Чат по игре
Модератор форума: SARUMAN  
Создание модификаций
MeliusДата: Суббота, 2019-07-06, 18:35 | Сообщение # 976
avatar
Минотавр
Оффлайн
Сообщений: 48
Репутация: 91
Замечаний нет
Я пытался сделать такое. Единственный путь - через овермиллион рецептов по смене модели на предмете. То есть предмет тот же самый, но модель другая. Кстати, мой мод накрылся медным тазом, потому просьба: сделай в моде возможность менять класс вещей эпик на класс раре, с отображение м имени предмета оранжевым или ккрасным цветом. Это позволит вставлять в эпики реликвии. Ингредиенты для апгрейда эпика в рарку придумай сам. Это предложение, не более. Впрочем, если разрабы додумаются нормализовать инструменты моддинга, я, возможно, вернусь к с воей модификации, пока что же нет ни времени, ни возможности.

Вспомнил, что сердце слева,
Вспомнил, что печень справа,
Вспомнил, что дни мгновенны,
Вспомнил, что я не вечен...
Думал забыть - не вышло.
 
valeronfreeДата: Суббота, 2019-07-06, 23:20 | Сообщение # 977
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 15
Репутация: 0
Замечаний нет
Цитата Aymdayveezoner ()
и вставляешь в свободный слот ...SpicialAnim*Number*


А если у меня есть 15 слотов под SpicialAnim -
и все они заняты - то как создать полноценный новый слот? Скажи пожалуйста)




Сообщение отредактировал valeronfree - Суббота, 2019-07-06, 23:27
 
AymdayveezonerДата: Суббота, 2019-07-06, 23:46 | Сообщение # 978
avatar
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Репутация: 5173
Замечаний нет
Ну как создать то я знаю, но вот что будет работать не гарантирую ) 
C:\Users\username\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\database\Templates\ ищешь файлик CharAnimationTable.tpl, открываешь блокнотом, ищешь строчку sHandedSpecialAnim15
копируешь вот этот блок
Код
Variable
         {
            name = "sHandedSpecialAnim15"
            class = "variable"
            type = "file_anm"
            description = ""
            value = ""
            defaultValue = ""
         }

         Variable
         {
            name = "sHandedSpecialAnimSpeed15"
            class = "variable"
            type = "real"
            description = ""
            value = ""
            defaultValue = "1.0"
         }

         Variable
         {
            name = "sHandedSpecialAnimRef15"
            class = "variable"
            type = "string"
            description = ""
            value = ""
            defaultValue = ""
         }


вставляешь ниже и заменяешь 15 на 16 
сохраняешь 
в редакторе появляется 16-ая анимация


Но что будет работать у меня большие сомнения. Отпишись если проверишь


Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
 
valeronfreeДата: Воскресенье, 2019-07-07, 01:20 | Сообщение # 979
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 15
Репутация: 0
Замечаний нет
Aymdayveezoner, не работает. Я добавил по 1 слоту во все группы в найденном файле, полностью прописал новое значение для своей анимации в ArtManager'е, соединил её со скиллом, но ничего не изменилось. Если изменить SpecialAnimationSpeed у той анимации, что была изначально (Crosscut), то всё работает. Быть может, в игре по умолчанию определённое количество анимаций, и чтобы новая заработала, её надо как-то зарегистрировать?




Сообщение отредактировал valeronfree - Воскресенье, 2019-07-07, 01:25
 
BioHazardN7Дата: Воскресенье, 2019-07-07, 11:31 | Сообщение # 980
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
Здравствуйте. Вопрос следующий:
Хочу сделать скил - удар ногой.За основу взял удар ногой от боса Циклопа. В анимациях FemalePC.dbr прописал данную анимацию, взял у того же циклопа. Скил активируется, но ГГ бьет рукой. Есть подозрение что скелеты разные. Что вы посоветуете и можно ли такое сделать технически?
 
AymdayveezonerДата: Воскресенье, 2019-07-07, 13:46 | Сообщение # 981
avatar
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Репутация: 5173
Замечаний нет
Цитата BioHazardN7 ()
Здравствуйте. Вопрос следующий:Хочу сделать скил - удар ногой.За основу взял удар ногой от боса Циклопа. В анимациях FemalePC.dbr прописал данную анимацию, взял у того же циклопа. Скил активируется, но ГГ бьет рукой. Есть подозрение что скелеты разные. Что вы посоветуете и можно ли такое сделать технически?

что-то сделал криво


Цитата valeronfree ()
не работает.

Как и думал ) Дело в том что все .tpl жестко прописаны в Engine.dll (или Game.dll), которое отредачить уже не выйдет чтобы добавить новое, не будучи разработчиком
Поэтому единственный варик - костыль, изменить скорость Crosscut'а и во все скиллы которые используют Кросскат кроме того который тебе нужен прописать другую анимацию с той же скоростью, например Hew


Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
 
BioHazardN7Дата: Воскресенье, 2019-07-07, 14:01 | Сообщение # 982
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
Цитата Aymdayveezoner ()
что-то сделал криво

Ну если ускорить анимацию, будет получше.
Цитата Aymdayveezoner ()
Поэтому единственный варик - костыль, изменить скорость Crosscut'а и во все скиллы которые используют Кросскат кроме того который тебе нужен прописать другую анимацию с той же скоростью, например Hew

Без этого ни как?
 
AymdayveezonerДата: Воскресенье, 2019-07-07, 14:09 | Сообщение # 983
avatar
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Репутация: 5173
Замечаний нет
Цитата BioHazardN7 ()
Ну если ускорить анимацию, будет получше.

да это конвертер так в Gif преобразовал, на деле она быстрее
Цитата BioHazardN7 ()
Без этого ни как?

ну если знаешь способы отредачить .dll файлы то может и как )


Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
 
BioHazardN7Дата: Воскресенье, 2019-07-07, 14:17 | Сообщение # 984
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
Понял, короче нормально без костылей не получится.
 
AymdayveezonerДата: Воскресенье, 2019-07-07, 16:08 | Сообщение # 985
avatar
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Репутация: 5173
Замечаний нет
Цитата BioHazardN7 ()
Понял, короче нормально без костылей не получится.

Если чё "что-то сделал криво" - это я про тебя))) Ты где-то не так прописал, поэтому у тебя анимашка  не работает.


Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
 
BioHazardN7Дата: Воскресенье, 2019-07-07, 17:55 | Сообщение # 986
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
Цитата Aymdayveezoner ()
Если чё "что-то сделал криво" - это я про тебя))) Ты где-то не так прописал, поэтому у тебя анимашка  не работает.

Ну я умею :D 
Куда тогда прописывать?
 
MikhailRagnarokДата: Среда, 2019-07-10, 11:27 | Сообщение # 987
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 8
Репутация: 0
Замечаний нет
Как сделать так, чтобы торговцы продавали фиол из атлантиса? Получились только металки. Получалось также давать торговцам вещи из 1-4 актов и рагнарока, но вещами из атлантиса не торгуют. Делаю тоже самое, что делал и в других случаях (только теперь xpack3), но торговец продает вещи из 1-3 актов (или из 1-4, но вряд ли). Что я мог не так сделать?
 
BioHazardN7Дата: Среда, 2019-07-10, 12:26 | Сообщение # 988
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
Цитата MikhailRagnarok ()
Как сделать так, чтобы торговцы продавали фиол из атлантиса? Получились только металки. Получалось также давать торговцам вещи из 1-4 актов и рагнарока, но вещами из атлантиса не торгуют. Делаю тоже самое, что делал и в других случаях (только теперь xpack3), но торговец продает вещи из 1-3 актов (или из 1-4, но вряд ли). Что я мог не так сделать?

Начнем с того, что ты не говорил как ты делал конкретно.
Я в своем моде делал так:
1. Создал новые лут списки для торговцев (у меня просто новые торговцы, да и не хотел менять оригинальные списки). За основу брал, например, records\item\merchants\greece\01 | 02 | 03 _market_athenstraveling_general.dbr
2. В *_market_athenstraveling_general.dbr прописываешь созданные ранее мастер лут списки с вещами. На каждый тип вещей новый список (шаблон LootMasterTable.tpl). Я это сделал для того, что бы торговцы продавали амулеты из всех актов. За основу можешь взять records\item\loottables\amulet\mastertables\unique\amulet_e01.dbr.
3. В этот список прописываешь уже сами лут списки с уникальными вещами, например records\item\loottables\amulet\unique\amulet_e01.dbr.
Прости, если немного запутано.
 
MikhailRagnarokДата: Среда, 2019-07-10, 14:08 | Сообщение # 989
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 8
Репутация: 0
Замечаний нет
BioHazardN7, спасибо, но я вроде как попроще делал. Брал торговца (например 03_market_athens_regular.dbr) и писал в market tables в определенной категории (например armor) в marketbodyarmortable2 и marketbodyarmortable3 (к примеру) records\xpack3\items\loottables\torso\unique\melee_l01.dbr. С металками что-то такое прошло и раньше проходило с униками и зеленью
 
BioHazardN7Дата: Среда, 2019-07-10, 15:07 | Сообщение # 990
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
MikhailRagnarok, да, но в unique\melee_l01.dbr только поножи для воинов, для магов там другой файл. Мастер таблицы позволяют объединить несколько лут списков в один.

Добавлено (2019-07-11, 08:45)
---------------------------------------------
Aymdayveezoner, более детально расписать, куда надо прописать анимацию удара ногой циклопа?

Сообщение отредактировал BioHazardN7 - Четверг, 2019-07-11, 08:33
 
Поиск: