Создание модификаций
|
|
Narik63 | Дата: Среда, 2017-01-04, 05:44 | Сообщение # 826 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 59
Замечаний нет
| что -то стали меньше сюда заходить ? я посещаю этот сайт, что бы просмотреть этот форум ещё раз и доволен им.
|
|
| |
Narik63 | Дата: Воскресенье, 2017-02-05, 13:11 | Сообщение # 827 |
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 59
Замечаний нет
| привет всем! так какой файл отвечает за перса, что-бы с посохом он парил над землёй и передвигался быстрее?Добавлено (2017-02-05, 07:44) --------------------------------------------- шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормально Добавлено (2017-02-05, 07:46) ---------------------------------------------
Цитата warface_imba ( ) Есть чудесное руководство тут на форуме, ознакомься. Если не осилишь более глубокие фишки сам, то может кто-то и подскажет тебе по факту. Я ничего делать не хочу, потому что я жадный.
Да я и не заставляю кого-то что-то делать за меня. Просто прошу помощи по исправлению косяков. Спасибо, почитаю. Апд: Не, там не написано, как редактировать уже готовые моды, печаль.
Добавлено (2016-10-19, 19:33) --------------------------------------------- Вопрос: Как редактировать уже имеющийся мод? Ну, к-примеру, я хочу сделать так, чтобы в mastries можно было сделать 100% сокращения перезарядки. Ну, типа, я делал так: Арз экстрактором распаковал mastery.arz, в файле records\xpack\game\gameengine.dbr отредактировал соответствующую строчку (открывал нотпадом++, если это на что-то влияет), сохранил, закрыл. А вот дальше... Я создал мод в арт менеджере, построил его. Закинул отредактированных ранее gameengine.dbr в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\%modname%\database. Скопировал оригинальный mastery.arz из папки мастери мода в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\%modname%\database, переименовал в modname.arz, открыл артменеджер, нажал билд... И ни хрена, у меня остался мастери мод, кап в 80% снижения времени перезарядки как был 80% до всех этих махинаций, так и остался. Естественно, при распаковке modname.arz, я нашел оригинальный gameengine.dbr без изменений, мной сделанных. Что я делаю не так? шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормальноДобавлено (2017-02-05, 07:47) ---------------------------------------------
Цитата warface_imba ( ) Вопрос: Как редактировать уже имеющийся мод? Ну, к-примеру, я хочу сделать так, чтобы в mastries можно было сделать 100% сокращения перезарядки. Ну, типа, я делал так: Арз экстрактором распаковал mastery.arz, в файле records\xpack\game\gameengine.dbr отредактировал соответствующую строчку (открывал нотпадом++, если это на что-то влияет), сохранил, закрыл. А вот дальше... Я создал мод в арт менеджере, построил его. Закинул отредактированных ранее gameengine.dbr в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\%modname%\database. Скопировал оригинальный mastery.arz из папки мастери мода в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\%modname%\database, переименовал в modname.arz, открыл артменеджер, нажал билд... И ни хрена, у меня остался мастери мод, кап в 80% снижения времени перезарядки как был 80% до всех этих махинаций, так и остался. Естественно, при распаковке modname.arz, я нашел оригинальный gameengine.dbr без изменений, мной сделанных. Что я делаю не так?
шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормальноДобавлено (2017-02-05, 13:11) --------------------------------------------- ура, нашел эти файлы, теперь мод будет от ваулта
|
|
| |
Dark_Veider | Дата: Пятница, 2017-03-17, 12:20 | Сообщение # 828 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 2
Замечаний нет
| Здравствуйте. Хотел адакптировать измененные скиллы новой версии TQ под 1.17. Необходимо внести изменения в database.arz, так как в распакованном виде игра, похоже, архив не принимает. Как люди запаковывают модификации в архивы arz? Насколько я знаю, есть утилита только для распаковки. Art manager, похоже, не запаковывает, а добавляет файлы к модам.
Сообщение отредактировал Dark_Veider - Пятница, 2017-03-17, 12:28 |
|
| |
KyonLevic | Дата: Пятница, 2017-03-17, 15:10 | Сообщение # 829 |
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Замечаний нет
| Цитата Dark_Veider ( ) Art manager, похоже, не запаковывает, а добавляет файлы к модам. он как раз-таки запаковывает, плохо смотришь.
-Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!
|
|
| |
Aymdayveezoner | Дата: Пятница, 2017-03-17, 16:44 | Сообщение # 830 |
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Замечаний нет
| Цитата Dark_Veider ( ) Здравствуйте. Хотел адакптировать измененные скиллы новой версии TQ под 1.17. Необходимо внести изменения в database.arz, так как в распакованном виде игра, похоже, архив не принимает. Как люди запаковывают модификации в архивы arz? Насколько я знаю, есть утилита только для распаковки. Art manager, похоже, не запаковывает, а добавляет файлы к модам.
АртМенаджер и есть самый что ни на есть каноничный запаковатор в .arz и .arc форматы 1. Распаковываешь оба Database (1.17 и нового TQ AE) 2. Из распакованных файлов нового TQ берешь папки records/skills/*названия школ на англе* и records/xpack/skills/dream и с заменой кидаешь их в распакованный database 1.17 3. В арт менаджере создаешь свой мод, кидаешь в него свой распакованный 1.17 с новыми папками скиллов (ты же знаешь как это сделать?) 4. компилируешь (долго, ~30 минут) 5. Идешь в custommaps к своему моду, открываешь папку с его именем/database, видишь там файлик .arz, переименноваешь его в database.arz и кидаешь с заменой в корневую папку игры Если ты ничего не понял, то советую не страдать ерундой и просто скачать (хотя, разумеется, лучше купить на каких-нибудь скидках) TQ AE. А даже если и понял все равно лучше поставь TQ AE и играйся на здоровье.
Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
|
|
| |
KyonLevic | Дата: Пятница, 2017-03-17, 16:55 | Сообщение # 831 |
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Замечаний нет
| Цитата Clay ( ) долго, ~30 минут если играть не с утюга, то 8-12 минут
-Steam-mods -LGBT only allowed -H? -[censored]. -Oh, no!
|
|
| |
Dark_Veider | Дата: Суббота, 2017-03-18, 02:20 | Сообщение # 832 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 2
Замечаний нет
| Спасибо! Операция удалась , для успешной работы пригодились скачанные отсюда шаблоны(Templates), которые не ставятся по умолчанию при использовании популярных сборок игры.
Сообщение отредактировал Dark_Veider - Суббота, 2017-03-18, 02:21 |
|
| |
Yellow | Дата: Четверг, 2017-03-23, 21:33 | Сообщение # 833 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Замечаний нет
| При выполнении следующего пункта:
Далее выбираем закладку Database, которая находится в нижней части окна. Щелкаете до конца структуры папки и находим свой файл gameengine.dbr открываем его
Выдает ошибку загрузки файла. Не подскажите в чем может быть дело?
|
|
| |
Aymdayveezoner | Дата: Четверг, 2017-03-23, 22:46 | Сообщение # 834 |
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Замечаний нет
| не установлены шаблоны или погоди, ты не можешь сам файл gameengine извлечь?
Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
Сообщение отредактировал Clay - Четверг, 2017-03-23, 22:51 |
|
| |
Yellow | Дата: Пятница, 2017-03-24, 21:02 | Сообщение # 835 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Замечаний нет
| Захожу в database, импортирую запись и потом при переходе в databaseв нижнем окне и и попытке причитать gameengine выдает ошибку прочтения файла
|
|
| |
x7jack | Дата: Пятница, 2017-03-24, 23:34 | Сообщение # 836 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 13
Замечаний нет
| Yellow, при установке игры ( лицензия) у меня шаблоны распаковались не в то место, поэтому не мог импортировать файлы датабейс в мод. Проверь проводку.
|
|
| |
madvenom | Дата: Суббота, 2018-01-06, 22:14 | Сообщение # 837 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 4
Замечаний нет
| Подскажите пожалуйста, может кто знает как в своем личном моде сделать (чтоб Эпические и Легендарные предметы можно улучшать)в ArtManager. И убрать чтоб серые и желтые шмотки не падали вообще (на моем персе они уже бесполезные).
|
|
| |
Aymdayveezoner | Дата: Суббота, 2018-01-06, 23:12 | Сообщение # 838 |
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Замечаний нет
| Ну убрать серые и жолтые не оч сложно, достаточно из таблиц лута убрать все жолтые приставки, а в геймэнджин выставить модификатор сломанных вещей 0, а вот чтобы релики вставлять ето надо исхитряться типа делать все уники обычными но перед названиями прописывать тег ^b или ^p чтобы они так же оставались синими и фиолетовыми.
Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
|
|
| |
madvenom | Дата: Понедельник, 2018-01-08, 19:34 | Сообщение # 839 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 4
Замечаний нет
| Цитата Clay ( ) Ну убрать серые и жолтые не оч сложно, достаточно из таблиц лута убрать все жолтые приставки, а в геймэнджин выставить модификатор сломанных вещей 0, а вот чтобы релики вставлять ето надо исхитряться типа делать все уники обычными но перед названиями прописывать тег ^b или ^p чтобы они так же оставались синими и фиолетовыми.
Спасибо за информацию, еще пару вопросов как увеличить количество монстров героев? Как редактировать нпс энчантера тот который отвечает за реликвии, мне надо изменить стоимость вытаскивания реликвии из шмотки?
|
|
| |
DarkWater | Дата: Пятница, 2018-01-12, 01:33 | Сообщение # 840 |
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 15
Замечаний нет
| Кто-нибудь может помочь с файлами *.tex? Писал в теме «Создание текстур», но похоже туда никто не заходит.
с этим разобрался ---------
Добавлено (2018-01-12, 01:33) --------------------------------------------- madvenom, Цитата madvenom ( ) Как редактировать нпс энчантера тот который отвечает за реликвии, мне надо изменить стоимость вытаскивания реликвии из шмотки? Множитель к стоимости вещи game/gameengine.dbr --> Enchanter Info --> enchanterRecoveryFactor (по умолчанию 1.000000 — 100%)
--------------------------------------------- Также интересно как поменять внешний вид курсора? Нашёл в оригинальном InGameUI.arc папку с курсорами, но никак не могу понять как их заменить не меняя оригинального файла.
Сообщение отредактировал DarkWater - Пятница, 2018-01-12, 01:39 |
|
| |