Создание Модов для титан квеста/ArtManager
|
|
DEDOK | Дата: Воскресенье, 2012-10-21, 22:07 | Сообщение # 1 |
*МодМейкер*
Оффлайн
Сообщений: 5079
Замечаний нет
| Введение
В этой статье я решил написать, как делать свои моды для игры. Думаю у многих возникало желание попробовать написать свой мод типо ХМАХ, Ахилл или Чака, но нет достаточно подробного материала.
Для создания модов мы будем пользоваться программой ArtManager. Замечу, что этой прогой можно делать и читерские моды, с которыми так любят играть на цветных серваках иностранцы и вытворять у себя всякие фокусы.
Хочу сказать спасибо Ништяку, по которому сделал свой первый мод по его статье http://titanquest.org.ua/forum/8-2500-1 и освоил базу
[info]Внимание![/info]
Выкладываю полный список всех шаблонов для редактирования игры по просьбам игроков!
Скачать http://yadi.sk/d/85kwFEgVJxBN5 Кидать сюда Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database
Мод EnterPrise 1.4 http://titanquest.org.ua/forum/24-2568-69#544839 Видео по трейнеру как ставить PvP режим в основной игре и 300 мест на сервере http://titanquest.org.ua/forum/39-2674-1
|
|
| |
DEDOK | Дата: Воскресенье, 2012-10-21, 22:21 | Сообщение # 2 |
*МодМейкер*
Оффлайн
Сообщений: 5079
Замечаний нет
| Урок 1. Основы. Создание такого мода, как известный всем мод на увеличение монстров в несколько раз - ХМАХ.
Зайдите в папку, куда установлен titan quest immorthal throne, например, у меня он стоит тут "D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne". Найдите там ArtManager и откройте его. Вы увидите такую картину:
Чтобы увеличить картинку - скачайте ее себе на компьютер или нажмите "Открыть изображение".
Вы увидите директории, в которых будете работать. Основные директории для создания модов следующие:
Working directory: C:\Users или Documents and Settings - зависит от винды, семерка ихи ХР\*Ваше Имя*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\ Это рабочая директория
Build directory: C:\Users или Documents and Settings\*Ваше Имя*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\ Это директория, куда будут ставиться ваши готовые моды - тут появится папка Custommaps, в ней будут ставиться ваши готовые моды
Tools directory: D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne\ У вас может отличаться, зависит от того, где установлена игра
Внимание! Проверьте первые две директории, путь к ним должен быть точно такой, как я указал.
Если вы выбрали директорию неверно, всегда можно ее изменить, вверху есть вкладка Tools, в ней пункт Options.
Теперь выбираем вкладку Mod, пункт New. В графе New Mod Name пишем название мода без пробелов. Можно использовать только латиницу и символы. Не пишите название на русском! Назовем, например, Xmonsters. Теперь выбираем вкладку Database, пункт Import Record и тут открываем records\xpack\game\gameengine.dbr и жмем ОК. Далее выбираем в нижней части окна закладку Database, теперь в верхней левой части окошка вы увидите зеленую папку с название своего мода, раскрываем ее полностью и увидим наш файл gameengine.dbr, должна появиться следующая картинка:
Я выделил файл gameengine.dbr курсором.
Открываем файл gameengine.dbr, выбираем слева пункт Proxy Info, справа вы увидите параметры SpawnMin и SpawnMax
Забиваем в них по числу 10 - этот пункты отвечает за кучки монстров, то есть мы увеличим количество монстров в группе минимальное и максимальное до 10 единиц. Теперь сохраняетесь - вкладка File пункт Save. Закрывам и строим мод - вкладка Build пункт Build или же просто жмем F7.
Теперь зайдем где строятся ваши моды C:\Users или Documents and Settings\*Ваше Имя*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Custommaps и тут должна быть папка с вашим модом xmonsters.
Мод почти готов. Осталось сделать обманку, которая будет вас выбрасывать в главное меню после запуска мода из своей игры. Находим в папке с игрой Editor, открываем его и в графе Mod name выбираем наш мод xmonsters, в верхней вкладке щелкаем на папку Sourse->Maps и внизу в строке File name пишем имя, например main и жмем ОК.
От этого имени зависит часть имени мода в своей игре. Например, наш будет выглядеть так xmonsters ~ main.
Далее в эдиторе откроется черный фон для создания карты, но тут нам ничего делать не нужно, мы делаем же не карту для своей игры, просто жмем вкладку File пункт Save All. Закрываем эдитор.
Переходим обратно к АртМенеджеру. Если вы его закрыли, то открываем снова и во вкладке Mod выбираем пункт Select и открываем наш мод. В нашем моде теперь слева внизу выбираем вкладку Sourse (Смотри скриншот ниже). В нем выбираете Maps и увидите два файла, нам нужен с окончанием wrl - его вы создали в эдиторе. Жмем на нем правой кнопкой мыши и выбираем пункт Auto-Create Asset.
Это добавит файл обманку для выброса в главное меню после запуска из своей игры к вашему моду. Осталось перейти внизу к вкладке Asset (Справа от вкладки Sourses), открывам слева вверху ваш мод, находим папку Maps и выбираем ее. Справа в окне появится наша карта main, щелкаем два раза левой кнопкой и в открывшемся меню Map Properties просто жмем ОК.
Обманка готова и теперь жмем Build->Build или F7 и закрываем АртМенеджер.
Мод готов! Можно запускать игру!
Мод EnterPrise 1.4 http://titanquest.org.ua/forum/24-2568-69#544839 Видео по трейнеру как ставить PvP режим в основной игре и 300 мест на сервере http://titanquest.org.ua/forum/39-2674-1
|
|
| |
DEDOK | Дата: Понедельник, 2012-10-22, 00:27 | Сообщение # 3 |
*МодМейкер*
Оффлайн
Сообщений: 5079
Замечаний нет
| Урок 2. Подготовка к полноценному модострою и созданию более продвинутых модов.
Механизм работа мода следующий: когда мы выбирали в прошлом уроке в АртМенеджере вкладку Database->Import Records, мы импортировал файл с главного архива игры database.arz (который находится в каталоге с игрой), которы изменили, а именно увеличили количество монстров.
При обычной загрузке игры загружается стандартная база данных с главного архива игры database.arz. А при загрузке нашего прошлого мода xmonsters, загружается стандартная база + файл нашего мода database\records\xpack\game\gameengine.dbr который загружается вместо оригинального.
Для того, чтобы мы могли менять файлы главной базы игры database.arz, нужны шаблоны, которые АртМенеджер создал нам тут C:\Users или Documents and Settings\*Ваше Имя*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database\Templates.
Но к сожалению оригинальный database.arz содержит мало шаблонов и дает мало возможностей для редактирования. Поэтому нам нужно скачать фан патч:
Качаем здесь http://titanquest.org.ua/load....1-0-148 Или здесь http://titanquest.org.ua/load/patches/5-1-0-117
Внимание! Не пугайтесь, что вы после установки патча не сможете играть по сети, в патче есть деинсталлятор, и процедура установки и удаления занимает не больше 10 секунд, а после удаления патча игра возвращается к исходному состоянию. Мы будем ставить патч на время модостроения и после как закончим мод удалим его.
Внимание! После установки патча НАСТОЯТЕЛЬНО не рекомендую пользоваться всякими программами типо Дефилера, так как они изменяют исходные файлы игры, а в данном случае те, которые поменял патч и после этого вы не сможете удалить патч и придется переустанавливать иммортал трон.
Теперь другой важный момент - нам нужно будет извлечь полную базу шаблонов, которые содержит этот патч, чтобы мы могли редактировать любые параметры в игре.
Заходим сюда *Ваше Имя - то есть папка с вашими документами*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne и удаляем отсюда файл Tools.ini. Теперь заходим в папку Working и полностью удаляем папку со старыми шаблонами Database.
Далее заходим в АртМенеджер и увидим в нем снова картинку, как в в самом первом уроке - жмем ОК и вы извлечете все шаблоны игры, спасибо фан патчу))
Остался последний момент с шаблонами. Дело в том что шаблоны должны храниться тут *Ваше Имя*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database\Templates
А фан патч извлекает все на папку раньше, то есть сюда *Ваше Имя*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database
Поэтому мы папку Database переименуем в Templates, далее в папке Working создадим папку Database и туда переместим наш Templates с шаблонами. Теперь у вас есть практически все шаблоны игры.
Также можете скачать новую версию АртМенеджера, в нем добавлены новые возможности и исправлены баги. Качаем тут http://depositfiles.com/files/vn23j85ql
Отмечу такой момент - вовсе необязательно каждый раз ставить и удалять фанпатч. Достаточно установить фанпатч, извлечь из него все шаблоны и скопировать фанпатчевский главный архив игры database.arz, который хранится в каталоге с игрой. У меня лежит тут D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne\Database\database.arz. Скопируем этот файл куда нибудь в свою папку и после отката патча, когда вы вздумаете делать мод, убирайте в каталоге игры оригинальный database.arz и ставите фанпатчевский. После модостроя возвращаете оригинал на место.
Мод EnterPrise 1.4 http://titanquest.org.ua/forum/24-2568-69#544839 Видео по трейнеру как ставить PvP режим в основной игре и 300 мест на сервере http://titanquest.org.ua/forum/39-2674-1
|
|
| |
DEDOK | Дата: Понедельник, 2012-10-22, 01:16 | Сообщение # 4 |
*МодМейкер*
Оффлайн
Сообщений: 5079
Замечаний нет
| Урок 3. Создаем мод, похожий на Ахиллес или m4bosses.
Данный мод будет уже посложней предыдущего, но мы уже к ним готовы и подготовительные шаги сделали
Начинаем точно так же, как в предыдущем разе. Создадим мод. Как и в прошлый раз выбираем вкладку Database, пункт Import Record и тут открываем records\xpack\game\gameengine.dbr и жмем ОК.
Теперь выбираем вкладку Database, пункт Import Record и тут открываем records\xpack\game\gameengine.dbr и жмем ОК. Далее выбираем в нижней части окна закладку Database, теперь в верхней левой части окошка вы увидите зеленую папку с название своего мода, раскрываем ее полностью и увидим наш файл gameengine.dbr, должна появиться следующая картинка:
Я выделил файл gameengine.dbr курсором. Открываем файл gameengine.dbr, вот скриншот с прошлого урока:
Теперь объясню, что означает каждый пункт:
difficultyModifier и ChampionDifficultyModifier - две строки увеличивающие сложность обычных мобов и чемпионов. Чемпионы - это обычные мобы, только с желтым ником, например, сатир-заклинатель духов или сатир-грабитель. Сложность увеличивается в процентах - забиваем в обе строчки по 100.
spawnMin и spawnMax - минимальное и максимальное количество монстров в группе (Итог определяется рандомно). Забиваем в оба пункта по 10.
spawnMinModifier и spawnMaxModifier - модификация в процентах предыдущих значений spawnMin и spawnMax. Ставим по 300, это значит что предыдущие 10 будут умножаться на 300%, в итоге это будет 30.
Если вы хотите, чтобы на разных уровнях сложности модификатор был разный, то забиваем три строки, допустим 300, 400 и 500.
championMin и championMax - количество чемпионов среди нашей группы. Забиваем по 5.
championMinModifier и championMaxModifier - проценты для чемпионов, трогать не будем. Вот что должно получиться:
Теперь вкладка Save->Save или же жмем Ctrl+S.
Далее импортируем все записи из папки records\proxies boss\pools\boss - тут находятся все боссы от сатира-шамана до аида. Покажу на примере первого босса - сатира-шамана, вот файл с ним records\proxies boss\pools\boss\bosspool_01_satyrshaman.dbr. После импорта открываем его и выбираем вкладку Pool Config:
spawnMin и spawMax - хотим 24 босса, как в моде m4bosses, то ставим оба параметра по 8. Ставим 8, потому что у нас уже есть 3 босса из gameengine.dbr - как помните там мы ставили spawnMin и spawnMax по 10, но для боссов максимальное число в gameengine.dbr - 3. Тройка с gameengine.dbr перемножается на восемь тут и получается 24 босса.
Ниже идет графа Pools - в ней мы увидим путь к шаблонам трех сатиров: Records\Creature\Monster\QuestBosses\BOSS_SatyrShaman_04.dbr Records\Creature\Monster\QuestBosses\BOSS_SatyrShaman_05.dbr Records\Creature\Monster\QuestBosses\BOSS_SatyrShaman_06.dbr
Сохраним наши изменения File->Save! Никогда не забывайте сохраняться!
У нас будет каждого вида сатира по 8, всего 24. Тут мы можем настроить каждую группу отдельно. Изменим первые 8 сатиров из группы, для этого импортируем этот файл в базу Records\Creature\Monster\QuestBosses\BOSS_SatyrShaman_04.dbr
Теперь раскрываем зеленую папочку с модом вверху слева и идем по пути Records\Creature\Monster\QuestBosses\, находим BOSS_SatyrShaman_04.dbr и открываем его:
Слева находим пункт Character Bio->Character Parameters->Character Bonus Attributes
Видим характеристики сатира, по порядку с первой строчки перевожу: 1. Сила 2. Ловкость 3. Интеллект 4. Жизнь 5. Мана 6. Модификатор силы 7. Модификатор ловкости 8. Модификатор интеллекта 9. Модификатор жизни 10. Модификатор маны
Увеличим сатиру-шаману жизнь до 300 и интеллект (Это увеличит его урон посохом) до 150. Можете поднять сатиру-шаману сопротивления в пункте Character Bio->Natural Resistance. Там в каждой графе будет три числа, это соответственное сопротивления на норме, эпосе и легенде.
Если захотите поднять сопротивления к холоду, выбираете defensiveCold и меняете его. Как закончите, жмите File->Save и закрываете окно сатира.
Далее можете изменить других боссов игры на свое усмотрение. Я показал только сатиров Как закончите, жмете Build->Build (Кто на новой версии артменеджера, там будет Action->Build, мод построен!
Внимание! Теперь как вы помните, нужно сделать обманку карты для выброса в главное меню, но мы можем пойти другим путем. Ищем тут ваш первый мод *Ваше Имя*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Custommaps\xmonsters. Заходим в него и видим две папки - database и resources. Копируем resources и заменяем ей такую же папку в вашем новом моде.
Мод готов, идем играть ;)
Мод EnterPrise 1.4 http://titanquest.org.ua/forum/24-2568-69#544839 Видео по трейнеру как ставить PvP режим в основной игре и 300 мест на сервере http://titanquest.org.ua/forum/39-2674-1
|
|
| |
DEDOK | Дата: Понедельник, 2012-12-10, 17:34 | Сообщение # 5 |
*МодМейкер*
Оффлайн
Сообщений: 5079
Замечаний нет
| 4. Возможные ошибки. Описание принципа работы умножителя монстров.
1. Когда заходишь в какой нибудь файл и видишь ошибку загрузки шаблона. Исправляется установкой шаблонов с фан патча, как я писал выше.
Отмечу момент, что если ты строишь мод и в нем есть файлы, к которым нет шаблонов, то в из самого мода он удаляется.
Теперь раскажу поподробнее о том, как работает умножение монстров. Когда мы делали первый мод, я писал следующее Цитата (DEDOK) Открываем файл gameengine.dbr, выбираем слева пункт Proxy Info, справа вы увидите параметры SpawnMin и SpawnMax. Забиваем в них по числу 10 - этот пункты отвечает за кучки монстров, то есть мы увеличим количество монстров в группе минимальное и максимальное до 10 единиц.
Цитата (DEDOK) spawnMin и spawMax - хотим 24 босса, как в моде m4bosses, то ставим оба параметра по 8. Ставим 8, потому что у нас уже есть 3 босса из gameengine.dbr - как помните там мы ставили spawnMin и spawnMax по 10, но для боссов максимальное число в gameengine.dbr - 3. Тройка с gameengine.dbr перемножается на восемь тут и получается 24 босса.
Если попытаться туда забить 100, у вас вовсе не будет карта разрываться от монстров и как написано в цитате выше, для боссов максимальное число в gameengine.dbr - 3. Для обычных монстров оно колеблется, но обычно до 10. Объясню ниже почему на примере босса сатира-шамана.
Множители на спауны боссов находятся тут records/proxies boss/pools/boss. Для боссов иммортала тут records/xpack/quests/proxies/pools. Вот множитель на спаун для сатира-шамана records/proxies boss/pools/boss/bosspool_01_satyrshaman.dbr. Открываем файл и заходим во вкладку Pool Config, видим spawnMin и spawnMax по 1.
Теперь вкладка Pool, видим три строчки с ссылками на трех сатиров-шаманов.
Помните я выше писал, что предел в gameengine.dbr для умножения 3? Так вот по умолчанию там идет единица и активна для умножения только первая строчка. Остальные два босса есть резерв игры и не используются. Как мы видели выше, во вкладке Pool Config стоит spawnMin и spawnMax по 1, это означает что 1 активный босс для умножения умножается на один, поэтому в оригинале у нас один босс.
А когда мы ставим в gameengine.dbr тройку, то открываются для использования все три строчки, если поставим четыре, то будет все равно три, так как всего три-сатира-шамана.
Теперь вы поняли как работает умножение боссов, для монстров оно аналогичное. Если мы поставим в gameengine.dbr тройку, то для использования будут доступны три сатира-шамана со вкладки Pool. Далее идем в Pool Config, ставим spawnMin и spawnMax по 2. 3 на 2 = 6, получаем 6 боссов. Обратите внимание во вкладке Pool под строчкой босса, да и любого монстра есть настройки, limit - это ограничение на множитель в Pool Config.
Если мы для третьего сатира-шамана забьем в лимит 1, то у нас будет 5 сатиров-шаманов. Пару с первой строчки, пару со второй и один с третьей. Вы так можете делать, если хотите сделать несколько боссов, но одного особенно сильного. Так, например, сделано в чаке.
Мод EnterPrise 1.4 http://titanquest.org.ua/forum/24-2568-69#544839 Видео по трейнеру как ставить PvP режим в основной игре и 300 мест на сервере http://titanquest.org.ua/forum/39-2674-1
|
|
| |
DEDOK | Дата: Среда, 2013-01-09, 16:22 | Сообщение # 6 |
*МодМейкер*
Оффлайн
Сообщений: 5079
Замечаний нет
| Цитата (DEDOK) Скопируем этот файл куда нибудь в свою папку и после отката патча, когда вы вздумаете делать мод, убирайте в каталоге игры оригинальный database.arz и ставите фанпатчевский. После модостроя возвращаете оригинал на место. Опишу еще одно удобство в модостроении. Чтобы каждый раз не подключать database.arz фан патча, можно в артменеджере добавить database оригинала, ибо по умолчанию доступен для редактирования database иммортала. В нем конечно есть файлы от оригинала, но очень мало.
Заходим в артменеджер, выбираем Tools->Options и в пункте Additional browse directories указываем путь к первому титану, у меня, например, стоит D:\Program Files\THQ\Titan Quest\
Если хотите снова посмотреть файлы фан патча, то убираем эту директорию и заменяем database иммортала на фан патчевский, как я писал выше.
Мод EnterPrise 1.4 http://titanquest.org.ua/forum/24-2568-69#544839 Видео по трейнеру как ставить PvP режим в основной игре и 300 мест на сервере http://titanquest.org.ua/forum/39-2674-1
|
|
| |
DEDOK | Дата: Понедельник, 2013-02-11, 02:55 | Сообщение # 7 |
*МодМейкер*
Оффлайн
Сообщений: 5079
Замечаний нет
| 5. Массовое редактирование файлов.
Допустим вы в gameengine выставили для спауна число 3, таким образом открыли для спауна всех резервных боссов. Напомню, что в оригинале имеется один босс и два резервных, которые не используются. Если вы хотите сделать боссов сильнее, а одного босса супер сильным, удобно применять групповое редактирование файлов.
Выберем для примера трех мантикор, импортируем три файла: records/creature/monster/questbosses/boss_manticore_50.dbr records/creature/monster/questbosses/boss_manticore_53.dbr records/creature/monster/questbosses/boss_manticore_56.dbr
Выделим все три файла, жмем правой кнопкой и выбираем Edit
Проверьте, чтобы открылись все три файла, как на скрине! У меня с первого раза открывалось только два, закрыл снова, выделил и открыл, выделилось три как надо.
Мод EnterPrise 1.4 http://titanquest.org.ua/forum/24-2568-69#544839 Видео по трейнеру как ставить PvP режим в основной игре и 300 мест на сервере http://titanquest.org.ua/forum/39-2674-1
|
|
| |
DEDOK | Дата: Понедельник, 2013-02-11, 03:31 | Сообщение # 8 |
*МодМейкер*
Оффлайн
Сообщений: 5079
Замечаний нет
| 6. Распаковка модов и соединение разных модов. Нюансы соединения модов, в том числе когда один из модов имеет названия не на английском языке, которые при распаковке превращаются в абракадабру.
Любой мод состоит из двух папок Database и Resources, в первой лежит .arz архив с модификацией игры, во второй папке лежат изменения оформления, эффекты, иконки, скины и другое.
Для распаковки файлов с разрешением .arz нам понадобится программа ARZExtractor 1.01. Скачиваем ее здесь http://yadi.sk/d/vK6FkNVs2WZYA Когда запустите программу, в верхнем окошке выбирайте файл для распаковки, во втором выбирайте директорию, куда хотите распаковать.
Теперь про папки, которые вы можете встретить в database.arz или для модов Имя мода.arz
Controllers - контроль за поведением монстров, практически не используемый не в одном моде. Отмечу заранее, что когда вы распакуйте какой нибудь мод, вы можете там увидеть в контроллерах гору файлов, сразу скажу это мусор, они не измененные, просто извлечены из оригинальной базы и с ними никаких операций не проводилось. Нередко такой мусор в больших количествах встречается в других модах; Сreature - содержатся параметры всех живых существ в игре включая вас; Effects - в ней содержатся файлы со ссылками на эффекты. Нужна если вы работаете со сложным модом , например, где новые умения; Game - общая настройка игры; InagameUI - в ней много файлов отвечающие за расположение скиллов (обязательно нужен для мода мастери) и за влияние квестов на персонаж и.т.д. ( очень много файлов не работает т.к. дубликаты есть в папке xpack); Item в нем содержится информация обо всех видах оружия и экипировки, приставках на вещах; Menu - в ней содержатся файлы, которые дают ссылки на изображение и оформление меню; Proxies Boss, Orient, Egypt, Greece - в них содержатся файлы, дающие ссылки на расположение живых объектов на карте т.е. если модификация затрагивает изменение или добавление расположение монстров, то она вам нужна; Quests - квесты; Skills - в ней содержатся все ваши скиллы и монстров, так что если вы хотите соединить модификацию, где меняют ваши скиллы и скиллы монстров, то с обычной модификации берем скиллы монстров, с мода где изменены ваши скиллы, берем их; Xpack - в ней содержится информация обо всех файлах отвечающих за 4 акт, папки внутри аналогичные тем, что изложены выше. Если там есть дубликаты файлов из обычной папки records, то файлы xpack идут поверх и будут работать именно они.
Теперь простой пример соединения двух модов, мода ХМАХ и мода с измененной анимацией manastream.
Когда мы распакуем мод ХМАХ, то внутри будет только папочка xpack, а в моде манастрим будут две папочки - creature и sounds.
Создадим новый мод, назовем к примеру manastream_XMAX, заходим сюда *Ваше Имя*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\manastream_XMAX\database создадим тут папку records и кинем сюда три папки, которые мы извлекли выше: xpack, creature и sounds. Теперь строим мод.
Последний момент, в моде манастрим изменены звуки для женского перса, поставим их. В моде ХМАХ в resources ничего нет, только обманка Maps.arc для выкидывание после запуска мода в главное меню, а манастрим кроме обманки есть sounds.arc архив со звуками женского перса, ссылки на этот архив в папке sounds, что мы взяли с манастрима. Его копируем в resources в наш построенный мод, разумеется в обычный Custommaps, не в тот, что в Working!!!
*Ваше Имя*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Custommaps\manastream_XMAX\resources
Мод готов
Также есть второй способ сделать соединения модов, оба способы нужны, так как в некоторых случаях можно соединить только одним способом, или же данным способом сделать проще. Снова соединим ХМАХ и манастрим. Создаем в артменеджере новый мод, называем manastream+XMAX, теперь сразу же строим мод! Это нужно чтобы построился архив мода manastream_XMAX.arz, который мы будем заменять.
Распакуем мод ХМАХ, далее заходим сюда *Ваше Имя*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\manastream_XMAX\database, создадим тут папку records и кинем сюда единственную папочку мода ХМАХ - папку xpack.
Добавим к моду манастрим мод следующим способом: заходим в место куда построился мод *Ваше Имя*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\manastream_XMAX\database Увидим тут архив мода manastream_XMAX.arz. Нам нужно взять архив мода манастрим, он называется так Manastream_Anima.arz, скопировать его в отдельное место, далее переименовать на имя нашего мода - manastream_XMAX.arz и кинуть в наш мод с заменой. Таким образом мы заменили архив нашего мода на архив от манастрима.
Теперь желательно перезапустить артменеджер, закроем его, откроем и снова строим наш мод. Вылезет следующее окошко
Сначала скажу один момент, как вы помните, в моде манастрим, который мы кинули вместо архива .arz нашего мода, есть папки sounds и creatures, а в моде ХМАХ, который мы строим на манастрим есть только папка Xpack. Выскочившее диалоговое окошко спрашивает, удалить ли отсутствующие файлы в нашем моде? А как вы помните, что в ХМАХ есть только Xpack, поэтому он спрашивает как поступить тем, что есть в манастриме, но нет в XMAX, а именно папки sounds и creatures.
1) No To All, вы ничего не удаляйте с манастрима; 2) Yes To all, вы удалите все файлы манастрима, которых нет в ХМАХ.
Конечно же жмете No To All, осталось кинуть звуки женского перса в ресурсах, как я писал выше и все готово Опции Yes или No делают вышеперечисленные операции, но выборочно с каждым файлом, а не все сразу.
Первый способ используется, когда в соединяемых модах есть совпадающие папки, которые нужно перебирать вручную. Второй способ когда нет совпадающих папок, а если есть, то когда полностью все совпадающие папки одного мода вы ставите поверх папок другого мода. Также второй способ невероятно полезен, если вы захотите соединить мод с чужим языком.
Например, есть немецкий мод на мастерства http://titanquest.org.ua/forum/24-1755-1 в котором при создании использовался немецкий язык в именах файлов. При распаковке этого мода все немецкие буквы, которые не встречаются в английском языке распаковываются абракадаброй. А учитывая что в новых умениях многое друг с другом связано, скилл связан с настройками эффектами, а настройки эффектов связаны с самими эффектами, то переправлять все это вручную займет очень много времени. Здесь действенно быстро сделать только если строить мод поверх немецкого мода, например, соединить мод m4bosses и немецкий мод, в данном случае строится m4bosses на датабейс немецкого мода, ну и в конечный мод кидаем все файлы с ресурсов немецкого мода.
Мод EnterPrise 1.4 http://titanquest.org.ua/forum/24-2568-69#544839 Видео по трейнеру как ставить PvP режим в основной игре и 300 мест на сервере http://titanquest.org.ua/forum/39-2674-1
|
|
| |
Gasded | Дата: Вторник, 2013-02-12, 07:59 | Сообщение # 9 |
*Garfield*
Оффлайн
Сообщений: 275
Замечаний нет
| Че-то все читать не хочется, но потом обязательно мод сделаю какой-нибудь В нем главным боссом будет сатир-шаман с 5кк хп
|
|
| |
Marksman | Дата: Вторник, 2013-02-12, 19:07 | Сообщение # 10 |
*Маг - отшельник*
Оффлайн
Сообщений: 2186
Замечаний нет
| Gasded, сам потом будешь разгребать этого сатира. Добавлено (12.02.2013, 18:07) --------------------------------------------- Gasded, разлаг, измена, кара - и сатира как ни бывало
|
|
| |
Gasded | Дата: Среда, 2013-02-13, 07:50 | Сообщение # 11 |
*Garfield*
Оффлайн
Сообщений: 275
Замечаний нет
| Marksman, я сопротивлений понаставлю к таким делам Плюс отражение сделаю
|
|
| |
Garus | Дата: Среда, 2013-02-13, 08:48 | Сообщение # 12 |
*Друид*
Оффлайн
Сообщений: 3405
Замечаний нет
| Gasded, убивать тоже сам его будешь. Он никому не сдался(твой мод)
Steam account: https://steamcommunity.com/id/garus_dev Telegram: @garus_dev
|
|
| |
CHEREP96 | Дата: Суббота, 2013-04-13, 16:30 | Сообщение # 13 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 1
Замечаний нет
| Ребят скажите а существует ли такой мод чтобы здоровье монстров отображалось в цифрах , к примеру гарпия 1000 XP ??
|
|
| |
Aymdayveezoner | Дата: Суббота, 2013-04-13, 17:32 | Сообщение # 14 |
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Замечаний нет
| нет, слишком сильное изменение в UI
Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
|
|
| |
Дзирт(Zak) | Дата: Вторник, 2013-04-23, 18:42 | Сообщение # 15 |
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 127
Замечаний нет
| Вопрос такой,как разместить в моде (в нужной точке карты) моба или любой предмет? ну например как чак в гробницах одноименном моде
|
|
| |