|
Создание модификаций
|
|
| Alvaro | Дата: Понедельник, 2016-10-03, 21:42 | Сообщение # 811 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 7
Замечаний нет
| А как правильно запускать моды в коопе? Например, вот если я играл с еще одним человеком, потом сделаю некоторые правки в способностях, я могу както продолжить с того же места в основной кампании теми же персонажами, но уже с этими правками? Мне нужно будет этот мой мини мод перекидывать другу, чтобы он и себе его поставил? Или хватит просто у себя сделать мод с обманкой?
|
| |
| |
| Crowner | Дата: Вторник, 2016-10-04, 06:51 | Сообщение # 812 |
*crown is heavy*
Оффлайн
Сообщений: 1024
Замечаний нет
| Alvaro, Переходишь в "Своя игра", запускаешь мод, создаешь сервер. Соответственно, они должны сделать тоже самое, но нажать присоединиться. Версии должны быть одинаковыми, т.е. перекидывать нужно. Без этого, у твоих друзей будет твой сервер "недоступным"
Сообщение отредактировал Crowner - Вторник, 2016-10-04, 06:52 |
| |
| |
| Alvaro | Дата: Вторник, 2016-10-04, 13:53 | Сообщение # 813 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 7
Замечаний нет
| Crowner, А как сделать чтобы весь прогресс прохождения и вещи перенеслись в свою игру? И тут описаны обманки при создании мода. Это не поможет запустить игру с модом из основного меню?
UP так, с обманкой разобрался, типо баг получается через который можно продолжить свою игру. Значит все что нужно это закинуть папку с модом другу, после чего чтобы он проделал тот же фин с ошибкой, но потом выбрал присоединиться ко мне, так? или не получится?
Сообщение отредактировал Alvaro - Вторник, 2016-10-04, 14:26 |
| |
| |
| Crowner | Дата: Вторник, 2016-10-04, 14:43 | Сообщение # 814 |
*crown is heavy*
Оффлайн
Сообщений: 1024
Замечаний нет
| Alvaro, Система модов и подключения к серверам с модом была изменена.
Это не баг, это обычная механика, стоит лишь прочитать выскакивающее оповещение - так задумано. Про подключение - все так и все получится
Сообщение отредактировал Crowner - Вторник, 2016-10-04, 14:44 |
| |
| |
| SoulGames | Дата: Четверг, 2016-10-06, 20:06 | Сообщение # 815 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Замечаний нет
| Ребят, у меня тут возникли проблемы в едиторе AE. Дело в том, что он не видит мои dbrs. В ТКИТ все работало нормально.
|
| |
| |
| Alvaro | Дата: Суббота, 2016-10-08, 11:06 | Сообщение # 816 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 7
Замечаний нет
| Есть гдето какоето описание или комментарии к правкам сторк через атр менеджер? Там в целом для мелких правок я уже догадался что к чему, но некоторые аспекты еще бы хотелось прояснить.
Например я в первую очередь сейчас правлю визуал, а именно делаю так чтобы мобы постоянно красиво разлетались на протяжении всей игры и от большинства способностей, а не только когда урон сильно превосходит хп врага. Я пока нашел отвечающих за это несколько строк. Больше всего влияет на это строка RagdolAmplification. Это чтото типа множителя физического "толчка" от способности, насколько я понял. Вот хотелось бы понять и узнать по подробней про принцип работы этой строки и еще каких либо правящих физику. Так как пока я выкручиваю просто на максимум ее. Иначе с ростом уровня толчок начинает падать. Но в идеале хотелось бы чтобы рост шел планомерно и например от удара молнии, фантом страйка или чарджа щитом большие мобы улетали всегда немного меньше чем мелкие.
Также я пока не понял как повесить усиление просто на базовую атаку. И у лучника не выходит мобов отправлять в полет в то время как у посохов работает отлично и визуально выглядит просто выше всяких похвал, когда мобы после выстрелов кувыркаются назад несколько метров на горбе. А защитником играть сплошное удовольствие, когда влетая в толпу на чардже те кто получили смертельный удар улетают кувырками в разные стороны, вместо того чтобы просто шмякнутся на землю. Странно что это все не включено и не сбалансированно по умолчанию. От этого просто в сто раз ярче впечатления. Еще бы мяса завезли и было бы вообще не отличить от современных игр этого жанра.
Еще меня интересует строки которые дают за раз стрельнуть несколькими снарядами в духе трезубца у спирита. Вот хотелось бы понять как можно их число регулировать от уровня, при правке SkillProjectileNumber там не дается такая возможность. Т.е. можно сделать какоето число по умолчанию. И еще угол их атаки интересно как менять.
И еще интересует как сделать чтобы синерджи к способности была ее синерджи, а не просто повешена на одно действие. Т.е. например псионик тач и псионик бурн в ветке грез это две отдельные способности связанные вместе только порядком активации по ударам. Умноженный урон от первого скила будет идти только по одной цели, а замедление и удар молниями по площади отдельно от второй, при этом не учитывая общий урон от первой способности. А вот фантом страйк и дрим стилер это уже синерджи и будет суммироваться все вмести, прокачка количества целей даст и урон по ним от первого скила и большее количество этих самых целей.
Ну и как выше сказал, вообще бы какойто гайдик минимальный, чисто в работе с артменеджером, чтобы понять как добавлять новые строки, связывать между собой умения и т.п.
|
| |
| |
| warface_imba | Дата: Понедельник, 2016-10-17, 20:44 | Сообщение # 817 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 5
Замечаний нет
| А где лежат настройки артменеджера? Просто у меня, почему-то, он автоматически удаляет не ассоциируемые файлы (сначалп он мне выдавал окно выбора, где "yes", "no", "yes to all', "no to all"), а потом перестал.
|
| |
| |
| KyonLevic | Дата: Понедельник, 2016-10-17, 21:45 | Сообщение # 818 |
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Замечаний нет
| Если у тебя в рабочей директории нет файлов, которые есть в директории постройки, то он удаляет лишние, а именно файлы в директории с построенным модом.
-Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!
|
| |
| |
| warface_imba | Дата: Вторник, 2016-10-18, 21:27 | Сообщение # 819 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 5
Замечаний нет
| Цитата KyonLevic (  ) Если у тебя в рабочей директории нет файлов, которые есть в директории постройки, то он удаляет лишние, а именно файлы в директории с построенным модом. Фига се, еще живые есть! Разве? Блин. Тогда я ни хрена не понимаю. Долбанный арт менеджер не компайлит в арз нужные мне файлы. Он тупо игнорит отредактированные мной .dbr. Иногда же тупо игнорит вообще всё, создавая мод, не изменяющий ничего. А еще иногда просто моднейм.arz получается 1 кб. Я хз, сложно. А есть ли какой-то альтернативный компайлер арз файлов? И еще вопрос, если уж долбиться с артменеджером, то можно ли туда как-то импортировать сразу много .dbr файлов?
Сообщение отредактировал warface_imba - Вторник, 2016-10-18, 21:52 |
| |
| |
| KyonLevic | Дата: Вторник, 2016-10-18, 22:14 | Сообщение # 820 |
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Замечаний нет
| Есть чудесное руководство тут на форуме, ознакомься. Если не осилишь более глубокие фишки сам, то может кто-то и подскажет тебе по факту. Я ничего делать не хочу, потому что я жадный.
-Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!
|
| |
| |
| warface_imba | Дата: Среда, 2016-10-19, 19:33 | Сообщение # 821 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 5
Замечаний нет
| Цитата KyonLevic (  ) Есть чудесное руководство тут на форуме, ознакомься. Если не осилишь более глубокие фишки сам, то может кто-то и подскажет тебе по факту. Я ничего делать не хочу, потому что я жадный. Да я и не заставляю кого-то что-то делать за меня. Просто прошу помощи по исправлению косяков. Спасибо, почитаю. Апд: Не, там не написано, как редактировать уже готовые моды, печаль.Добавлено (2016-10-19, 19:33) --------------------------------------------- Вопрос: Как редактировать уже имеющийся мод? Ну, к-примеру, я хочу сделать так, чтобы в mastries можно было сделать 100% сокращения перезарядки. Ну, типа, я делал так: Арз экстрактором распаковал mastery.arz, в файле records\xpack\game\gameengine.dbr отредактировал соответствующую строчку (открывал нотпадом++, если это на что-то влияет), сохранил, закрыл. А вот дальше... Я создал мод в арт менеджере, построил его. Закинул отредактированных ранее gameengine.dbr в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\%modname%\database. Скопировал оригинальный mastery.arz из папки мастери мода в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\%modname%\database, переименовал в modname.arz, открыл артменеджер, нажал билд... И ни хрена, у меня остался мастери мод, кап в 80% снижения времени перезарядки как был 80% до всех этих махинаций, так и остался. Естественно, при распаковке modname.arz, я нашел оригинальный gameengine.dbr без изменений, мной сделанных. Что я делаю не так?
Сообщение отредактировал warface_imba - Среда, 2016-10-19, 19:19 |
| |
| |
| Narik63 | Дата: Среда, 2017-01-04, 05:44 | Сообщение # 822 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 59
Замечаний нет
| что -то стали меньше сюда заходить ? я посещаю этот сайт, что бы просмотреть этот форум ещё раз и доволен им.
|
| |
| |
| Narik63 | Дата: Воскресенье, 2017-02-05, 13:11 | Сообщение # 823 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 59
Замечаний нет
| привет всем! так какой файл отвечает за перса, что-бы с посохом он парил над землёй и передвигался быстрее?Добавлено (2017-02-05, 07:44) --------------------------------------------- шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормально Добавлено (2017-02-05, 07:46) ---------------------------------------------
Цитата warface_imba (  ) Есть чудесное руководство тут на форуме, ознакомься. Если не осилишь более глубокие фишки сам, то может кто-то и подскажет тебе по факту. Я ничего делать не хочу, потому что я жадный.
Да я и не заставляю кого-то что-то делать за меня. Просто прошу помощи по исправлению косяков. Спасибо, почитаю. Апд: Не, там не написано, как редактировать уже готовые моды, печаль.
Добавлено (2016-10-19, 19:33) --------------------------------------------- Вопрос: Как редактировать уже имеющийся мод? Ну, к-примеру, я хочу сделать так, чтобы в mastries можно было сделать 100% сокращения перезарядки. Ну, типа, я делал так: Арз экстрактором распаковал mastery.arz, в файле records\xpack\game\gameengine.dbr отредактировал соответствующую строчку (открывал нотпадом++, если это на что-то влияет), сохранил, закрыл. А вот дальше... Я создал мод в арт менеджере, построил его. Закинул отредактированных ранее gameengine.dbr в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\%modname%\database. Скопировал оригинальный mastery.arz из папки мастери мода в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\%modname%\database, переименовал в modname.arz, открыл артменеджер, нажал билд... И ни хрена, у меня остался мастери мод, кап в 80% снижения времени перезарядки как был 80% до всех этих махинаций, так и остался. Естественно, при распаковке modname.arz, я нашел оригинальный gameengine.dbr без изменений, мной сделанных. Что я делаю не так? шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормальноДобавлено (2017-02-05, 07:47) ---------------------------------------------
Цитата warface_imba (  ) Вопрос: Как редактировать уже имеющийся мод? Ну, к-примеру, я хочу сделать так, чтобы в mastries можно было сделать 100% сокращения перезарядки. Ну, типа, я делал так: Арз экстрактором распаковал mastery.arz, в файле records\xpack\game\gameengine.dbr отредактировал соответствующую строчку (открывал нотпадом++, если это на что-то влияет), сохранил, закрыл. А вот дальше... Я создал мод в арт менеджере, построил его. Закинул отредактированных ранее gameengine.dbr в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\%modname%\database. Скопировал оригинальный mastery.arz из папки мастери мода в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\%modname%\database, переименовал в modname.arz, открыл артменеджер, нажал билд... И ни хрена, у меня остался мастери мод, кап в 80% снижения времени перезарядки как был 80% до всех этих махинаций, так и остался. Естественно, при распаковке modname.arz, я нашел оригинальный gameengine.dbr без изменений, мной сделанных. Что я делаю не так?
шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормальноДобавлено (2017-02-05, 13:11) --------------------------------------------- ура, нашел эти файлы, теперь мод будет от ваулта
|
| |
| |
| Dark_Veider | Дата: Пятница, 2017-03-17, 12:20 | Сообщение # 824 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 2
Замечаний нет
| Здравствуйте. Хотел адакптировать измененные скиллы новой версии TQ под 1.17. Необходимо внести изменения в database.arz, так как в распакованном виде игра, похоже, архив не принимает. Как люди запаковывают модификации в архивы arz? Насколько я знаю, есть утилита только для распаковки. Art manager, похоже, не запаковывает, а добавляет файлы к модам.
Сообщение отредактировал Dark_Veider - Пятница, 2017-03-17, 12:28 |
| |
| |
| KyonLevic | Дата: Пятница, 2017-03-17, 15:10 | Сообщение # 825 |
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Замечаний нет
| Цитата Dark_Veider (  ) Art manager, похоже, не запаковывает, а добавляет файлы к модам. он как раз-таки запаковывает, плохо смотришь.
-Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!
|
| |
| |