1) "6p" (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=772817693). Это мод на такую сложность, как будто играют 6 игроков. В существующей версии есть проблема: она не действует на официальную карту "Atlantis". Заодно хотелось бы, чтобы стала действовать. 2) "Common Vitality/Poison Staves - Updated for Atlantis" (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1766614320). Мод добавляет в игру два новых типа посохов, бьющих ядом и уроном здоровью.
у меня ничего не получается((( хочу сделать две комбинации. первая goetterkriegmod 5.1 и loot plus. .и вторая это таже комбинация но с добавлением xmax мода . помогите пожалуйста .кто может сделать их? очень надо( киньте ссылку на готовое если ктото сделает такое. благодарю .
у меня ничего не получается((( хочу сделать две комбинации. первая goetterkriegmod 5.1 и loot plus. .и вторая это таже комбинация но с добавлением xmax мода . помогите пожалуйста .кто может сделать их? очень надо( киньте ссылку на готовое если ктото сделает такое. благодарю .
Базовый алгоритм моддинга несложный, продублирую его тут со своими небольшими правками. Нашел его на просторах инета (автор - Максим Диль):
ИНСТРУКЦИЯ ПО НАЧАЛЬНОМУ МОДОСТРОЕНИЮ.
Каждый мод состоит из 2х папок: 1. database 2. resourse
В первой папке находится файл <имя мода>.arz - там расположены конфиги мода, информация о монстрах, квестах, скилах и тд и тп. Полноценная база данных мода. Во второй папке, как видно из её названия, располагаются ресурсы игры, модели, карты, текстуры, перевод и все в том же духе.
Рассмотрим основные инструменты модостроения: 1. ArtManager - редактор базы данных. (Находится в корне игры) 2. Editor - с помощью него можно, в частности, создавать обманку карты, что бы при запуске мода выкидывало в главное меню и в игру вступали чары из основной папки SaveData\main. (Находится в корне игры) 3. ArzExtractor - программа распаковки базы данных, чтобы файлы полученные оттуда можно было бы добавлять в виде шаблонов в свой мод.(с помощью её, к примеру, можно вскрывать другие моды, можно скачать по ссылке из 1 сообщения в теме) 4. ArcExplorer - программа для распаковки ресурсов игры (.arc файлы, можно скачать по ссылке из 1 сообщения в теме)
(!) Лучше иметь последнюю версию игры.
Теперь ближе к самому модостроению. Заходим в ArtManager. Выдается сообщение о настройке рабочих папок (аналогичную настройку можно провести самостоятельно через меню Tools\Options): Не ленитесь - проверите правильно настроенные опции. Это самая распространенная ошибка в теме "модостроение". Основные директории для создания модов далее и впредь: Рабочая директория : Мои документы\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\ Основная директория :Мои документы\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\ Корневая директория : D:\Games\Titan Quest Immortal Throne\ <- Туда куда вы устанавливали игру Когда все проверили жмем "ок" Видим окно редактора. Нажимаем Mod\New Имя мода любое какое пожелаете, затем "ок". Потом сразу же жмем Build(или кнопка F7), после чего в рабочих папках создадутся необходимые директории для мода.
Попробуем создать простейший мод, что то похожее на Xmax. Жмем Database\Import Records, выбираем records\xpack\game\gameengine.dbr, и жмем "Ок" Нажимаем вкладку Database в середине окна редактора и видим дерево папок, среди которых можно увидеть наш импортированный файл 2 раза на него жмем и видим окно, в котором выбираем пункт Proxy Info Это модификаторы кол-ва мобов и чемпионов(мобы с желтыми именами). Рекомендую для начала выставить следующие значения: spawnMax(Min) и ChampionMax(Min) по 10 (если переборщите, мобов будет очень мало) После чего сохраняем и жмем Build(F7). (Примечание: кнопка билд, как некоторые поняли, добавляет наши измененные файлы *.dbr в датабазу мода.)
""""""""""""""""""""""""""""""""" После этого выходим из Арт-менеджера и заходим в Editor.exe. В появившемся окне выбираем наш мод, в активировавшемся дереве папок выбираем папку Maps, а в поле ниже пишем название вашего мода, и жмем "ок". Загрузится главное окно редактора - там ничего делать не надо, кроме как нажать в главном меню "Save All". Заходим снова в Арт-менеджер, выбираем наш мод, в дереве папок находим файл <слово, написанное в редакторе Editor>.WRL. Через контекстное меню выбираем надпись Auto-Create Asset, жмем ОК. Затем выбираем вкладку Assets, там находим наш файл, 2 раза на него жмем и в появившемся окне "ок". Затем "Билд" и все.
""""""""""""""""""""""""""""""""""" Пункты, окруженные кавычками, можно заменить следующим: Выбираете любой мод, который не является самостоятельной картой, и копируйте файл resources\Maps.arc в аналогичную папку своего мода.
1. Создаем в ArtManager новый мод myMod (как сделать - описано выше) 2. С помощью ArzExtractor извлекаем содержимое LootPlus2XP.arz мода "LootPlus+2XP...." из папки ~\lootplus2xp\database в папку C:\Users\"тут твой юзер"\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\myMod\database\records - будем брать файлы данного мода за основу 3. Также извлекаем содержимое max monsters.arz из папки ~\max monsters\database в любую папку 4. С помощью NotePad++ и плагина Compare (или любого другого нормального редактора) проверяем различия между двумя файлами gameengine.dbr, которые находятся по пути \database\records\xpack\game 5. В моем случае было не так уж и много различий, но нас интересуют только строки: spawnMin,10.000000, spawnMinModifier,10000.000000, spawnMax,10.000000, spawnMaxModifier,10000.000000, 6. Добавляем/редактируем их в нашем основном файле. 7. Проверяем другие различия в файлах ~\database\records и устраняем различия. В моем случае в моде max_monsters были еще файлы в папке "proxies boss". Их просто копируем в наши основные файлы. 8. Заходим в ArtManager , выбираем наш мод и собираем его (Build(F7)). 9. Файлы ресурсов (resources) можно взять из любого из 2 модов. ГОТОВО
Добавлено (2021-06-06, 21:23) --------------------------------------------- Объединенный мод: Я.Диск Возможно модераторы выложат его в раздел с модами
Сообщение отредактировал kkos - Воскресенье, 2021-06-06, 20:53
1. создаю новый мод, жму f7(для создания папок database и resources), закрываю artmanager 2. с помощью arzextractor извлекаю содержимое файлов .arz обоих модов в папку нового мода 3. (теперь в папке records нового мода есть куча файлов от обоих модов) открываю artmanager, жму f7, жму "No To All" и... проходит 1 секунда и мод готов... Но в нём нет ни одного файла от нового мода. В папке records файлы есть, а в artmanager'е пусто. Что я делаю не так, вроде всё по инструкции?
Добавлено (2022-01-23, 12:27) --------------------------------------------- Прошу прощения, это я виноват, что у меня не получилось кое-что сделать. Я ещё раз всё перепроверил, нашёл ошибку - и всё заработало. Спасибо!
Сообщение отредактировал s1mapollon - Суббота, 2022-01-15, 19:02
Нужна помощь пояснительной команды. Уже довольно долго пытаюсь разобраться как работает шаблон skill_passiveontargethitчто я уже только не пробовал с ним делать, и что-то не могу понять механику. Ну и если кто в курсе то ещё за skillsecondary_petspawn поясните.
Доброго дня форумчане. Нужна помощь мододелов. Хочу обьеденить два мода. У самого никак не получается. LOOTPLUS + 2XP COMBINED + SKILL REWORK и XMAX MONSTERS