Чат по игре
Модератор форума: SARUMAN  
Создание модификаций
SoulGamesДата: Четверг, 2016-10-06, 20:06 | Сообщение # 796
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 25
Замечаний нет
Ребят, у меня тут возникли проблемы в едиторе AE. Дело в том, что он не видит мои dbrs. В ТКИТ все работало нормально.
 
AlvaroДата: Суббота, 2016-10-08, 11:06 | Сообщение # 797
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 7
Репутация: 0
Замечаний нет
Есть гдето какоето описание или комментарии к правкам сторк через атр менеджер? Там в целом для мелких правок я уже догадался что к чему, но некоторые аспекты еще бы хотелось прояснить.

Например я в первую очередь сейчас правлю визуал, а именно делаю так чтобы мобы постоянно красиво разлетались на протяжении всей игры и от большинства способностей, а не только когда урон сильно превосходит хп врага. Я пока нашел отвечающих за это несколько строк. Больше всего влияет на это строка RagdolAmplification. Это чтото типа множителя физического "толчка" от способности, насколько я понял. Вот хотелось бы понять и узнать по подробней про принцип работы этой строки и еще каких либо правящих физику. Так как пока я выкручиваю просто на максимум ее. Иначе с ростом уровня толчок начинает падать. Но в идеале хотелось бы чтобы рост шел планомерно и например от удара молнии, фантом страйка или чарджа щитом большие мобы улетали всегда немного меньше чем мелкие.

Также я пока не понял как повесить усиление просто на базовую атаку. И у лучника не выходит мобов отправлять в полет в то время как у посохов работает отлично и визуально выглядит просто выше всяких похвал, когда мобы после выстрелов кувыркаются назад несколько метров на горбе. А защитником играть сплошное удовольствие, когда влетая в толпу на чардже те кто получили смертельный удар улетают кувырками в разные стороны, вместо того чтобы просто шмякнутся на землю. Странно что это все не включено и не сбалансированно по умолчанию. От этого просто в сто раз ярче впечатления. Еще бы мяса завезли и было бы вообще не отличить от современных игр этого жанра.

Еще меня интересует строки которые дают за раз стрельнуть несколькими снарядами в духе трезубца у спирита. Вот хотелось бы понять как можно их число регулировать от уровня, при правке SkillProjectileNumber там не дается такая возможность. Т.е. можно сделать какоето число по умолчанию. И еще угол их атаки интересно как менять.

И еще интересует как сделать чтобы синерджи к способности была ее синерджи, а не просто повешена на одно действие. Т.е. например псионик тач и псионик бурн в ветке грез это две отдельные способности связанные вместе только порядком активации по ударам. Умноженный урон от первого скила будет идти только по одной цели, а замедление и удар молниями по площади отдельно от второй, при этом не учитывая общий урон от первой способности. А вот фантом страйк и дрим стилер это уже синерджи и будет суммироваться все вмести, прокачка количества целей даст и урон по ним от первого скила и большее количество этих самых целей.

Ну и как выше сказал, вообще бы какойто гайдик минимальный, чисто в работе с артменеджером, чтобы понять как добавлять новые строки, связывать между собой умения и т.п.
 
warface_imbaДата: Понедельник, 2016-10-17, 20:44 | Сообщение # 798
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 5
Репутация: 0
Замечаний нет
А где лежат настройки артменеджера? Просто у меня, почему-то, он автоматически удаляет не ассоциируемые файлы (сначалп он мне выдавал окно выбора, где "yes", "no", "yes to all', "no to all"), а потом перестал.
 
KyonLevicДата: Понедельник, 2016-10-17, 21:45 | Сообщение # 799
avatar
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Репутация: 1417
Замечаний нет
Если у тебя в рабочей директории нет файлов, которые есть в директории постройки, то он удаляет лишние, а именно файлы в директории с построенным модом.

-Steam-mods
-LGBT only allowed
-H?
-[censored].

-Oh, no!
 
warface_imbaДата: Вторник, 2016-10-18, 21:27 | Сообщение # 800
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 5
Репутация: 0
Замечаний нет
Цитата KyonLevic ()
Если у тебя в рабочей директории нет файлов, которые есть в директории постройки, то он удаляет лишние, а именно файлы в директории с построенным модом.

Фига се, еще живые есть!
Разве? Блин.
Тогда я ни хрена не понимаю. Долбанный арт менеджер не компайлит в арз нужные мне файлы. Он тупо игнорит отредактированные мной .dbr. Иногда же тупо игнорит вообще всё, создавая мод, не изменяющий ничего. А еще иногда просто моднейм.arz получается 1 кб.
Я хз, сложно.
А есть ли какой-то альтернативный компайлер арз файлов?
И еще вопрос, если уж долбиться с артменеджером, то можно ли туда как-то импортировать сразу много .dbr файлов?


Сообщение отредактировал warface_imba - Вторник, 2016-10-18, 21:52
 
KyonLevicДата: Вторник, 2016-10-18, 22:14 | Сообщение # 801
avatar
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Репутация: 1417
Замечаний нет
Есть чудесное руководство тут на форуме, ознакомься. Если не осилишь более глубокие фишки сам, то может кто-то и подскажет тебе по факту. Я ничего делать не хочу, потому что я жадный.

-Steam-mods
-LGBT only allowed
-H?
-[censored].

-Oh, no!
 
warface_imbaДата: Среда, 2016-10-19, 19:33 | Сообщение # 802
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 5
Репутация: 0
Замечаний нет
Цитата KyonLevic ()
Есть чудесное руководство тут на форуме, ознакомься. Если не осилишь более глубокие фишки сам, то может кто-то и подскажет тебе по факту. Я ничего делать не хочу, потому что я жадный.

Да я и не заставляю кого-то что-то делать за меня. Просто прошу помощи по исправлению косяков.
Спасибо, почитаю.
Апд: Не, там не написано, как редактировать уже готовые моды, печаль.

Добавлено (2016-10-19, 19:33)
---------------------------------------------
Вопрос: Как редактировать уже имеющийся мод?
Ну, к-примеру, я хочу сделать так, чтобы в mastries можно было сделать 100% сокращения перезарядки.
Ну, типа, я делал так:
Арз экстрактором распаковал mastery.arz, в файле records\xpack\game\gameengine.dbr отредактировал соответствующую строчку (открывал нотпадом++, если это на что-то влияет), сохранил, закрыл. А вот дальше... Я создал мод в арт менеджере, построил его. Закинул отредактированных ранее gameengine.dbr в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\%modname%\database. Скопировал оригинальный mastery.arz из папки мастери мода в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\%modname%\database, переименовал в modname.arz, открыл артменеджер, нажал билд...
И ни хрена, у меня остался мастери мод, кап в 80% снижения времени перезарядки как был 80% до всех этих махинаций, так и остался.
Естественно, при распаковке modname.arz, я нашел оригинальный gameengine.dbr без изменений, мной сделанных.
Что я делаю не так?

Сообщение отредактировал warface_imba - Среда, 2016-10-19, 19:19
 
Narik63Дата: Среда, 2017-01-04, 05:44 | Сообщение # 803
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 59
Репутация: 26
Замечаний нет
что -то стали меньше сюда заходить ?
я посещаю этот сайт, что бы просмотреть этот форум ещё раз и доволен им.
 
Narik63Дата: Воскресенье, 2017-02-05, 13:11 | Сообщение # 804
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 59
Репутация: 26
Замечаний нет
привет всем!
так какой файл отвечает за перса, что-бы с посохом он парил над землёй и передвигался быстрее?

Добавлено (2017-02-05, 07:44)
---------------------------------------------
шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормально

Добавлено (2017-02-05, 07:46)
---------------------------------------------

Цитата warface_imba ()
Есть чудесное руководство тут на форуме, ознакомься. Если не осилишь более глубокие фишки сам, то может кто-то и подскажет тебе по факту. Я ничего делать не хочу, потому что я жадный.

Да я и не заставляю кого-то что-то делать за меня. Просто прошу помощи по исправлению косяков.
Спасибо, почитаю.
Апд: Не, там не написано, как редактировать уже готовые моды, печаль.

Добавлено (2016-10-19, 19:33)
---------------------------------------------
Вопрос: Как редактировать уже имеющийся мод?
Ну, к-примеру, я хочу сделать так, чтобы в mastries можно было сделать 100% сокращения перезарядки.
Ну, типа, я делал так:
Арз экстрактором распаковал mastery.arz, в файле records\xpack\game\gameengine.dbr отредактировал соответствующую строчку (открывал нотпадом++, если это на что-то влияет), сохранил, закрыл. А вот дальше... Я создал мод в арт менеджере, построил его. Закинул отредактированных ранее gameengine.dbr в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\%modname%\database. Скопировал оригинальный mastery.arz из папки мастери мода в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\%modname%\database, переименовал в modname.arz, открыл артменеджер, нажал билд...
И ни хрена, у меня остался мастери мод, кап в 80% снижения времени перезарядки как был 80% до всех этих махинаций, так и остался.
Естественно, при распаковке modname.arz, я нашел оригинальный gameengine.dbr без изменений, мной сделанных.
Что я делаю не так?

шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормально

Добавлено (2017-02-05, 07:47)
---------------------------------------------

Цитата warface_imba ()
Вопрос: Как редактировать уже имеющийся мод?
Ну, к-примеру, я хочу сделать так, чтобы в mastries можно было сделать 100% сокращения перезарядки.
Ну, типа, я делал так:
Арз экстрактором распаковал mastery.arz, в файле records\xpack\game\gameengine.dbr отредактировал соответствующую строчку (открывал нотпадом++, если это на что-то влияет), сохранил, закрыл. А вот дальше... Я создал мод в арт менеджере, построил его. Закинул отредактированных ранее gameengine.dbr в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\%modname%\database. Скопировал оригинальный mastery.arz из папки мастери мода в папку Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\%modname%\database, переименовал в modname.arz, открыл артменеджер, нажал билд...
И ни хрена, у меня остался мастери мод, кап в 80% снижения времени перезарядки как был 80% до всех этих махинаций, так и остался.
Естественно, при распаковке modname.arz, я нашел оригинальный gameengine.dbr без изменений, мной сделанных.
Что я делаю не так?


шмот или вооружение, да любую вещь на перезаряд поставь и будет нормально

Добавлено (2017-02-05, 13:11)
---------------------------------------------
ура, нашел эти файлы, теперь мод будет от ваулта

 
Dark_VeiderДата: Пятница, 2017-03-17, 12:20 | Сообщение # 805
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 2
Репутация: 0
Замечаний нет
Здравствуйте. Хотел адакптировать измененные скиллы новой версии TQ под 1.17. Необходимо внести изменения в database.arz, так как в распакованном виде игра, похоже, архив не принимает.
Как люди запаковывают модификации в архивы arz? Насколько я знаю, есть утилита только для распаковки. Art manager, похоже, не запаковывает, а добавляет файлы к модам.


Сообщение отредактировал Dark_Veider - Пятница, 2017-03-17, 12:28
 
KyonLevicДата: Пятница, 2017-03-17, 15:10 | Сообщение # 806
avatar
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Репутация: 1417
Замечаний нет
Цитата Dark_Veider ()
Art manager, похоже, не запаковывает, а добавляет файлы к модам.
он как раз-таки запаковывает, плохо смотришь.


-Steam-mods
-LGBT only allowed
-H?
-[censored].

-Oh, no!
 
AymdayveezonerДата: Пятница, 2017-03-17, 16:44 | Сообщение # 807
avatar
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Репутация: 5173
Замечаний нет
Цитата Dark_Veider ()
Здравствуйте. Хотел адакптировать измененные скиллы новой версии TQ под 1.17. Необходимо внести изменения в database.arz, так как в распакованном виде игра, похоже, архив не принимает.
Как люди запаковывают модификации в архивы arz? Насколько я знаю, есть утилита только для распаковки. Art manager, похоже, не запаковывает, а добавляет файлы к модам.


АртМенаджер и есть самый что ни на есть каноничный запаковатор в .arz и .arc форматы
1. Распаковываешь оба Database (1.17 и нового TQ AE)
2. Из распакованных файлов нового TQ берешь папки records/skills/*названия школ на англе* и records/xpack/skills/dream и с заменой кидаешь их в распакованный database 1.17
3. В арт менаджере создаешь свой мод, кидаешь в него свой распакованный 1.17 с новыми папками скиллов (ты же знаешь как это сделать?)
4. компилируешь (долго, ~30 минут)
5. Идешь в custommaps к своему моду, открываешь папку с его именем/database, видишь там файлик .arz, переименноваешь его в database.arz и кидаешь с заменой в корневую папку игры
Если ты ничего не понял, то советую не страдать ерундой и просто скачать (хотя, разумеется, лучше купить на каких-нибудь скидках) TQ AE. А даже если и понял все равно лучше поставь TQ AE и играйся на здоровье.


Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
 
KyonLevicДата: Пятница, 2017-03-17, 16:55 | Сообщение # 808
avatar
Iris Heart
Оффлайн
Сообщений: 1941
Репутация: 1417
Замечаний нет
Цитата Clay ()
долго, ~30 минут
если играть не с утюга, то 8-12 минут


-Steam-mods
-LGBT only allowed
-H?
-[censored].

-Oh, no!
 
Dark_VeiderДата: Суббота, 2017-03-18, 02:20 | Сообщение # 809
avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 2
Репутация: 0
Замечаний нет
Спасибо! Операция удалась :) , для успешной работы пригодились скачанные отсюда шаблоны(Templates), которые не ставятся по умолчанию при использовании популярных сборок игры.

Сообщение отредактировал Dark_Veider - Суббота, 2017-03-18, 02:21
 
YellowДата: Четверг, 2017-03-23, 21:33 | Сообщение # 810
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
При выполнении следующего пункта:

Далее выбираем закладку Database, которая находится в нижней части окна.
Щелкаете до конца структуры папки и находим свой файл gameengine.dbr открываем его

Выдает ошибку загрузки файла. Не подскажите в чем может быть дело?
 
Поиск: