Чат по игре
Модератор форума: SARUMAN, куратор темы: tokloo  
Создание моделей
toklooДата: Воскресенье, 2014-02-09, 14:31 | Сообщение # 1
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
MSH Tools v1.0.8.3 - макрос импорта/экспорта из TQ моделей (.msh) и анимаций (.anm) для 3d max'a.
*Написано на Autodesk 3ds Max 9 (СКАЧАТЬ)

Версия пробная, еще много чего не сделано, бывают ошибки. Буду обновлять, но пока о том, что есть.

Установка
  • Скачиваем скрипт и кидаем в папку с максом (например ...\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts).

  • В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.


  • Снова в выпадающем меню выбираем Customize -> Customize User Interface... данное окошко позволяет добавить в интерфейс кнопку/пункт для вызова макроса.

  • Кнопка



  • Пункт в выпадающем меню



  • На этом установка закончена.

    Как пользоваться?

    Интерфейс макроса элементарен и пояснений не требует, а вот некоторые аспекты и замечания по поводу работы с ним разберем на примерах.
  • Меч

  • Откроем установленный макрос Import MSH и импортируем любую модель оружия.


  • Теперь вставим модель которую хотим перенести в игру(если ее еще нет на сцене) и подгоним под оригинальную.


  • Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект).


  • Когда модель готова ее можно экспортировать.
  • Перед экспортом модели удостоверьтесь, что число нормалей соответствует числу вершин, иначе возможно некорректное отображение модели.
    Самый простой способ - объединить нормали(модификатор Edit_normals кнопка Unify)


  • Выделяем нашу модельку(на экспорт идет только первый выделенный объект, поэтому сцену очищать не нужно).

  • Вызываем Export MSH, выбираем файлы новой, а также ОРИГИНАЛЬНОЙ модели.

    Пока еще не удалось полностью разобраться в данном формате, поэтому файл не создается с нуля, а переписывается оригинал, в котором заменяются некоторые блоки, неизвестные блоки просто копируются. Отсюда столь важно правильно подобрать исходную модель.

  • Если нужно, изменяем названия текстур.

    Viewer сперва ищет модели в архивах, а затем в папке Database, поэтому, если хотим увидеть во Viewer'е модель с нашими текстурами, стоит изменить их названия.



  • Шлем

    С броней все несколько сложнее, как было отмечено ранее.
  • Сначала импортируем модель ГГ (от него нам нужен скелет).

    Необходимо правильно выбрать модель со скелетом для нужной нам брони (например для мужской брони - модель мужика, для женской - соответственно), иначе модель может ссылаться на несуществующею кость - будет ошибка.

  • Затем - модель брони.


  • Теперь - нашу модель, подгоняем.


  • Переходим на вкладку modify, в списке выбираем skin на оригинальной модели. Здесь смотрим веса костей в списке ниже.


    Тут нам повезло: шлемы обычно привязаны всего к одной кости.



    Можно делать модели и с привязкой к множеству костей, но стоит сказать, что список костей в модификаторе skin верен, но расположен в неправильном порядке, т.е. вершины привязаны не к тем костям (исправлю к следующей версии). Однако это не беда, т.к. при экспорте веса костей берутся по индексу в списке, а не по их названию. Это из-за того, что в конечный файл список костей копируется из оригинального, а не формируется заново, поэтому важно сразу решать, какие кости понадобятся и искать подходящую модель.

  • Выбираем новую модель, добавляем ей модификатор skin и нужные кости в список.
    В данном случае назначать веса не придется, т.к. кость всего одна.


  • Экспортируем.



    Да, это весьма простой пример, но работу с макросом он иллюстрирует полностью.

  • Анимации

  • Для импорта/экспорта выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню.



  • При экспорте нужно указать файл в поле New file, остальные поля для заполнения необязательны

    Видеоурок по использованию скрипта от The_Sanktum
 
TheRussianGui102Дата: Среда, 2014-06-18, 08:49 | Сообщение # 46
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 4
Репутация: 0
Замечаний нет
tokloo, спасибо! И удачи в модостроении! ;)

Сообщение отредактировал TheRussianGui102 - Среда, 2014-06-18, 08:49
 
CHAOSДата: Четверг, 2014-06-19, 23:29 | Сообщение # 47
avatar
°Heartbreaker°
Оффлайн
Сообщений: 756
Репутация: 2717
Замечаний нет
Есть ли где-нибудь на этом сайте руководство по 3d max'y? Реально ли самостоятельно с ним разобраться?
Если на сайте нет, подскажите, где в другом месте посмотреть?


 
alex-crazyДата: Пятница, 2014-06-20, 13:28 | Сообщение # 48
avatar
*Безумец*
Оффлайн
Сообщений: 638
Репутация: 4067
Замечаний нет
CHAOS, http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=109

http://yadi.sk/d/0pxjm7inF2xAj crazy-mod v 1.06
 
CHAOSДата: Пятница, 2014-06-20, 13:50 | Сообщение # 49
avatar
°Heartbreaker°
Оффлайн
Сообщений: 756
Репутация: 2717
Замечаний нет
alex-crazy, спасибо!

 
ЗВЕРОБОЙДата: Понедельник, 2014-06-30, 00:23 | Сообщение # 50
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 15
Репутация: 25
Замечаний нет
tokloo, ну где же скрипт?
 
toklooДата: Среда, 2014-07-02, 08:54 | Сообщение # 51
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
всему свое время, скоро уже
 
a0509Дата: Вторник, 2014-08-26, 22:29 | Сообщение # 52
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 1
Репутация: 0
Замечаний нет
пожалуйста, киньте скрипт 0.9.1 :( :(
 
ЗВЕРОБОЙДата: Воскресенье, 2014-10-12, 13:18 | Сообщение # 53
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 15
Репутация: 25
Замечаний нет
tokloo, имел совесть, или выложи версию v0.9.1, или доделал v1.0.

Мужики, может вам для моддинга подойдут эти модели:
http://facepunch.com/showthread.php?t=1156053
 
toklooДата: Вторник, 2014-10-14, 10:57 | Сообщение # 54
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Да доделал я 1.0 как и обещал к сентябрю, только хотел сначала уроки написать. Но тут началась учеба, ни времени ни желания в общем... так решил по частям выкладывать, а то это уже реально затянулось, там около десятка уроков надо, чтобы все описать, так что не стану заставлять ждать нового года, и без того методом тыка быстрее разберетесь. http://www.titanquest.net/tq-forum/threads/54913-Creating-models

Сообщение отредактировал tokloo - Вторник, 2014-10-14, 11:04
 
ЗВЕРОБОЙДата: Среда, 2014-11-12, 18:27 | Сообщение # 55
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 15
Репутация: 25
Замечаний нет
tokloo, спасибо. Успехов в учебе

Добавлено (12.11.2014, 16:27)
---------------------------------------------
Возможно ли добавить в игру «свой» скелет с другою иерархиею костей и анимацию?


Сообщение отредактировал ЗВЕРОБОЙ - Среда, 2014-11-12, 18:55
 
toklooДата: Пятница, 2015-02-13, 21:20 | Сообщение # 56
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Основы уже изложил: оружие, бронь и декорации(на днях чуть дополню по поводу сложных конструкций и привязки к земле) - так что уже можно начинать делать целые карты, если кто тут собирался.
 
JairtДата: Воскресенье, 2015-02-15, 15:32 | Сообщение # 57
avatar
Телхин
Оффлайн
Сообщений: 522
Репутация: 1543
Замечаний нет
tokloo, как думаешь, можно ли сделать броню-костюм? Ну чтобы в 1 броне и шлем, и броня, и перчатки, и поножи?

Мёртво-мёртвый юзер.
Разработчик Apocalypse mod'а, Quadro-Fire, Obsidian Quest'а и Ice Queen.
 
toklooДата: Воскресенье, 2015-02-15, 16:26 | Сообщение # 58
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
да
 
KyonLevicДата: Воскресенье, 2015-02-15, 16:33 | Сообщение # 59
avatar
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Репутация: 1417
Замечаний нет
Hahol, но считаться будет как один компонент только.

-Steam-mods
-LGBT only allowed
-H?
-[censored].

-Oh, no!
 
ese_stasДата: Пятница, 2015-07-03, 20:50 | Сообщение # 60
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
tokloo, создал новую модель ( ограду) хочу экспортировать в .msh выдает во такую ошибку ? что не так делаю, вроде все по тутору. Ссылка о скриншотом https://drive.google.com/file....sharing
 
Поиск: