Ну,некромантия считается магией ТИтанов.Тогда палицами добавь какие-нибудь скиллы. Каждому свое.
хорошая идея для сюжета. НО что-то никто не понял моей шутки
Добавлено (25.01.2013, 15:16) --------------------------------------------- Решил добавить длиннющие описания мода... Начну с предыстории.
Давным-давно, когда ТК только вышел он представлял из себя очень достойную игру, сильного конкурента диабла2, хоть в нем и были недостатки, но в целом игра брала (за душу) за счет своей красивости и анимации. Поначалу даже в гелосе казалось не очень просто - без умений, без хорошего шмота, начало казалось сложноватым. Но чем дальше играешь, тем больше шмота появляется, больше новых умений, и тогда уже игра расцветала ) Правда сюжет был крайне неинтересным и прямолинейным, и всегда очень однобоким (убей того босса и иди дальше). А после смерти финального босса по-сути ничего и не было. И какой смысл его тогда убивать??? (про переход на другой уровень сложности - это не награда, а новая цепочка испытаний. Но так ли хотелось заново по дурацкому сюжету бегать?) Была еще другая проблема - чем дольше играешь, тем больше хороших вещей, и тем проще игра. В оригинальном Тк без возможности передачи вещей эта проблема стояла лишь условно - вещи хорошие иногда падали, но часто они были на другие классы. Проблема усугубилась когда вышло дополнение ИТ с возможностью передачи шмота. Многие (и я в том числе), конечно были рады этой мине замедленного действия.... Но катастрофа уже близилась!... И заключалась она в том что даже укомплектованный не самым лучшим фиолетом, да еще и играя сильными классами сложностей не было - можно было пройти игру вообще без смертей. Ну побегаешь какое-то время таким суперменом, а дальше зеваешь и хочется спать.
Какое-то время поиграв "суперменами", я начал копаться в средствах разработки с игрой. Первое желание - сделать доп уровни к игре. Но не получилось - редактор постоянно вылетал. Тогда пришло время артМэнеджера... и тут стало понятно что можно многое. В голове сразу созрели планы по изменению сразу многих умений, как мне казалось тогда не слишком полезных или несбалансированных. Так все и началось - подкорректировал умения, монстры стали от этого стали не сложнее, стал их корректировать. И тут сразу куча косяков обнаружилось! В-основном мобы усиливались через жо.... физический урон! Маги, лучники на эпосе и легенде сильно били именно физикой. Исключение составляли редкие умения для монстров и спец-атаки боссов. Такая однобокость мне не понравилась. И все начало меняться.... умения, монстры, реликвии.... и куча всего остального (долго писать)
За несколько лет возни с игрой сформировалась довольно четкая концепция:
-игра не должна быть слишком простой (но в тоже время самое начало должно быть для новичка не слишком сложным); -желательно снизить воздействие шмота на саму игру (фз как это сделать), и в тоже время нельзя уничтожать стремлению с сильному шмоту - это рпг, а не тетрис или кс; - желательно уничтожить, те средства которые позволяют игроку не напрягаясь проходить сложные моменты, да и вообще всю игру в-целом - высокие уклоны, поглащения, перезарядка.... - содержать меньше недоработок и узких мест которыми так любят пользоваться багоюзеры - при этом игра должна оставаться динамичной, эстетичной, содержать больше возможностей развития, и при всем при этом еще и умудряться бегать не хуже оригинала :D
Теперь описание мода: 1) Персы
- изначально муж и жен персонажи имеют несколько разные характеристики и больше здоровья - имеют в запасе 10к золота, что позволяет сразу же купить кучу бутылок (чем хорошо бы воспользоваться), и могут купить себе получше оружие - +800опыта при старте - это позволяет быстрее получить уровень (еще до битвы с сатиром-шаманом) - формула набора опыта изменена - герой быстрее получает уровни. - очки характеристик за уровень дают теперь больше - 10 силы, ловк или инт, либо 100 хп или мп. - персы на эпосе и легенде получают отрицательные резы: -40/-25 -80/-50 - основные/доп - увороты: мили - +15/0/-15, снаряды +20/5/-10 - на норме/эпосе/легенде
2) Монстры
- монстры сложнее, чем дальше, тем сложнее - монстры переведены на новую систему умений (кроме монстров ит - те частично на старых умениях сидят), благодаря которой достигается большая производительность и удобство настройки в будущем - большее разнообразие урона (в плане значимости наносимого вреда), например лучники теперь часто заставляют героя кровоточить от стрел ( а куда еще этот урон можно впихнуть???) - на эпосе и легенде некоторые монстры и герои получают дополнительные умения - больше хп на эпосе и легенде; больше атаки и защиты на эпосе и легенде - бонус блока на эпосе и легенде - увороты: 5/10/15 - на норме/эпосе/легенде - уровни мобов на эпосе и легенде изменены - это позволяет получать больше опыта на этих уровнях сложности - количество опыта с мобов изменено, прежде всего со сложных - позволяет быстрее получать опыт убивая таких монстров. - лучники теперь наносят урон пирсом, а маги магией, а не как раньше все физ уроном
3) Герои
- герои чаще встречаются даже на норме - новые герои - умения переделаны (до конца еше не все скорректировал) - герой стали сложнее, но есть более сложные, а есть более легкие геои - количество опыта с героев и их жизнь и энергия увеличены - добавлены особенно сильные герои Тигро-токсеи (планируется сюжетная ветка про них)
4) Боссы
- боссы сильнее, многие боссы сильно бьют вблизи - спецумения боссов скорректированны - некоторым боссам добавлены новые умения - в-целом битвы с боссами преобразились - стали более интересными и захватывающими
5) Общие настройки
- текстовые описания некоторых тегов изменены на (надеюсь) более внятные - описания многих умений изменены и дополнены информацией об откате - описания реликвий немного измены - начальное положение камеры при старте игры изменено (примерно сосотвествует тому виду что в оригинальной игре при макс дистанции отдаления камеры), также максимальное отдаление камеры чуть больше (с 34м обзора до 40м) - количество банок в ячейке - 500 - изменены формула набора опыта - быстрее растет перс; - шансы попадания по разным частям тела - 50%попаданий в торс - задумайтесь; - поглащение брони 100% (было 66) - изменены формулы регена и регена энергии, сейчас он зависит от общих запасов хп и мп, и составляет 1/300 и 1/500 часть - увеличены скорости атаки(300%) и движения((200%) - минимальные скорости для всех существ наоборот выше -50% - значит эффект замедления ниже - сопротивления персонажа теперь макс 65% (а не 75%) - он получает больше урона от таких атак - свитки удалены из ассортимента торговцев - изменено количество проник урона у луков, мечей и копий - измены формулы бонусов уронов в зависимости от показателей силы, ловк и инт, +100% сотв уронов дают 1000силы, 1500ловк, 1000инт - т.е. теперь не так выгодно прокачивать эти характеристики на максимум.
6) Вещи
- система желтых и зеленых аффиксов абсолютно новая - в целом намного больше разных аффиксов, и при этом на довольно шустро работает - система состоит из 4 групп: А - частые желтые 80%, В - нечастые желтые16%(с более сильным эффектом), С - редкие 4%(которые еще делятся на редкие слабые и редкие более сильные) и Д - очень редкие (тоже имеют 2 подгруппы) - очень редкие вещи падают только с боссов (2%шанс), токсеев или любых данж мобов - в начале игры падает мало зеленых вещей, но постепенно растет, и выравнивается начиная с востока (норма) - шанс зеленых вещей в сундуках боссов 20% (т.е. в 5 раз выше, чем с обычных мобов) - количество именных зеленых шмоток увеличено с 0.4% до 1.4%
7)реликвии
- все реликвии собираются из 6 частей - имеют другой эффект (более мощный как правило) - бонусы к реликвиям 3-х уровней
8) артефакты и формулы
- формулы чаще падают, так же чаще падают именно малые арты. И да, в греции, египте и на востоке они падают и с мобов. Обычная практика 2-4 формулы на акт. - артефакты отредактированы согласно определенной системе, (чуть голову себе не сломал) легендарные арты наверное еще будут редактироваться - бонусы к артефактам 3х уровней, малые арты без бонусов
остальное позже продолжаю описание.... 9) Баночки
- увеличена эффективность красных и синих банок - время откатов наоборот увеличено до 5сек(малые хп).... 7.5(божественные хп); а для синих банок 15-20сек - планируется ввести банки с улучшенным откатом, которые будут падать из данжей
10) Изменения в мастерствах
- столбики мастерств теперь работают несколько иначе - дают силу/ловк/инт/жизнь/ману в процентных соотношениях - т.е. являются модификаторами, и соответственно изменился процесс распределения очков характеристик - теперь игрок сам определяет сколько ему хочется хп (в ущерб другим характеристикам). - также в столбиках содержится уникальный бонус школы Кстати, запасы мп теперь намного более актуальны, чем раньше, так что придется вкладывать очки и в развитие энергии. - все умения были переделаны, количество уровней умений было повышено, многие стали работать по-другому - список измененных умений не приводится, все можно увидеть в игре
11) Данжи (планируется)
- на самом деле это не будет похоже на унылые и однообразные территории из оригинальной игры, новые данжи не обязательно будут являться подземными территориями - это будут дополнительные уровни со своей архитектурой и стилистикой. - данжи будут намного сложнее оригинальных локаций, и скорее будут созданы для группового прохождения, а не одиночного (сложно или невозможно будет пройти в-одиночку). - в данжах будут находиться намного более сильные мобы рангов - обычные, чемпионы, герои и боссы - каждый данж будет уникален и не похож на другие (возможно будет 1-2 или 3 данжа на каждый акт) - каждый данж будет иметь свою логику расположения (и респа) мобов - условно данжи можно поделить на фармовые - одноразовые, в конце которых обитает сильный босс, и качевые - в них находится мног респов мобов ранга чемпионы и обычные - дроп в данже: вещи а-в-с-д, особая именная зелень или особый фиолет, формулы, любые реликвии (часто), малые артефакты, банки с быстрым откатом, банки с опытом, банки с очками характеристик.
12) Артефакты-петы (планируется)
- артефакты дающие умения вызова конкретного существа (определенного уровня) - петы будут различных специализаций: дд, танки, саппорт (в том числе лек петы) - петы изначально будут довольно сильными - артефакты будут давать доп бонусы, но меньше, чем обычные арты (уровня больших и великих) - чтобы был выбор - формулы арт-петов будут падать очень редко (в-среднем 1 раз за 4 акта), существа будут разного уровня (следовательно мощности и живучести), и различной редкости (2 или 3уровня) - петы призываются до тех пор пока не умрут (большинство вызывается постоянно, но могут быть исключения), у каждого пета будет своя перезарядка, через которое время их смогут призвать - у каждого пета будет набор активных умений (от 2 до 4-5) - кто-то хорошо дерется, кто-то дает неплохую ауру, кто-то лечит.
13)Новый класс Дрессировщик (планируется возможно)
- новый класс будет сильно усиливать призванных существ (возможно только с помощью аур, или определенной биже), но сам не будет обладать хорошими боевыми качествами - умения будут еще меняться, но сейчас очевидно что будет 1 общая аура, выбор из 3-4эмпатий, 1-2лечения, умения на перезарядку, умение(-я) на контроль(подчинение) вражеских мобов, возможно будут кратковременные баффы.
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Сообщение отредактировал Либерти - Суббота, 2013-01-26, 16:07
Если я тебя ударю лопатой по голове,то ты тоже кровоточить буш,так что не только для лучников это подходит :D
Сказал как отрезал.
Цитата (SvM)
Первый раз слышу что посох физ. урон наносил.
Всякие бомбы, камнепады и т.д. - это физурон в том числе.
Цитата (Либерти)
- изначально муж и жен персонажи имеют несколько разные характеристики и больше здоровья
Вот это, по-моему, зря, т.к. для прокачки персонажа определённого класса человек должен будет брать перса определённого пола по банальной математической причине - а это печаль.
Сообщение отредактировал SunnyMan - Пятница, 2013-01-25, 20:06
Вот это, по-моему, зря, т.к. для прокачки персонажа определённого класса человек должен будет брать перса определённого пола по банальной математической причине - а это печаль.
Ну там разница небольшая конечно,но всё же обидно что мужики "тупые" получились
изначально посох наносит урон конкретной магией (холодом, огнем или молнией), но чем дальше по игре, тем большую добавку физ уроном получали мобы-посошники. Под конец игры они били в-основном физ уроном.
Цитата (SvM)
Если я тебя ударю лопатой по голове,то ты тоже кровоточить буш,так что не только для лучников это подходит
смысл кровотечения наверное не в том что после каждого удара ты будешь истекать, а скорее в повреждении внутренних органов, которые будут кровоточить. (моя трактовка)
Цитата (SvM)
Неужели Телхины наконец-то стали сильными??
ты не поверишь! Попробуй пройти ормения. Другие боссы тоже довольно интересные.
Цитата (SvM)
Это как-то неочень.Всёже хотелось бы чтоб реген маны зависил от интелекта
это сделано специально, чтобы люди качали и ману и интелект - требования баланса (еще и ловкость, но там немного) воинам например приходится качать больше - жизнь, силу и ловкость (в полную силу)
Цитата (SunnyMan)
Вот это, по-моему, зря, т.к. для прокачки персонажа определённого класса человек должен будет брать перса определённого пола по банальной математической причине - а это печаль
персонажи довольно сбалансированы, и отличаются ненамного. Никакой печали не вижу. Хотя никогда не поздно сделать с одинаковыми характеристиками - это не принципиальный вопрос.
Цитата (SvM)
Ну там разница небольшая конечно,но всё же обидно что мужики "тупые" получились
300% от базовой для лука получается 190, для двух клинков 171 - что довольно быстро, но в пределах разумного. ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
Ну,раз пошла такая пьянка,надо сделать ещё один ресурс-запас сил.Потому что воины,вкидывающиеся в ману для того,чтобы применять атаки,нонсенс.И богов все таскают по этой причине.А так было бы более реалистично. Каждому свое.
Ну,раз пошла такая пьянка,надо сделать ещё один ресурс-запас сил.Потому что воины,вкидывающиеся в ману для того,чтобы применять атаки,нонсенс.И богов все таскают по этой причине.А так было бы более реалистично.
Изначально можно предположить, что воины и маги черпают свои силы (энергию для того чтобы их применить) и свои знания из совершенно разных источников. Это вполне логично в нашем мире - сколько бы ты мечем не махал, но силой мысли гору не сдвинешь, фаер из руки не выпустишь... Но так как действие происходит в вымышленном мире, почему бы не объединить воинов и магов? Ну т.е. воин может стать магом (не очень эффективным, но все же), а маг сможет и мечом помахать. В этой игре такие кроссы возможны, так что ничего удивительного что их силы могут черпаться из одной основы.
А если переделывать, то надо полностью перехреначивать игру, чтобы маги только магами были, а воины только воинами. Да и ввод дополнительной характеристики - это изменение движка игры, я уверен что из присутствующих на форуме этим никто не будет заниматься. ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки
а скорее в повреждении внутренних органов, которые будут кровоточить. (моя трактовка)
Повредить внутренние органы можно даже сильными ударами без оружия.Если ты к примеру ударишь противника топором в живот,то разве он не получит повреждений внутренних органов??
Цитата (Либерти)
11) Данжи (планируется)
А вот это очень даже надо)
Добавлено (26.01.2013, 10:15) --------------------------------------------- В любом случае пока что лучше доделать Легенду,чтоб нормально работала,а дальше уже думать над введением остального)
Slayer, забыл сказать, что прокачка очками характеристик теперь существенно изменилась во-первых больше дается за очки характеристик - 10 силы/ловк или инт, либо 100 жизни или маны потом, столбики мастерства увеличивают характеристики в % соотношении уменьшились бонусы урона от прокачки силы/ловк/инт маг умения больше энергии расходуют чем воинские - теперь ты сам выбираешь на сколько тебе нужно прокачать жизнь, энергию или другие характеристики больше всего энергии надо магам (5-7к), классам на основе школы боя мало (2.5-3к за глаза), остальным классам по-разному - в районе 3-4к устроит самых прожорливых
а самые прожорливые воинские классы - это охота (лук), и тень. А школа боя и защиты - довольно экономичные
сначала попробуй, потом говори, что тебе такая система не нравится
нет нужно было больше хп за уровень получить... я посчитал, 100хп примерно столько же нужны сколько 10силы или чего-то другого. Эту модификацию давно провел, но до сих пор не задумывался, чтобы поменять, а менял я уже почти все и не раз. а раз не было желания поменять, значит, этот аспект более-менее сбалансирован )
Хотя если задуматься, дело не в том сколько дается чего-то там за уровень - все можно подогнать, чтобы давало искомую сложность при любых значениях Это гипотетически. А практически я выбрал самый легкий путь, поменял систему, по которой нужно было намного больше вкладываться в жизнь и энергию, пришлось добавлять эффективности очков характеристик, иначе бы мы либо без хп/мп ходили, либо со шмотом дающим силу/лову/инт. Было +8силы за уровень, стало +10, и этого как раз хватило - не для того чтобы шиковать, но чтобы и не носить шмот с бонусом на силу.
Хотя опять же, можно было пойти другим путем, я выбрал очевидный на тот момент
ах у ели, ах у ели, ах у ели злые волки разбросали все иголки