|
Создание модификаций
|
|
| SoulGames | Дата: Четверг, 2016-10-06, 20:06 | Сообщение # 796 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Замечаний нет
| Ребят, у меня тут возникли проблемы в едиторе AE. Дело в том, что он не видит мои dbrs. В ТКИТ все работало нормально.
|
| |
| |
| Alvaro | Дата: Суббота, 2016-10-08, 11:06 | Сообщение # 797 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 7
Замечаний нет
| Есть гдето какоето описание или комментарии к правкам сторк через атр менеджер? Там в целом для мелких правок я уже догадался что к чему, но некоторые аспекты еще бы хотелось прояснить.
Например я в первую очередь сейчас правлю визуал, а именно делаю так чтобы мобы постоянно красиво разлетались на протяжении всей игры и от большинства способностей, а не только когда урон сильно превосходит хп врага. Я пока нашел отвечающих за это несколько строк. Больше всего влияет на это строка RagdolAmplification. Это чтото типа множителя физического "толчка" от способности, насколько я понял. Вот хотелось бы понять и узнать по подробней про принцип работы этой строки и еще каких либо правящих физику. Так как пока я выкручиваю просто на максимум ее. Иначе с ростом уровня толчок начинает падать. Но в идеале хотелось бы чтобы рост шел планомерно и например от удара молнии, фантом страйка или чарджа щитом большие мобы улетали всегда немного меньше чем мелкие.
Также я пока не понял как повесить усиление просто на базовую атаку. И у лучника не выходит мобов отправлять в полет в то время как у посохов работает отлично и визуально выглядит просто выше всяких похвал, когда мобы после выстрелов кувыркаются назад несколько метров на горбе. А защитником играть сплошное удовольствие, когда влетая в толпу на чардже те кто получили смертельный удар улетают кувырками в разные стороны, вместо того чтобы просто шмякнутся на землю. Странно что это все не включено и не сбалансированно по умолчанию. От этого просто в сто раз ярче впечатления. Еще бы мяса завезли и было бы вообще не отличить от современных игр этого жанра.
Еще меня интересует строки которые дают за раз стрельнуть несколькими снарядами в духе трезубца у спирита. Вот хотелось бы понять как можно их число регулировать от уровня, при правке SkillProjectileNumber там не дается такая возможность. Т.е. можно сделать какоето число по умолчанию. И еще угол их атаки интересно как менять.
И еще интересует как сделать чтобы синерджи к способности была ее синерджи, а не просто повешена на одно действие. Т.е. например псионик тач и псионик бурн в ветке грез это две отдельные способности связанные вместе только порядком активации по ударам. Умноженный урон от первого скила будет идти только по одной цели, а замедление и удар молниями по площади отдельно от второй, при этом не учитывая общий урон от первой способности. А вот фантом страйк и дрим стилер это уже синерджи и будет суммироваться все вмести, прокачка количества целей даст и урон по ним от первого скила и большее количество этих самых целей.
Ну и как выше сказал, вообще бы какойто гайдик минимальный, чисто в работе с артменеджером, чтобы понять как добавлять новые строки, связывать между собой умения и т.п.
|
| |
| |
| warface_imba | Дата: Понедельник, 2016-10-17, 20:44 | Сообщение # 798 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 5
Замечаний нет
| А где лежат настройки артменеджера? Просто у меня, почему-то, он автоматически удаляет не ассоциируемые файлы (сначалп он мне выдавал окно выбора, где "yes", "no", "yes to all', "no to all"), а потом перестал.
|
| |
| |
| KyonLevic | Дата: Понедельник, 2016-10-17, 21:45 | Сообщение # 799 |
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Замечаний нет
| Если у тебя в рабочей директории нет файлов, которые есть в директории постройки, то он удаляет лишние, а именно файлы в директории с построенным модом.
-Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!
|
| |
| |
| warface_imba | Дата: Вторник, 2016-10-18, 21:27 | Сообщение # 800 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 5
Замечаний нет
| Цитата KyonLevic (  ) Если у тебя в рабочей директории нет файлов, которые есть в директории постройки, то он удаляет лишние, а именно файлы в директории с построенным модом. Фига се, еще живые есть! Разве? Блин. Тогда я ни хрена не понимаю. Долбанный арт менеджер не компайлит в арз нужные мне файлы. Он тупо игнорит отредактированные мной .dbr. Иногда же тупо игнорит вообще всё, создавая мод, не изменяющий ничего. А еще иногда просто моднейм.arz получается 1 кб. Я хз, сложно. А есть ли какой-то альтернативный компайлер арз файлов? И еще вопрос, если уж долбиться с артменеджером, то можно ли туда как-то импортировать сразу много .dbr файлов?
Сообщение отредактировал warface_imba - Вторник, 2016-10-18, 21:52 |
| |
| |
| KyonLevic | Дата: Вторник, 2016-10-18, 22:14 | Сообщение # 801 |
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Замечаний нет
| Есть чудесное руководство тут на форуме, ознакомься. Если не осилишь более глубокие фишки сам, то может кто-то и подскажет тебе по факту. Я ничего делать не хочу, потому что я жадный.
-Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!
|
| |
| |
| warface_imba | Дата: Среда, 2016-10-19, 19:33 | Сообщение # 802 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 5
Замечаний нет
| Цитата KyonLevic (  ) Есть чудесное руководство тут на форуме, ознакомься. Если не осилишь более глубокие фишки сам, то может кто-то и подскажет тебе по факту. Я ничего делать не хочу, потому что я жадный. Да я и не заставляю кого-то что-то делать за меня. Просто прошу помощи по исправлению косяков. Спасибо, почитаю. Апд: Не, там не написано, как редактировать уже готовые моды, печаль.Добавлено (2016-10-19, 19:33) --------------------------------------------- Вопрос: Как редактировать уже имеющийся мод? Ну, к-примеру, я хочу сделать так, чтобы в mastries можно было сделать 100% сокращения перезарядки. Ну, типа, я делал так: Арз экстрактором распаковал mastery.arz, в файле records\xpack\game\gameengine.dbr отредактировал соответствующую строчку (открывал нотпадом++, если это на что-то влияет), сохранил, закрыл. А вот дальше... Я создал мод в арт менеджере, построил его. Закинул отредактированных ранее gameengine.dbr в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\%modname%\database. Скопировал оригинальный mastery.arz из папки мастери мода в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\%modname%\database, переименовал в modname.arz, открыл артменеджер, нажал билд... И ни хрена, у меня остался мастери мод, кап в 80% снижения времени перезарядки как был 80% до всех этих махинаций, так и остался. Естественно, при распаковке modname.arz, я нашел оригинальный gameengine.dbr без изменений, мной сделанных. Что я делаю не так?
Сообщение отредактировал warface_imba - Среда, 2016-10-19, 19:19 |
| |
| |
| Narik63 | Дата: Среда, 2017-01-04, 05:44 | Сообщение # 803 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 59
Замечаний нет
| что -то стали меньше сюда заходить ? я посещаю этот сайт, что бы просмотреть этот форум ещё раз и доволен им.
|
| |
| |
| Narik63 | Дата: Воскресенье, 2017-02-05, 13:11 | Сообщение # 804 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 59
Замечаний нет
| привет всем! так какой файл отвечает за перса, что-бы с посохом он парил над землёй и передвигался быстрее?Добавлено (2017-02-05, 07:44) --------------------------------------------- шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормально Добавлено (2017-02-05, 07:46) ---------------------------------------------
Цитата warface_imba (  ) Есть чудесное руководство тут на форуме, ознакомься. Если не осилишь более глубокие фишки сам, то может кто-то и подскажет тебе по факту. Я ничего делать не хочу, потому что я жадный.
Да я и не заставляю кого-то что-то делать за меня. Просто прошу помощи по исправлению косяков. Спасибо, почитаю. Апд: Не, там не написано, как редактировать уже готовые моды, печаль.
Добавлено (2016-10-19, 19:33) --------------------------------------------- Вопрос: Как редактировать уже имеющийся мод? Ну, к-примеру, я хочу сделать так, чтобы в mastries можно было сделать 100% сокращения перезарядки. Ну, типа, я делал так: Арз экстрактором распаковал mastery.arz, в файле records\xpack\game\gameengine.dbr отредактировал соответствующую строчку (открывал нотпадом++, если это на что-то влияет), сохранил, закрыл. А вот дальше... Я создал мод в арт менеджере, построил его. Закинул отредактированных ранее gameengine.dbr в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\%modname%\database. Скопировал оригинальный mastery.arz из папки мастери мода в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\%modname%\database, переименовал в modname.arz, открыл артменеджер, нажал билд... И ни хрена, у меня остался мастери мод, кап в 80% снижения времени перезарядки как был 80% до всех этих махинаций, так и остался. Естественно, при распаковке modname.arz, я нашел оригинальный gameengine.dbr без изменений, мной сделанных. Что я делаю не так? шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормальноДобавлено (2017-02-05, 07:47) ---------------------------------------------
Цитата warface_imba (  ) Вопрос: Как редактировать уже имеющийся мод? Ну, к-примеру, я хочу сделать так, чтобы в mastries можно было сделать 100% сокращения перезарядки. Ну, типа, я делал так: Арз экстрактором распаковал mastery.arz, в файле records\xpack\game\gameengine.dbr отредактировал соответствующую строчку (открывал нотпадом++, если это на что-то влияет), сохранил, закрыл. А вот дальше... Я создал мод в арт менеджере, построил его. Закинул отредактированных ранее gameengine.dbr в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\%modname%\database. Скопировал оригинальный mastery.arz из папки мастери мода в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\%modname%\database, переименовал в modname.arz, открыл артменеджер, нажал билд... И ни хрена, у меня остался мастери мод, кап в 80% снижения времени перезарядки как был 80% до всех этих махинаций, так и остался. Естественно, при распаковке modname.arz, я нашел оригинальный gameengine.dbr без изменений, мной сделанных. Что я делаю не так?
шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормальноДобавлено (2017-02-05, 13:11) --------------------------------------------- ура, нашел эти файлы, теперь мод будет от ваулта
|
| |
| |
| Dark_Veider | Дата: Пятница, 2017-03-17, 12:20 | Сообщение # 805 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 2
Замечаний нет
| Здравствуйте. Хотел адакптировать измененные скиллы новой версии TQ под 1.17. Необходимо внести изменения в database.arz, так как в распакованном виде игра, похоже, архив не принимает. Как люди запаковывают модификации в архивы arz? Насколько я знаю, есть утилита только для распаковки. Art manager, похоже, не запаковывает, а добавляет файлы к модам.
Сообщение отредактировал Dark_Veider - Пятница, 2017-03-17, 12:28 |
| |
| |
| KyonLevic | Дата: Пятница, 2017-03-17, 15:10 | Сообщение # 806 |
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Замечаний нет
| Цитата Dark_Veider (  ) Art manager, похоже, не запаковывает, а добавляет файлы к модам. он как раз-таки запаковывает, плохо смотришь.
-Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!
|
| |
| |
| Aymdayveezoner | Дата: Пятница, 2017-03-17, 16:44 | Сообщение # 807 |
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Замечаний нет
| Цитата Dark_Veider (  ) Здравствуйте. Хотел адакптировать измененные скиллы новой версии TQ под 1.17. Необходимо внести изменения в database.arz, так как в распакованном виде игра, похоже, архив не принимает. Как люди запаковывают модификации в архивы arz? Насколько я знаю, есть утилита только для распаковки. Art manager, похоже, не запаковывает, а добавляет файлы к модам.
АртМенаджер и есть самый что ни на есть каноничный запаковатор в .arz и .arc форматы 1. Распаковываешь оба Database (1.17 и нового TQ AE) 2. Из распакованных файлов нового TQ берешь папки records/skills/*названия школ на англе* и records/xpack/skills/dream и с заменой кидаешь их в распакованный database 1.17 3. В арт менаджере создаешь свой мод, кидаешь в него свой распакованный 1.17 с новыми папками скиллов (ты же знаешь как это сделать?) 4. компилируешь (долго, ~30 минут) 5. Идешь в custommaps к своему моду, открываешь папку с его именем/database, видишь там файлик .arz, переименноваешь его в database.arz и кидаешь с заменой в корневую папку игры Если ты ничего не понял, то советую не страдать ерундой и просто скачать (хотя, разумеется, лучше купить на каких-нибудь скидках) TQ AE. А даже если и понял все равно лучше поставь TQ AE и играйся на здоровье.
Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
|
| |
| |
| KyonLevic | Дата: Пятница, 2017-03-17, 16:55 | Сообщение # 808 |
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Замечаний нет
| Цитата Clay (  ) долго, ~30 минут если играть не с утюга, то 8-12 минут
-Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!
|
| |
| |
| Dark_Veider | Дата: Суббота, 2017-03-18, 02:20 | Сообщение # 809 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 2
Замечаний нет
| Спасибо! Операция удалась , для успешной работы пригодились скачанные отсюда шаблоны(Templates), которые не ставятся по умолчанию при использовании популярных сборок игры.
Сообщение отредактировал Dark_Veider - Суббота, 2017-03-18, 02:21 |
| |
| |
| Yellow | Дата: Четверг, 2017-03-23, 21:33 | Сообщение # 810 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Замечаний нет
| При выполнении следующего пункта:
Далее выбираем закладку Database, которая находится в нижней части окна. Щелкаете до конца структуры папки и находим свой файл gameengine.dbr открываем его
Выдает ошибку загрузки файла. Не подскажите в чем может быть дело?
|
| |
| |