MSH Tools v1.0.8.3 - макрос импорта/экспорта из TQ моделей (.msh) и анимаций (.anm) для 3d max'a. *Написано на Autodesk 3ds Max 9 (СКАЧАТЬ)
Версия пробная, еще много чего не сделано, бывают ошибки. Буду обновлять, но пока о том, что есть.
Установка
Скачиваем скрипт и кидаем в папку с максом (например ...\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts).
В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.
Снова в выпадающем меню выбираем Customize -> Customize User Interface... данное окошко позволяет добавить в интерфейс кнопку/пункт для вызова макроса.
Кнопка
На вкладке тулбары находим: Group: Main UI Category: MSH Tools
Далее просто перетаскиваем пункт из списка в тулбар.
Пункт в выпадающем меню
На вкладке меню находим: Group: Main UI Category: MSH Tools
Справа выбираем меню (например File), перетаскиваем новые пункты из левого списка куда-нибудь в правый.
На этом установка закончена.
Как пользоваться?
Интерфейс макроса элементарен и пояснений не требует, а вот некоторые аспекты и замечания по поводу работы с ним разберем на примерах.
Меч
Оружие и щиты проще всего делать, т.к. они не имеют привязки к костям.
Откроем установленный макрос Import MSH и импортируем любую модель оружия.
Теперь вставим модель которую хотим перенести в игру(если ее еще нет на сцене) и подгоним под оригинальную.
Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект).
Когда модель готова ее можно экспортировать.
Перед экспортом модели удостоверьтесь, что число нормалей соответствует числу вершин, иначе возможно некорректное отображение модели. Самый простой способ - объединить нормали(модификатор Edit_normals кнопка Unify)
Выделяем нашу модельку(на экспорт идет только первый выделенный объект, поэтому сцену очищать не нужно).
Вызываем Export MSH, выбираем файлы новой, а также ОРИГИНАЛЬНОЙ модели.
Пока еще не удалось полностью разобраться в данном формате, поэтому файл не создается с нуля, а переписывается оригинал, в котором заменяются некоторые блоки, неизвестные блоки просто копируются. Отсюда столь важно правильно подобрать исходную модель.
Если нужно, изменяем названия текстур.
Viewer сперва ищет модели в архивах, а затем в папке Database, поэтому, если хотим увидеть во Viewer'е модель с нашими текстурами, стоит изменить их названия.
Шлем
С броней все несколько сложнее, как было отмечено ранее.
Сначала импортируем модель ГГ (от него нам нужен скелет).
Необходимо правильно выбрать модель со скелетом для нужной нам брони (например для мужской брони - модель мужика, для женской - соответственно), иначе модель может ссылаться на несуществующею кость - будет ошибка.
Затем - модель брони.
Теперь - нашу модель, подгоняем.
Переходим на вкладку modify, в списке выбираем skin на оригинальной модели. Здесь смотрим веса костей в списке ниже.
Тут нам повезло: шлемы обычно привязаны всего к одной кости.
Можно делать модели и с привязкой к множеству костей, но стоит сказать, что список костей в модификаторе skin верен, но расположен в неправильном порядке, т.е. вершины привязаны не к тем костям (исправлю к следующей версии). Однако это не беда, т.к. при экспорте веса костей берутся по индексу в списке, а не по их названию. Это из-за того, что в конечный файл список костей копируется из оригинального, а не формируется заново, поэтому важно сразу решать, какие кости понадобятся и искать подходящую модель.
Выбираем новую модель, добавляем ей модификатор skin и нужные кости в список. В данном случае назначать веса не придется, т.к. кость всего одна.
Экспортируем.
Да, это весьма простой пример, но работу с макросом он иллюстрирует полностью.
Анимации
Для импорта/экспорта выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню.
При экспорте нужно указать файл в поле New file, остальные поля для заполнения необязательны
А саму модель(.msh) просто отредактировать и экспортировать без сторонней как я понял не получится?
Почитал вашу переписку в "таверне создателя миров" и увидев это- http://i59.fastpic.ru/big....3aa.jpg возник вопрос: Оружие отражает свет совсем по другому (ощущение более поздней версии шейдеров), в чём секрет?
P.S:Кстати полностью поддерживаю идею полного изменения игры, сейчас как раз разбираюсь в графической составляющей.
там не рассчитано TBN еще, вообще это просто удачный ракурс, а на деле свет отражается там совсем неверно...
Цитатаst11 ()
А саму модель(.msh) просто отредактировать и экспортировать без сторонней как я понял не получится?
пока что да, просто в файлах содержится пара блоков неясно как рассчитывающихся, и потому их нужно откуда-нибудь списать... ну на первое время,думаю, неплохой выход из ситуации
А как обратно запаковывал в .arc? artmanager у меня без autocreate asset не пихает .msh файлы в архив, а Arc-encryptor-овские архивы вообще не распознаются.
я не запаковываю: чтобы игра увидела новые файлы достаточно скинуть их в папку Database, которая должна быть в папке с игрой например: моделька меча sworda.msh из архива Items.arc должена лежать ...\Titan Quest\Database\Items\equipmentweapon\sword\sworda.msh чтобы заменить оригинальную в игре
значит это из-за Editable Poly, после конвертирования из него в Editable Mesh не все вершины получают текстурную привязку, в общем ясно, что после таких манипуляций текстурную привязку вершинам нужно как-то самим назначать... а лучше вообще этот Editable Poly не использовать, он тут и вовсе не нужен
Сообщение отредактировал tokloo - Пятница, 2014-02-21, 16:16
Что, так больше никто и не пытался ничего сделать?
Есть хорошие новости: я полностью разобрал формат, могу сказать, что означает, практически, любой байт Так что ждем версию 1.0, исходные файлы больше не понадобятся!
Из наблюдений: Формат оказался довольно интересным. Отметил так же, что в титане, в основном, 2 версии формата: 10 (0х0А) и 11 (0х0В) * модели Grim Dawn'а подписаны второй (0х02), т.е. есть смысл потом поискать нововведения в формате В 10-ой отсутствует мультиобъектность, которая есть в остальных (0х0В и 0х02) , т.е. в формате могут храниться несколько моделек, и каждой из них можно назначить свою текстуру. Текстуры тут разными бывают, я встретил пока 2 варианта: обычную статичную с бампом и скроллтекстуру(может двигаться, это например свечение у телепортов) Интересно, что для проверки столкновений(у объектов окружения, непроходимость т.е.) используются 2 разных блока: 1) может содержать несколько параллелепипедов 2) малополигонная модель иногда хватает одного, но иногда могут присутствовать оба... (тут мысль возникла, а не было ли у разработчиков других проектов, где бы этот формат уже мог использоваться ранее? Просто чувство такое, что первый блок - это наследство былых времен...) и др.
Понятно, что нужно полностью переработать интерфейс и еще много чего в него добавить, поэтому буду потихоньку переписывать скрипт начистую, так что, скорей всего, обновление не раньше апреля.
Добавлено (12.04.2014, 16:25) --------------------------------------------- Извини, ты можешь скинуть версию v0.9.1? Мне нужно с анимацией импортировать.
Добавлено (15.04.2014, 09:57) --------------------------------------------- Мужики, если у кого-то сохранилась версия v0.9.1, скиньте пожалуйста.
как наложить эффект на .msh??? Ну например у опаленных костей мэш состоит из скелета и огня! как это сделать!!?
Добавлено (22.04.2014, 16:57) --------------------------------------------- например я хочу поменять цвет огня у опаленных костей на красный как это сделать??