Создание карт
|
|
Jack | Дата: Понедельник, 2008-07-28, 01:10 | Сообщение # 1 |
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1736
Замечаний нет
| В этой теме обсуждаем и пишем вопросы и ответы как создавать карты, но прежде чем писать сюда вопрос почитайте "Русское руководство по редакторам" в разделе Файловый архив.
[moder]ВНИМАНИЕ!!! Прежде чем задавать какой либо вопрос по созданию карт, не ленитесь! Перечитайте все страницы этой темы, возможно на Ваш вопрос уже давным давно был дан ответ.[/moder]
Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
|
|
| |
SARUMAN | Дата: Воскресенье, 2009-04-12, 15:44 | Сообщение # 61 |
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Замечаний нет
| Quote (ZheKA) 4) Необходимо в ArtManager импортировать или в WorldEditor вставить стандатную А если стандартная то в "ВОРЛД ЭДИТОР" открил resours/ а дальшэ напеши папки попорядку!!!
Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом Создаю: 5 Акт
|
|
| |
christof | Дата: Четверг, 2009-04-16, 14:22 | Сообщение # 62 |
Shadow Of The Moon
Оффлайн
Сообщений: 7002
Замечаний нет
| Очень простенький вопросик: подскажите, люди добрые, как конвертировать файл PDF в файл текстуры Титан КВеста - TXT?
Diplomacy of Good within the Shadows game Если я вас напрягаю или раздражаю, то вы всегда можете забиться в углу и поплакать.
|
|
| |
barmaglot | Дата: Четверг, 2009-04-16, 23:03 | Сообщение # 63 |
Кентавр
Оффлайн
Сообщений: 34
Замечаний нет
| Quote (christof) Очень простенький вопросик: подскажите, люди добрые, как конвертировать файл PDF в файл текстуры Титан КВеста - TXT? однако..... а давно TXT стало текстурами? всю жизнь был текстовый файл.... текстуры вроде в ТК упакованы в файлы с рачширением .arc или я что-то пропустил? .... а вот мои вопросы все проморозили....
Сообщение отредактировал barmaglot - Четверг, 2009-04-16, 23:04 |
|
| |
Jack | Дата: Пятница, 2009-04-17, 00:17 | Сообщение # 64 |
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1736
Замечаний нет
| barmaglot, он наверно имел ввиду формат .tex
Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
|
|
| |
SARUMAN | Дата: Суббота, 2009-04-18, 23:42 | Сообщение # 65 |
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Замечаний нет
| Короче! Сетку надо сунуть не под карту, а подальше от нее. Дальше выбираешь 16-у по счету с верху функцию ставишь вход с папки "NATURAKCAVE" в плотную к сетке не доторкаясь к карте и начинаешь делать (WALL-стены, FLORR-пол) и в конце обеденяешь порталы подземелья 17-я по счету функция, подробнее в руководстве написано читай там. Не забудь сделать в конце компиляцию.
Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом Создаю: 5 Акт
|
|
| |
SARUMAN | Дата: Воскресенье, 2009-04-19, 23:41 | Сообщение # 66 |
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Замечаний нет
| ПЕРВЫЕ ВОПРОСЫ: 1) Где переименовываются NPC и пишутся их диалоги? 2) Почему глючат названия монстров - пишет, Teg not found? И где можно переименовать моснтров. ОТВЕТИ НА НИХ. 1) В файлах npc.txt и dialog.txt 2) Это потому что ты не вписал новый тег в файл monsters.txt или в специальный файл ModString.txt который находится в папке твоего мода поищи его там.
Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом Создаю: 5 Акт
|
|
| |
Карнус | Дата: Понедельник, 2009-04-20, 12:18 | Сообщение # 67 |
Драколич
Оффлайн
Сообщений: 263
Замечаний нет
| о-о-о-оо- спс)))огромное!
|
|
| |
DEN65cent | Дата: Вторник, 2009-04-21, 22:09 | Сообщение # 68 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 65
Замечаний нет
| А где найти файлах npc.txt и dialog.txt ??? Ответ: C:\Documents and Settings\Admin\Мои документы\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\Твой мод\source\Text
PARKYR №1
|
|
| |
wolf-soft | Дата: Среда, 2009-04-22, 15:05 | Сообщение # 69 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 2
Замечаний нет
| Как сделать так чтоб когда герой убивал одного монстра тифон освобождался от цепей??????????????????????
|
|
| |
Jack | Дата: Среда, 2009-04-22, 17:26 | Сообщение # 70 |
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1736
Замечаний нет
| wolf-soft, через QuestEditor, там надо задавать условия
Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
|
|
| |
SLav | Дата: Пятница, 2009-04-24, 00:30 | Сообщение # 71 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 1
Замечаний нет
| Подскажите пожалуйста какая программа дает возможность создавать карты и где ее скачать, обшарил весь сайт не нашол, я тут новенький может где то не досмотрел или не дочитал. Ответ: обшарь папку с игрой.
|
|
| |
DEN65cent | Дата: Пятница, 2009-04-24, 18:07 | Сообщение # 72 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 65
Замечаний нет
| скажите пожалуйсто как делать территории ну например я иду иду и высвечивается надпись спарта и мегары на пример
PARKYR №1
|
|
| |
Jack | Дата: Пятница, 2009-04-24, 21:44 | Сообщение # 73 |
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1736
Замечаний нет
| DEN65cent, я уже писал, читай внимательней!
Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
|
|
| |
SARUMAN | Дата: Вторник, 2009-04-28, 21:45 | Сообщение # 74 |
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Замечаний нет
| Есть пять полей: Files—список файлов, Script Data—поле, на которое добавляются ключевые точки квестов, триггеры, условия и действия, Properties—здесь отображаются свойства выбранного элемента, Comments—поле для комментариев, Asset Chooser—своеобразный проводник, в котором можно очень быстро выбрать необходимое условие или действие. Прежде чем начать работу в программе, выберите пункт меню File\Select Mod, выделите строку c названием вашей модификации и нажмите кнопку Ok. Пора приступать к работе. Воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш Ctrl+ N и создайте новый квестовый документ. Основа готова, приступим к «нанизыванию» на нее различных элементов.Новые миссии пишутся поэтапно. Сначала нужно сформировать так называемый квестовый шаг—для этого выберите в меню Add пункт Quest Step или щелкните по кнопке с изображением зеленой шестеренки на инструментальной панели. После этого необходимо добавить триггер, состоящий из различных условий и действий, которые игроку необходимо выполнить. Создать новый триггер можно, щелкнув левой кнопкой мышки по кнопке New Trigger на панели инструментов.Если вы все сделали правильно, в поле Script Data появится основа — базовый элемент New Quest Step и дочерний по отношению к нему New Trigger. От триггера должны отходить две ветви—Conditions (условия) и Actions (действия). В первую категорию нам предстоит добавить одно из стандартных условий, после успешного выполнения которого осуществятся действия, прописанные в блоке Actions. Для этого выделите компонент Conditions и выберите пункт меню Add\ Condition. В открывшемся окне укажите необходимо условие, например, Kill Creature X (убить существо Х, сам Х в данном случае — переменная) и нажмите Ok. Условие определено, но игра пока не знает, какого монстра должен уничтожить игрок! Перейдите на панель Asset Chooser и выберите монстра из директории Database\records\creature\monster. Обратите внимание, что существо должно обязательно присутствовать на вашем игровом уровне: если его нет, триггер выдаст ошибку.Когда определитесь с монстром, выделите условие Kill Creature X [ empty] в поле Script Data. В окне Properties щелкните по кнопке со значком ... (многоточие) напротив метки CreatureDataBaseRecord. Информация о монстре будет занесена в поставленное условие. Создадим действие, которое активируется, если игрок успешно справится с поставленной задачей. Выделите компонент триггера Actions и щелкните по кнопке с изображением синей стрелки на панели инструментов. Перед вами появится новое окно, содержащее список различных действий. Давайте, например, добавим игроку некоторое количество скилл-пойнтов — Give Player N, N, N skillpoints. Выберите созданный компонент и настройте ряд параметров в окне свойств—например, измените базовые значения в строках SkillPointsEpic, SkillPointsLegendary, SkillPointsNormal на 15. Теперь, если игрок убьет определенного монстра на нашем уровне, то получит заветные 15 очков умений. Заметьте, что в квесте вы можете использовать не одно, а несколько различных условий и действий. Также вы можете создать задание, состоящее из двух и более шагов. Главное—не забывать, что каждый новый Quest Step должен содержать триггер, блок условий и действий. Если в процессе работы вы решите удалить какой-нибудь элемент квеста, воспользуйтесь кнопкой с изображением корзины на панели инструментов.Сохраните квестовый документ в директорию \ source\ Quests с вашим модом под любым названием, например: \Мои Документы\Working\CustomMaps\Igromania_TQ\source\Quests\Igromania_1.qstДобавлено (28.04.2009, 20:45) --------------------------------------------- ПОДКЛЮЧЕНИЕ КВЕСТА Первый этап работы завершен. Осталось лишь подключить новую миссию к уровню, скомпилировать файлы модификации и опробовать в игре.Запустите утилиту ArtManager.exe из корневого каталога Titan Quest. Кликните на пункт меню Mod\Select и выберите из выпадающего списка строку, содержащую название вашей модификации. Раскройте папку с вашим уровнем в дереве каталогов и щелкните мышкой по директории Quests. В окне напротив (в правой части приложения) выделите файл квеста с расширением . qst, который мы сохранили через Quest Editor. Щелкните по элементу правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Auto- Create Asset. В появившемся окне, не изменяя никаких параметров, нажмите Ok. Выберите пункт меню Build\ Build для обновления данных о вашем проекте в базе данных. Менеджер создаст новую запись и добавит в список квестов новый элемент—созданный нами квест.Теперь можно подключать квест к уровню. Запустите редактор карт—файл Editor.exe из корневой директории. Из списка Mod Name выберите строчку, содержащую название вашего проекта. В древе каталогов редактора раскройте папку \ source\ Maps, выделите wrl-файл карты и нажмите кнопочку Ok. Не переходя в режим редактирования локации, кликните на пункт меню Quest\ Select Files для подключения к уровню созданного нами квеста. В открывшемся окне кликните по кнопке Add и выберите новую миссию из общего списка заданий. Подтвердите выбор квеста нажатием кнопки Ok в окне Quests. Сохраните изменения (File\ Save All) и выйдите из редактора.Вновь запустите утилиту ArtManager.exe, выберите новый квест и нажмите клавишу F7 для компиляции уровня. Можете загружать игру и тестировать свою разработку.
Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом Создаю: 5 Акт
|
|
| |
DEN65cent | Дата: Вторник, 2009-04-28, 23:03 | Сообщение # 75 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 65
Замечаний нет
| спс но квеста нет когда надо выбирать а он в Xpac или Quest??????????
PARKYR №1
|
|
| |