Чат по игре
Модератор форума: SARUMAN, куратор темы: tokloo  
Форум » Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throne » Модостроение » Создание моделей (Создаем новые модели .msh)
Создание моделей
toklooДата: Воскресенье, 2014-02-09, 14:31 | Сообщение # 1
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
MSH Tools v1.0.8.3 - макрос импорта/экспорта из TQ моделей (.msh) и анимаций (.anm) для 3d max'a.
*Написано на Autodesk 3ds Max 9 (СКАЧАТЬ)

Версия пробная, еще много чего не сделано, бывают ошибки. Буду обновлять, но пока о том, что есть.

Установка
  • Скачиваем скрипт и кидаем в папку с максом (например ...\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts).

  • В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.


  • Снова в выпадающем меню выбираем Customize -> Customize User Interface... данное окошко позволяет добавить в интерфейс кнопку/пункт для вызова макроса.

  • Кнопка



  • Пункт в выпадающем меню



  • На этом установка закончена.

    Как пользоваться?

    Интерфейс макроса элементарен и пояснений не требует, а вот некоторые аспекты и замечания по поводу работы с ним разберем на примерах.
  • Меч

  • Откроем установленный макрос Import MSH и импортируем любую модель оружия.


  • Теперь вставим модель которую хотим перенести в игру(если ее еще нет на сцене) и подгоним под оригинальную.


  • Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект).


  • Когда модель готова ее можно экспортировать.
  • Перед экспортом модели удостоверьтесь, что число нормалей соответствует числу вершин, иначе возможно некорректное отображение модели.
    Самый простой способ - объединить нормали(модификатор Edit_normals кнопка Unify)


  • Выделяем нашу модельку(на экспорт идет только первый выделенный объект, поэтому сцену очищать не нужно).

  • Вызываем Export MSH, выбираем файлы новой, а также ОРИГИНАЛЬНОЙ модели.

    Пока еще не удалось полностью разобраться в данном формате, поэтому файл не создается с нуля, а переписывается оригинал, в котором заменяются некоторые блоки, неизвестные блоки просто копируются. Отсюда столь важно правильно подобрать исходную модель.

  • Если нужно, изменяем названия текстур.

    Viewer сперва ищет модели в архивах, а затем в папке Database, поэтому, если хотим увидеть во Viewer'е модель с нашими текстурами, стоит изменить их названия.



  • Шлем

    С броней все несколько сложнее, как было отмечено ранее.
  • Сначала импортируем модель ГГ (от него нам нужен скелет).

    Необходимо правильно выбрать модель со скелетом для нужной нам брони (например для мужской брони - модель мужика, для женской - соответственно), иначе модель может ссылаться на несуществующею кость - будет ошибка.

  • Затем - модель брони.


  • Теперь - нашу модель, подгоняем.


  • Переходим на вкладку modify, в списке выбираем skin на оригинальной модели. Здесь смотрим веса костей в списке ниже.


    Тут нам повезло: шлемы обычно привязаны всего к одной кости.



    Можно делать модели и с привязкой к множеству костей, но стоит сказать, что список костей в модификаторе skin верен, но расположен в неправильном порядке, т.е. вершины привязаны не к тем костям (исправлю к следующей версии). Однако это не беда, т.к. при экспорте веса костей берутся по индексу в списке, а не по их названию. Это из-за того, что в конечный файл список костей копируется из оригинального, а не формируется заново, поэтому важно сразу решать, какие кости понадобятся и искать подходящую модель.

  • Выбираем новую модель, добавляем ей модификатор skin и нужные кости в список.
    В данном случае назначать веса не придется, т.к. кость всего одна.


  • Экспортируем.



    Да, это весьма простой пример, но работу с макросом он иллюстрирует полностью.

  • Анимации

  • Для импорта/экспорта выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню.



  • При экспорте нужно указать файл в поле New file, остальные поля для заполнения необязательны

    Видеоурок по использованию скрипта от The_Sanktum
 
The_SanktumДата: Суббота, 2014-05-31, 00:30 | Сообщение # 31
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 63
Репутация: 199
Замечаний нет
*Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект). * Вопрос: как их обьеденить ( каким методом)?
 
toklooДата: Суббота, 2014-06-07, 15:49 | Сообщение # 32
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Изиняюсь за отсутствие :)
Сейчас экзамены, через 2 недели освобожусь и выложу новую версию, там почти все готово, осталось только уроки подготовить

Будут и эффекты, и многообъектность, и динамические текстуры, и все, что только может содержать в себе формат.. ну почти

вот..


Сообщение отредактировал tokloo - Понедельник, 2014-06-09, 07:45
 
sanwinДата: Суббота, 2014-06-07, 16:42 | Сообщение # 33
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 65
Репутация: 205
Замечаний нет
Tokloo, просто нет слов. О воистину, ты бог редакторов! :) Ты сделал будущее для нашего аддона. Спасибо тебе!

Вместе с SARUMAN и The_Sanktum создаю 5 акт - сценарист.
 
toklooДата: Понедельник, 2014-06-09, 06:57 | Сообщение # 34
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Интересно, что, просто рубя всех направо и налево, совершенно не замечаешь титанический труд разработчиков.

вот одна анимация чего стоит, а ведь сам неделю просидишь и фиг что приличное получится...
 
SARUMANДата: Понедельник, 2014-06-09, 09:38 | Сообщение # 35
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Цитата tokloo ()
Интересно, что, просто рубя всех направо и налево, совершенно не замечаешь титанический труд разработчиков.

Реально адский труд!
А с анимациями ты полностью разобрался уже?


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
toklooДата: Понедельник, 2014-06-09, 11:13 | Сообщение # 36
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Давно уже
 
The_SanktumДата: Понедельник, 2014-06-09, 12:10 | Сообщение # 37
avatar
3D Артист
Оффлайн
Сообщений: 63
Репутация: 199
Замечаний нет
Хорошие новости) Жду уроков и прогу .Ибо мое моделирование заканчивалось на создании модели в 3д максе)) лол.
 
CHAOSДата: Понедельник, 2014-06-09, 13:43 | Сообщение # 38
avatar
°Heartbreaker°
Оффлайн
Сообщений: 744
Репутация: 2717
Замечаний нет
tokloo, единственное мне что не нравится - это постоянные рывки анимации. Вот, например, тот же пещерник, стоит-стоит, потом очень заметная пауза на несколько миллисекунд, и опять повторяется движение. Можно же как-нибудь без этого обойтись?

 
toklooДата: Понедельник, 2014-06-09, 16:22 | Сообщение # 39
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
да все в порядке, это я, когда анимацию подбивал, 2 одинаковых кадра пропустил
 
sanwinДата: Понедельник, 2014-06-09, 18:48 | Сообщение # 40
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 65
Репутация: 205
Замечаний нет
The_Sanktum, я тебе в личку написал насчет твоей модельки.

Вместе с SARUMAN и The_Sanktum создаю 5 акт - сценарист.
 
lagovДата: Вторник, 2014-06-10, 16:12 | Сообщение # 41
avatar
Гидра
Оффлайн
Сообщений: 180
Репутация: 1629
Замечаний нет
tokloo, Благодарю за инструкции по максу а главное за работу с анимациями friends

Никто,God of chaos
 
TheRussianGui102Дата: Понедельник, 2014-06-16, 19:11 | Сообщение # 42
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 4
Репутация: 0
Замечаний нет
Ошибка при импортировании .msh в игру через art manager! Как добавить или изменить модель? Скажите пожалуйста! ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!!!! Как наложить эффект на модель? Например: Скипетр Аида. У него на верхушке скипетра огонь. Как?

Сообщение отредактировал TheRussianGui102 - Вторник, 2014-06-17, 13:12
 
toklooДата: Вторник, 2014-06-17, 18:33 | Сообщение # 43
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Цитата TheRussianGui102 ()
.msh в игру через art manager

Да, как запихать уже готовую модель через art manager, я и сам не понял.

Но есть другой вариант:
модели можно ложить в Database которая в корневой папке находится, тогда модель заменяется сразу во всей игре.

Например для медного гладиуса такой путь: ...\Titan Quest Immortal Throne\Database\Items\equipmentweapon\sword\gladiusbronze.msh

Проверил,что можно таким способом и добавлять, просто при создании нового предмета в .dbr пишем любой путь, а потом по нему же ложим файлик.

Путь считаем от Database, т.е. если в .dbr написали Items\equipmentweapon\sword\sword.msh,
ложим ...\Titan Quest Immortal Throne\Database\Items\equipmentweapon\sword\sword.msh

С текстурами и иконками аналогично
 
TheRussianGui102Дата: Вторник, 2014-06-17, 18:37 | Сообщение # 44
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 4
Репутация: 0
Замечаний нет
Но ведь items с расширением ARC, как туда запихать? Через какую прогу? И скажи пожалуйста, как ты наложил эффект огня на меч? На фотке с железным шлемом.

Сообщение отредактировал TheRussianGui102 - Вторник, 2014-06-17, 18:39
 
toklooДата: Вторник, 2014-06-17, 19:16 | Сообщение # 45
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Цитата TheRussianGui102 ()
Но ведь items с расширением ARC

Ну это оригинальные архивы, туда в общем-то и не нужно пихать, достаточно просто в папку положить по такому же пути

Добавлено (17.06.2014, 17:16)
---------------------------------------------

Цитата tokloo ()
например: моделька меча sworda.msh из архива Items.arc должена лежать ...\Titan Quest\Database\Items\equipmentweapon\sword\sworda.msh чтобы заменить оригинальную в игре
 
Форум » Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throne » Модостроение » Создание моделей (Создаем новые модели .msh)
Поиск: