Чат по игре
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Модератор форума: SARUMAN, куратор темы: tokloo  
Создание моделей
toklooДата: Воскресенье, 2014-02-09, 14:31 | Сообщение # 1
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
MSH Tools v1.0.8.3 - макрос импорта/экспорта из TQ моделей (.msh) и анимаций (.anm) для 3d max'a.
*Написано на Autodesk 3ds Max 9 (СКАЧАТЬ)

Версия пробная, еще много чего не сделано, бывают ошибки. Буду обновлять, но пока о том, что есть.

Установка
  • Скачиваем скрипт и кидаем в папку с максом (например ...\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts).

  • В максе в выпадающем меню выбираем MAXScript -> Run Script..., в появившемся окне находим и выбираем скрипт.


  • Снова в выпадающем меню выбираем Customize -> Customize User Interface... данное окошко позволяет добавить в интерфейс кнопку/пункт для вызова макроса.

  • Кнопка



  • Пункт в выпадающем меню



  • На этом установка закончена.

    Как пользоваться?

    Интерфейс макроса элементарен и пояснений не требует, а вот некоторые аспекты и замечания по поводу работы с ним разберем на примерах.
  • Меч

  • Откроем установленный макрос Import MSH и импортируем любую модель оружия.


  • Теперь вставим модель которую хотим перенести в игру(если ее еще нет на сцене) и подгоним под оригинальную.


  • Так как у меня новая модель состоит из 2-х объектов, их нужно объединить(это важно, потому что скрипт экспортирует только один объект).


  • Когда модель готова ее можно экспортировать.
  • Перед экспортом модели удостоверьтесь, что число нормалей соответствует числу вершин, иначе возможно некорректное отображение модели.
    Самый простой способ - объединить нормали(модификатор Edit_normals кнопка Unify)


  • Выделяем нашу модельку(на экспорт идет только первый выделенный объект, поэтому сцену очищать не нужно).

  • Вызываем Export MSH, выбираем файлы новой, а также ОРИГИНАЛЬНОЙ модели.

    Пока еще не удалось полностью разобраться в данном формате, поэтому файл не создается с нуля, а переписывается оригинал, в котором заменяются некоторые блоки, неизвестные блоки просто копируются. Отсюда столь важно правильно подобрать исходную модель.

  • Если нужно, изменяем названия текстур.

    Viewer сперва ищет модели в архивах, а затем в папке Database, поэтому, если хотим увидеть во Viewer'е модель с нашими текстурами, стоит изменить их названия.



  • Шлем

    С броней все несколько сложнее, как было отмечено ранее.
  • Сначала импортируем модель ГГ (от него нам нужен скелет).

    Необходимо правильно выбрать модель со скелетом для нужной нам брони (например для мужской брони - модель мужика, для женской - соответственно), иначе модель может ссылаться на несуществующею кость - будет ошибка.

  • Затем - модель брони.


  • Теперь - нашу модель, подгоняем.


  • Переходим на вкладку modify, в списке выбираем skin на оригинальной модели. Здесь смотрим веса костей в списке ниже.


    Тут нам повезло: шлемы обычно привязаны всего к одной кости.



    Можно делать модели и с привязкой к множеству костей, но стоит сказать, что список костей в модификаторе skin верен, но расположен в неправильном порядке, т.е. вершины привязаны не к тем костям (исправлю к следующей версии). Однако это не беда, т.к. при экспорте веса костей берутся по индексу в списке, а не по их названию. Это из-за того, что в конечный файл список костей копируется из оригинального, а не формируется заново, поэтому важно сразу решать, какие кости понадобятся и искать подходящую модель.

  • Выбираем новую модель, добавляем ей модификатор skin и нужные кости в список.
    В данном случае назначать веса не придется, т.к. кость всего одна.


  • Экспортируем.



    Да, это весьма простой пример, но работу с макросом он иллюстрирует полностью.

  • Анимации

  • Для импорта/экспорта выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню.



  • При экспорте нужно указать файл в поле New file, остальные поля для заполнения необязательны

    Видеоурок по использованию скрипта от The_Sanktum
 
toklooДата: Понедельник, 2014-02-17, 09:12 | Сообщение # 16
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
либо ты что-то не так делаешь, либо я чтото упустил.. ладно, для верности, сохрани такую модельку в .max и выложи, посмотрю что там
 
st11Дата: Понедельник, 2014-02-17, 17:04 | Сообщение # 17
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
А саму модель(.msh) просто отредактировать и экспортировать без сторонней как я понял не получится?

Почитал вашу переписку в "таверне создателя миров" и увидев это- http://i59.fastpic.ru/big....3aa.jpg возник вопрос:
Оружие отражает свет совсем по другому (ощущение более поздней версии шейдеров), в чём секрет?

P.S:Кстати полностью поддерживаю идею полного изменения игры, сейчас как раз разбираюсь в графической составляющей.
 
toklooДата: Понедельник, 2014-02-17, 17:24 | Сообщение # 18
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Цитата st11 ()

там не рассчитано TBN еще, вообще это просто удачный ракурс, а на деле свет отражается там совсем неверно...

Цитата st11 ()
А саму модель(.msh) просто отредактировать и экспортировать без сторонней как я понял не получится?

пока что да, просто в файлах содержится пара блоков неясно как рассчитывающихся, и потому их нужно откуда-нибудь списать...
ну на первое время,думаю, неплохой выход из ситуации
 
st11Дата: Понедельник, 2014-02-17, 17:36 | Сообщение # 19
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
А как обратно запаковывал в .arc? artmanager у меня без autocreate asset не пихает .msh файлы в архив, а Arc-encryptor-овские архивы вообще не распознаются.
 
toklooДата: Понедельник, 2014-02-17, 18:07 | Сообщение # 20
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
я не запаковываю: чтобы игра увидела новые файлы достаточно скинуть их в папку Database, которая должна быть в папке с игрой
например: моделька меча sworda.msh из архива Items.arc должена лежать ...\Titan Quest\Database\Items\equipmentweapon\sword\sworda.msh чтобы заменить оригинальную в игре
 
SARUMANДата: Пятница, 2014-02-21, 02:49 | Сообщение # 21
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
tokloo, оригинал и редактированная модели - http://rghost.ru/52561060

Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
toklooДата: Пятница, 2014-02-21, 16:10 | Сообщение # 22
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
значит это из-за Editable Poly, после конвертирования из него в Editable Mesh не все вершины получают текстурную привязку, в общем ясно, что после таких манипуляций текстурную привязку вершинам нужно как-то самим назначать... а лучше вообще этот Editable Poly не использовать, он тут и вовсе не нужен

Сообщение отредактировал tokloo - Пятница, 2014-02-21, 16:16
 
SARUMANДата: Пятница, 2014-02-21, 16:30 | Сообщение # 23
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Цитата tokloo ()
а лучше вообще этот Editable Poly не использовать, он тут и вовсе не нужен

Хорошо, тогда покажи на скриншотах, как это толком делать, а то тут кроме меня многие не догоняют, как слепить с говна пулю.


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
toklooДата: Суббота, 2014-02-22, 12:38 | Сообщение # 24
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=109
 
SARUMANДата: Понедельник, 2014-02-24, 00:54 | Сообщение # 25
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Цитата tokloo ()
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=109

С этим разобрался. Ждем модернизированного скрипта, м.б. уже с ним сможем хоть, что то создать без этих ошибок...


Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
toklooДата: Воскресенье, 2014-03-09, 18:13 | Сообщение # 26
avatar
Минотавр
Оффлайн
K
Сообщений: 67
Репутация: 177
Замечаний нет
Что, так больше никто и не пытался ничего сделать?

Есть хорошие новости: я полностью разобрал формат, могу сказать, что означает, практически, любой байт
Так что ждем версию 1.0, исходные файлы больше не понадобятся!

Из наблюдений:
Формат оказался довольно интересным. Отметил так же, что в титане, в основном, 2 версии формата: 10 (0х0А) и 11 (0х0В)
* модели Grim Dawn'а подписаны второй (0х02), т.е. есть смысл потом поискать нововведения в формате
В 10-ой отсутствует мультиобъектность, которая есть в остальных (0х0В и 0х02) , т.е. в формате могут храниться несколько моделек, и каждой из них можно назначить свою текстуру.
Текстуры тут разными бывают, я встретил пока 2 варианта: обычную статичную с бампом и скроллтекстуру(может двигаться, это например свечение у телепортов)
Интересно, что для проверки столкновений(у объектов окружения, непроходимость т.е.) используются 2 разных блока:
1) может содержать несколько параллелепипедов
2) малополигонная модель
иногда хватает одного, но иногда могут присутствовать оба... (тут мысль возникла, а не было ли у разработчиков других проектов, где бы этот формат уже мог использоваться ранее? Просто чувство такое, что первый блок - это наследство былых времен...)
и др.

Понятно, что нужно полностью переработать интерфейс и еще много чего в него добавить, поэтому буду потихоньку переписывать скрипт начистую, так что, скорей всего, обновление не раньше апреля.

Добавлено (09.03.2014, 16:08)
---------------------------------------------
Цитата SARUMAN
The model was created by tokloo

Yes, it's me!

да, нужно будет потом и на английском инструкцию написать.


Сообщение отредактировал tokloo - Воскресенье, 2014-03-09, 18:21
 
Oleg5542Дата: Суббота, 2014-04-12, 16:31 | Сообщение # 27
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 15
Репутация: 25
Замечаний нет
Обновите, пожалуйста, ссылку на скрипт.
 
SARUMANДата: Суббота, 2014-04-12, 17:14 | Сообщение # 28
avatar
*Модмейкер*
Оффлайн
Сообщений: 2406
Репутация: 4357
Замечаний нет
Oleg5542, http://yadi.sk/d/IZJ3oe2zMK9cd

Создал: Скин Токсея и Лича, Gloom Army, Новогодняя карта, Mortal Kombat, Гладиаторы, Тесей и Минотавр, Prince Of Persia 3D, The New Nightmare, Saberrider, Олимп с рабочим порталом
Создаю: 5 Акт
 
Oleg5542Дата: Вторник, 2014-04-15, 11:57 | Сообщение # 29
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 15
Репутация: 25
Замечаний нет
Спасибо.

Добавлено (12.04.2014, 16:25)
---------------------------------------------
Извини, ты можешь скинуть версию v0.9.1? Мне нужно с анимацией импортировать.

Добавлено (15.04.2014, 09:57)
---------------------------------------------
Мужики, если у кого-то сохранилась версия v0.9.1, скиньте пожалуйста.

 
TheRussianGui102Дата: Вторник, 2014-04-22, 18:57 | Сообщение # 30
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 4
Репутация: 0
Замечаний нет
как наложить эффект на .msh??? Ну например у опаленных костей мэш состоит из скелета и огня! как это сделать!!?

Добавлено (22.04.2014, 16:57)
---------------------------------------------
например я хочу поменять цвет огня у опаленных костей на красный как это сделать??

 
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Поиск: