убиться ) *Тактика боссов меняется в зависимости от того на каком расстоянии вы находитесь - вблизи они будут драться врукопашную либо одними скиллами (от которых можно как правило увернуться), а вдали они будут фигачить массовой магией.
5) Переработанные старые и 50 новых героев ждут своих жертв Естественно в сторону усиления *Чун Шана я трогать не стал - это показатель класса героев. Хотя есть и посильнее герои - Драк разрушитель и на олимпе кое-кто...
6) Измененная формула опыта - за боссов и за героев дают особенно много опыта (За Тифоню на норме должны 80+ косарей дать). Лимит уровней 120, но признаюсь на 100 уровне почти не на ком качаться. Так что можно считать что герои будут нормально качаться до 85-90ур, а дальше почти никак. Набор опыта на высоких уровнях идет в несколько раз быстрее, чем в оригинале. 50ур оригинала примерно соответствует 76+ур нового...
7)Переработанная "зелень" (и желтое тоже по большей части). Куча новой зелени с интересными свойствами. И новые синие шмотки (генерящиися с суффиксами и префиксами) с очень хорошими характеристиками. Шанс падения зелени на порядок выше, чем раньше. Синь падает как раньше фиолет. Фиолет в 3 раза чаще из сундуков.
Добавлено (22.08.2010, 13:11) --------------------------------------------- А теперь по пунктам... 1) Измененный гемплэй Долго описывать нет смысла, нужно пробовать. Более динамичный и более сложный (в несколько раз) геймплэй по сравнению с оригиналом.
Концепция героя. Маги - сильные и массовые заклинания, но неживучи и медленнее всех передвигаются. Воины - сильны и живучи, некоторые имеют огромный урон. Лучники (и охотники в том числе) - самые быстрые (наравне с тенями), живучесть средняя, урон достаточно высок. Палладины - жертвуют скоростью и уроном в обмен на повышенную стойкость и возможности. Полувоин-маг - имеет определенный потенциал, но нужен подходящий шмот (пока что не раскрылся полностью).
2) Измененный баланс мобов Все мобы были усиленны. Их виды урона, умения и ауры соответственно. Ручная сборка и настройка каждого монстра. Некоторым мобам добавленны новые умения (измения умений у мобов косметические). Например вепри могут оглушить с некоторой вероятностью, менады-охотницы иногда стреляют тройным и накладывают "глаз", укусы гиен вызывает короткое кровотечение, гоплиты копьями замедляют врага. Лучники наносят на 75%+ проникающего урона (раньше они физикой стреляли). Атака копейщков 50-66% пирса. Маги наносят 100% элементальный урон (раньше они и физикой долбили) 3) Модифицированные умения Умения героя переработанны. Некоторые полностью изменены. Два ярких примера:
1) Калечение у Охоты переделанно из скилла в основную атаку копьем с эффектом накопления (шаблон как у Натиска из маст. Бой). Атакуя копьем охотник не только наносит дополнительный урон, но и приобретает скорость. Это повышает эффективность использования копья (раньше охотники почти всегда были лучниками, теперь есть альтернатива затачиваться под копье, правда лук все-же имеет больший потенциал) 2) Разгром у Защиты переделан тоже под основную атаку. Теперь защитник сможет атаковать сразу несколько целей и с повышенным уроном. Правда, урон у защитника изначально маленький. Зато это умение позволяет как-то компенсировать этот недостаток. *Всех изменений просто не помню, но потолок уровней я поднял, так что есть куда развиваться даже на 120уровне *У каждого мастерства теперь есть своя концепция - воин получает +40% урона, друид +32% к элем сопротивлениям, защитник +20% сопротивление физике, тень +16% уклона от атак и снарядов, дух 16% воровства жизни (если найти оружие на урон здоровью, отжор будет существенно больше)....
Добавлено (22.08.2010, 13:16) --------------------------------------------- 4) Ухудшенные боссы С этими товарисчами отдельная тема. Проходить их сложно, долго постоять на одном месте не получается - приходится все время бегать. 1 или несколько атак героем и приходится отступать и подлечиваться. На норме боссы в-среднем выносятся за 3 минуты, на эпосе 5, на легенде 7.5 минут. Конечно зависит от героя. Защитник будет очень долго выносить, зато и меньше маневров для отступления нужно. Маг умрет с 1-2 тычек гарантированно, но возиться будет меньше. Урон от массовых скиллов боссов на норме как правило держит любой герой без резистов (Тифон исключение - мереор и дыхание смертельны). Второй удар уже не все. На эпосе маги (с нулевыми резистами) могут с удара и окочурится. На легенде массовую магию без резистов очень сложно пережить даже воинам Как я уже говорил у боссов есть несколько тактик - 2 или 3 в-зависимости от расстояния до героя. Вблизи они будут использовать физ атаки либо скиллы со сниженным уроном (или со сниженным шансом применения). В-любом случае воинам можно пережить один неожиданный скилл в упор (с нулевыми резистами). Не будет неожиданностей со смертельными скиллами в упор. Зато смертельные массовые скиллы обязательно будут на дальних (иногда и средних дистанциях). Но тут придется от них уворачиваться. Также я постарался вычленить (хм) у каждого босса свою индивидуальную тактику боя. Многих серых боссов обучил новым приемам.
Шаман обзавелся новыми приемами (хотя конечно скромными); Нессу чуток мозги вправил, но в-принципе он болван, хотя бьет больно; с Циклопом придется поизящнее потанцевать, чтобы он разрешил пройти; Арахна ядом неплохо атакует и паучки у нее сильные (вообще все пэты боссов усилены, их придется сразу же сливать, иначе шансов почти нет), но живет недолго; Аластор - тот еще мерзавец, особенно сложно его милишникам проходить; Медузы любят дискотеку устраивать, поэтому и вызывают периодически новые силы (это самая веселая компания); Минотавр силен и уныл (трудный тип, не получилось договориться по-нормальному); Телхин пытался изображать из себя великого мага, но выглядел как мартышка с гранатой; Каменные Стражи - мощны и живучи, тактика не изменилась;
Царь скорпионов по силе равен скорпидам (с коэфф увеличения опасности на рост), придется бегать, иначе можно почувствовать себя трупом; Скарабей стал еще вонючее, лучше не подходить (и более злобных жучков завел - осторожно); Телхин египта - опасный тип как всегда, маневры выручают, но все-равно сложняк с ним; Песчанный Лорд - стал очень опасен, как демон питает лютую ненависть к героям, не ждите от него пощады;
Химера - осторожно, переодически включает щит отражений; Барману силен физически и туп умственно, впрочем некоторым героям это не мешало умирать неоднакратно; Йети - выглядит грозно, но по прежнему обделен умственно (это не исправляется, поверьте, я пытался); Бандари - лич, сука, старший брат аластора, мои милишники его дуржно ненавидят; Яогуай - бык наконец-то научился использовать все свои скиллы по-нормальному, так что он вас еще удивит; Телхин Востока - скиллы мощные, но редкие, хотя как правило, ни раз умираешь от его руки; Тифон - сами увидите...
Бой с боссами - это скорее танец, поединок, это не просто смертельная схватка без правил. Скорее так - это кто кого перещеголяет своей ловкостью и силой.
Добавлено (22.08.2010, 13:17) --------------------------------------------- 5) Переработанные старые и 50 новых героев (старые усиленны, умения отредактированы, добавлены новые скиллы) список новых героев (если кому интересно):
Добавлено (22.08.2010, 13:22) --------------------------------------------- 6) Измененная формула опыта I Новая:
(((averagePlayerLevel^0.8)*(((monsterExperience*0.15)+1)^3))*(((monsterLevel-averagePlayerLevel+30.0001)^3)/2700) Состоит из 3-х частей: а) коэффициэнт за разницу уровней моб-игрок (((monsterLevel-averagePlayerLevel+30.0001)^3)/2700) при нулевой разнице коэфф равен 1 при разнице +5(уровней) в пользу моба опыт игроку в 1.6 раза больше при разнице +10... в 2.4 раза больше при разнице +15... в 3.4 раза больше
Когда игрок наоборот старше моба, опыт сокращается. Если разница в пользу игрока 31+ уровень, то опыт вычитается (не проверял). Но это с мобами у которых доп опыт=0 (т.е. самыми простыми), на Востоке таких почти нет.
б) (averagePlayerLevel^0.8) - собственно базовая часть опыта за убийство моба. 1ур 10опыта 10ур 63оп 30ур 152оп 50ур 229оп 70ур 299оп 85ур 350оп 100ур 398оп *оригинальная игра дает меньше опыта за убийство хай-монстров
в) дополнительный опыт. (((monsterExperience*0.15)+1)^3) У самых простых коэфф равен 1, у простых копейщиков 1.52, у тигров-воинов 2.2, у тигров-поборников 8.6... Т.е убивая более сложных монстров получаешь более быстрый кач. У героев греции средний коэфф равен 34.3. Можно прикинуть средний уровень (15), чтобы вычислить сколько дадут за героя 87.2716*34.328=2996 опыта
II Измененная формула набора опыта:
(0.1*playerLevel)+(120*((playerLevel+1)^3) более пологая чем раньше, теперь на высокие уровни намного быстрее берутся, чем раньше. Меньше задротства - больше счастья ) Мой 35 герой трансформировался в 38, а 56 в 70, и на 70 я довольно быстро набрал еще пару уровней.
Добавлено (22.08.2010, 13:24) --------------------------------------------- 7)Переработанная "зелень" (и желтое тоже по большей части). Куча новой зелени с интересными свойствами. И новые синие шмотки Постарался исправить недоработки (на мой взгляд) разработчиков у желтой и зеленой брони. Сделал свойства интересными и полезными (ихмо, разумеется).*Некоторые желтые свойства позеленели (хи-хи), например +2 к навыкам. Эх, жаль, что до фиолета руки скорее всего недотянутся ((
Суффиксы: blue_pegasusshield.dbr blue_pegasusarmor.dbr blue_gladeshield.dbr blue_gladearmor.dbr blue_griffontorso.dbr blue_griffonarms.dbr blu e_griffonhelm.dbr blue_griffonlegs.dbr blue_pegasuslegs.dbr blue_griffonweapon.dbr blue_gladeweapon.dbr blue_catshield.dbr green_catsh ield_01.dbr green_hardarmor.dbr green_pegasusshield.dbr *В синие шмотки нельзя вставлять реликвии *Есть вероятность соединения двух синих аффиксов, или синего и зеленого аффиксов. Вещь должна получиться невероятная
8) подкорректированая механика игры и возможности шанс попадания - 50% в торс (было 40), остальные в другие части тела реген жизни и маны зависит от общего значения маны/жизни поделенного на 500/300 соответственно откат бутылок жизни 6 сек, а маны 15сек в стеке 500 банок максимальная скорость атаки/бега увеличена 350/200 соответственно монстрам добавлен уворот от атак и снарядов 5/10/15% чуть-чуть увеличена скорость игры ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Сообщение отредактировал Либерти - Воскресенье, 2010-08-22, 14:29