Чат по игре
Модератор форума: SARUMAN  
Создание модификаций
AymdayveezonerДата: Вторник, 2019-10-15, 20:29 | Сообщение # 1036
avatar
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Репутация: 5173
Замечаний нет
arc explorer и блокнот

Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
 
ermakalex0306ruДата: Вторник, 2019-10-29, 18:10 | Сообщение # 1037
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 2
Репутация: 0
Замечаний нет
Подскажите , как соединить моды Xmax , Loot+ и Skill Reworks ? Пробовал по англоязычному гайду через ArtManager , но успехом не увенчалось
 
BioHazardN7Дата: Понедельник, 2020-01-27, 17:42 | Сообщение # 1038
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
Всем привет!
Подскажите, пожалуйста, список particleEffectAttachPoints, например, R Hand
и список boneList, например, Bone_R_Weapon
 
тооДата: Понедельник, 2020-01-27, 20:09 | Сообщение # 1039
avatar
Гидра
Оффлайн
Сообщений: 211
Репутация: 89
Замечаний нет
BioHazardN7, в чем заключается вопрос? Не понятно просто.

Готов сыграть с вами в TQ v2.1 || v1.57
 
BioHazardN7Дата: Понедельник, 2020-01-27, 20:36 | Сообщение # 1040
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
тоо, эффекты. Например, эфект ауры уминия можно прописать, как я понял, к какой AttachPoints привязать сам эффект. По идеи так же и со списом костей. А вот информации какие и как правильно пишутся AttachPoints и Bones я не нашел.
 
JackДата: Понедельник, 2020-01-27, 22:43 | Сообщение # 1041
avatar
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1738
Репутация: 2305
Замечаний нет
BioHazardN7, тут немного про эффекты сказано https://titanquest.org.ua/forum/8-2679-632272-16-1547692085 может поможет.
Еще есть прога Viewer.exe в папке с игрой и там можешь выбрать модельку персонажа и посмотреть точки
Прикрепления: 3535966.jpg (12.7 Kb)


Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
 
BioHazardN7Дата: Понедельник, 2020-01-27, 23:17 | Сообщение # 1042
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
Jack, псасибо!

Добавлено (2020-01-27, 23:25)
---------------------------------------------
Прошу прощения за не внимательность. Не обратил внимания и, оказывается, можно посмотреть в Editor'е почти в любом навыке в випадающем списке:
Skill Effect > particleEffectAttachPoint1

Добавлено (2020-03-12, 01:14)
---------------------------------------------
Здравствуйте
На что влияет параметр skillMasteryLevelRequired? Не нашел никакой информации

 
AymdayveezonerДата: Четверг, 2020-03-12, 19:02 | Сообщение # 1043
avatar
*Spellbinder*
Оффлайн
Сообщений: 4438
Репутация: 5173
Замечаний нет
ну ты чо)) это то какой уровень мастерства (1 4 12 24 32 40) нужен для того чтобы скилл стал доступен

Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.
 
BioHazardN7Дата: Четверг, 2020-03-12, 19:21 | Сообщение # 1044
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
Цитата Aymdayveezoner ()
ну ты чо)) это то какой уровень мастерства (1 4 12 24 32 40) нужен для того чтобы скилл стал доступен
Ти либо про SkillTier, который может быть 0 - 7, либо это не работает. Я прописывал, например, skillMasteryLevelRequired=35, но он все равно был привязан к значению SkillTier

Добавлено (2020-03-15, 02:24)
---------------------------------------------
Подскажите еще как работают лут списки. На пример,  с шаблоном LootItemTable_FixedWeight.tpl все понятно, указівается предмет и вес, что он выпадет. А вот с LootItemTable_DynWeight.tpl трудности с пониманием. Можно ли подробнее разъяснить на примере records\xpack\item\loottables\misc\potion_health_e01.dbr?

 
JackДата: Воскресенье, 2020-03-15, 17:59 | Сообщение # 1045
avatar
*Владыка мира*
Оффлайн
Сообщений: 1738
Репутация: 2305
Замечаний нет
Цитата BioHazardN7 ()
А вот с LootItemTable_DynWeight.tpl трудности с пониманием. Можно ли подробнее разъяснить на примере records\xpack\item\loottables\misc\potion_health_e01.dbr?
наверно сколько штук за раз. Как раз пример с бутылками здоровья


Ακαμάτης νέος, γέρος διακονιάρης.
 
19Alecsander92Дата: Воскресенье, 2020-04-26, 11:20 | Сообщение # 1046
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
Доброе всем, как создать свой скилл , который призывал бы новых петов?
 
BioHazardN7Дата: Воскресенье, 2020-04-26, 12:21 | Сообщение # 1047
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
Цитата 19Alecsander92 ()
Доброе всем, как создать свой скилл , который призывал бы новых петов?
Привет!
для начала надо понять, он будет заменять существующий или же ты хочешь его добавить в какую-то конкретную школу.
Возьмем за пример школу Земли и абсолютно новый навык например,  огненный демон.
Импортируешь в мод records\skills\earth\coredweller.dbr - это файл, отвечающий за обитателя недр. Coredweller.dbr переименовуешь как тебе угодно, например, summon_firedemon.dbr
Теперь импортируешь records\creature\monster\sprite\am_firesprite_18.dbr перемещаешь его в удобную тебе папку, например, records\skills\earth\pet\ и создаешь столько копий, сколько будет уровней навыка, паралельно переименовывая в удобный формат. К примеру, если у тебя будет 16+4 (ультра) = 20 уровней навыка, делаешь 20 копий.
У меня получилось так:
records\skills\earth\pet\firedemon01.dbr
records\skills\earth\pet\firedemon02.dbr
...
records\skills\earth\pet\firedemon20.dbr

Чуть не забыл. Открой все файлы разом и измени шаблон: в режиме редактирования сделай File-Set Template... и Monster.tpl замени на Pet.tpl
На этом этапе ты заготовил шаблоны. Настраиваешь firedemonХХ.dbr для каждого уровня умения.
Теперь тебе надо отредактировать records\skills\earth\summon_firedemon.dbr. Открываешь и прописываешь в SpawnConfig-SpawnObjects своих зверушек, заодно настраиваешь эффекты, звуки и т.д., если требуется.
Далее импортируешь records\ingameui\player skills\mastery 3\skill11.dbr и переименовываешь его, например, в skill_demon.dbr. Открываешь и в строку Config-SkillName прописываешь records\skills\earth\summon_firedemon.dbr, редактируя значения BitbapPositionX/Y - изменяешь положение скила в окне умений.
Импортируешь records\skills\earth\earthskilltree.dbr и в свободное место прописываешь тот же records\skills\earth\summon_firedemon.dbr
Импортируешь records\xpack3 *\ui\skills\mastery 3\panectrl.dbr,  открываешь и ищешь TabSkillButtons. В самом конце добавляешь новую строку и записываешь туда records\ingameui\player skills\mastery 3\skill_demon.dbr
Все, компилируешь и проверяешь.

* В зависимости от количества доступных дополнений, у тебя может не быть папки xpack3, в таком случае берешь xpack2, если же и ее нет - xpack
 
19Alecsander92Дата: Воскресенье, 2020-04-26, 12:27 | Сообщение # 1048
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
BioHazardN7,  спс за инфу. Хочу добавить в школу духа скилл на призыв скелетов.И как сделать на русик свой мод ?
 
BioHazardN7Дата: Воскресенье, 2020-04-26, 12:55 | Сообщение # 1049
avatar
Тигрочеловек
Оффлайн
Сообщений: 120
Репутация: 47
Замечаний нет
19Alecsander92, пожалуйста. 
Вкладка Source-Text-ModString.txt -> ПКМ -> Auto-Create Asset
Вкладка Asset-Text-ModString.txt -> 2 раза кликни мышкой по нему
Потом редактируешь блокнотом Source-Text-ModString.txt в формате
уникальный_тег_на_английском=Текст на русском
Пример:
tagSkill_SummonFireDemon=Прзыв огненного демона
А в самих файлах .dbr указываешь уже эти теги
 
19Alecsander92Дата: Воскресенье, 2020-04-26, 13:16 | Сообщение # 1050
no avatar
Призрак
Оффлайн
Сообщений: 3
Репутация: 0
Замечаний нет
BioHazardN7, в каком разделе находятся артыфакты которые по рецептам собирают ?а то найти не могу их в артмнеджере
 
Поиск: